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Les jeux mathématiques à l’école maternelle

Les jeux mathématiques à l’école maternelle. Sommaire. Présentation générale Les programmes Démarche générale Programmation, progression, différenciation De l’introduction du jeu à la règle : progressivité et… durée Bilans et évaluation

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Les jeux mathématiques à l’école maternelle

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Presentation Transcript


  1. Les jeux mathématiques à l’école maternelle

  2. Sommaire • Présentation générale • Les programmes • Démarche générale • Programmation, progression, différenciation • De l’introduction du jeu à la règle : progressivité et… durée • Bilans et évaluation • Proposition de travail progressif sur les trois années d’école maternelle • Préambule • Petite section • Moyenne section • Grande section • Nomenclature des auteurs et éditeurs

  3. Présentation générale • Les jeux mathématiques présentés ici sont des propositions, des exemples qui peuvent être proposés en maternelle. Ce dossier propose des pistes de travail et ne prétend pas être exhaustif ; à chacun de compléter selon sa propre expérience. • Ces jeux sont pour la plupart des activités satellites, d’autres sont des jeux-problèmes, voire des situations-problèmes. • A ces propositions pédagogiques sont des inclus des jeux de société. •  A la suite de nombreuses manipulations en classe, ces jeux peuvent être : • présentés oralement au groupe, où à d’autres classes • prêtés aux enfants en difficulté pour jouer en famille • Évaluation : Ces jeux font enfin l’objet d’exercices d’évaluation en fin « de parcours ». Il suffit en ce cas de photocopier en réduction le plateau du jeu et de proposer une consigne de travail qui, par exemple, consiste à comparer les résultats de deux enfants dessinés ou, plus tard dans l’année, de trois et quatre enfants afin de déterminer le ou la gagnant(e). L’élève justifie son résultat à l’oral avec l’enseignant(e). Ceci pourra également être verbalisé en grand groupe et un enfant « valideur » des résultats justifie ses décisions, avec ou sans manipulation, devant la classe rassemblée autour du tableau et d’une petite table de présentation. Conseils Formation : S’engager dans les stages de formation spécifique proposés dans les circonscriptions par le département. Sécurité : Enseigner à utiliser, à ranger les pièces des différents jeux et en rappeler régulièrement l’inventaire du matériel complet font partie de l’apprentissage. Veiller à retirer les plus petites pièces. Retour sommaire

  4. Ce que disent les programmes Découvrir le monde • « Les situations proposées aux plus jeunes enfants (distributions, comparaisons, appariements...) les conduisent à dépasser une approche perceptive globale des collections. L’accompagnement qu’assure l’enseignant en questionnant (comment, pourquoi, etc.) et en commentant ce qui est réalisé avec des mots justes, dont les mots-nombres, aide à la prise de conscience. Progressivement, les enfants acquièrent la suite des nombres au moins jusqu’à 30 et apprennent à l’utiliser pour dénombrer. • Dès le début, les nombres sont utilisés dans des situations où ils ont un sens et constituent le moyen le plus efficace pour parvenir au but : jeux, activités de la classe, problèmes posés par l’enseignant de comparaison, d’augmentation, de réunion, de distribution, de partage. La taille des collections, le fait de pouvoir agir ou non sur les objets sont des variables importantes que l’enseignant utilise pour adapter les situations aux capacités de chacun. • À la fin de l’école maternelle, les problèmes constituent une première entrée dans l’univers du calcul mais c’est le cours préparatoire qui installera le symbolisme (signes des opérations, signe “égal”) et les techniques. » (BOEN spécial n° 3 – 19 juin 2008 - Page 15). Retour sommaire

  5. Démarche générale(programmation, progression, différenciation) Préambule Nous proposons très peu de jeux en P.S en début d’année. Le premier trimestre doit vraiment être consacré à la découverte du monde de l’école, de ses rythmes et des nouveaux visages qui entourent l’enfant. Mieux vaut se consacrer à sécuriser, ritualiser, entourer les élèves. Les autres apprentissages pourront alors trouver leur place, parmi lesquels la manipulation libre, la désignation, la dénomination et enfin l’étiquetage du matériel. • Place dans la progression annuelle • Tous ces jeux doivent faire l’objet d’une programmation minutieuse au cours de l’année. C’est ainsi que la quantité 5 doit être longuement travaillée en G.S. • Vers la différenciation : • Une différenciation sera aussi proposée : certains jeux pourront solliciter diverses compétences numériques. • L’analyse du tableau de fréquentation, mettra à jour les besoins individuels des élèves et permettra au maître de proposer : le même jeu ou un jeu exerçant la même compétence numérique à un groupe de besoins mais aussi le même jeu ou un autre jeu avec des variables ouvrant vers des complexifications. Là encore, le prêt de jeux aux enfants en difficulté en direction des familles doit trouver sa place dans la programmation des activités ainsi que la présentation des jeux de la classe à une autre classe. Retour sommaire

  6. Démarche générale(de l’introduction du jeu à la règle : progressivité et… durée) D’une manière générale, les jeux sont présentés en grand groupe pour une découverte un peu en désordre où l’inventaire et la description du matériel seront menés. Cette conduite est forcément « désordonnée » la description n’a pas à être dirigée. (cf. Le Cunff C., Jourdain P., Groupe Oral-IUFM Créteil, Enseigner l‘oral à l‘école primaire, Paris, Hachette Éducation, 1999.) Puis, l’énonciation progressive de la règle de jeux (conduite injonctive) nécessitera une mise en ordre des actions et des finalités du jeu pour déterminer le gagnant et les critères de réussite. Une reprise en petit groupe sera utile. Les jeux sont travaillés par petits groupes dirigés puis laisser à la disposition des enfants le matin ou après un travail achevé. • Tous les jeux sont conservés tout au long de l’année pour permettre à tous de découvrir et de redécouvrir un ancien jeu c’est-à-dire de savoir autrement ce qui avait été découvert auparavant. • Un même support sera travaillé sur une très longue durée (2 ou 3 mois) en introduisant régulièrement des variables pédagogiques qui entraîneront la mémorisation des acquis. • Exemples : • Le jeu de Memory comportera des reproductions d’images identiques, d’images appariées :dessin et photo d’une pomme puis le dessin de la pomme et le mot pomme…, images d’objets d’univers les plus larges possibles participant à la catégorisation, mais aussi représentations de quantités jusqu’à 10 pour la maternelle. • Le jeu de l’oie et l’augmentation ou la diminution du champ numérique avec un dé ou deux dés ou le choix du meilleur dé. Retour sommaire

  7. Démarche générale(bilans et évaluation) • Une place importante aux bilans • Le bilans doivent permettre la comparaison de stratégies et la comparaison des résultats avec justification :  • La comparaison des stratégies, des résultats peut faire l’objet d’une mise en commun. • Les moments imprécis du déroulement du jeu peuvent être également posés au grand groupe. (cf. Les recherches de Jacques Douaire sur les conduites de validation dans les différentes disciplines) L’évaluation  Au terme de la phase de découverte, d’une très longue période d’exploration d’un jeu, les compétences numériques mises en œuvre font l’objet d’une évaluation des acquis des élèves et incluses dans les livres de compétences remis aux familles. Pour s’assurer que chaque enfant a effectivement bénéficié de la situation pédagogique, un tableau de fréquentation permettra de visualiser et de mémoriser les expériences de jeu et pourra alors justifier l’opportunité d’une évaluation. Retour sommaire

  8. Proposition de travail progressif sur les trois années d’école maternelle • Préambule • Les trois pages suivantes sont des propositions de travail progressif sur les trois années d’école maternelle. • Ici, nous partons d’une double hypothèse : • d’une part les enfants de moyenne et grande section en début d’année ont peu joué les années précédentes. • d’autre part, il est important par principe de travail de toujours différencier en modifiant le matériel en ayant plusieurs versions du même jeu et/ou en organisant des groupes de travail homogènes ou hétérogènes. Ainsi, certains jeux de « petits » peuvent encore trouver leur place pour des enfants de Grande Section ayant de faibles compétences numériques et/ou un niveau de socialisation nécessitant des jeux habituellement présentés dans les classes antérieures. Aussi ce classement n’est qu’indicatif : les jeux laissés au fil de l’année à disposition permettront parfois aux enfants de jouer toujours avec le même sans progression apparente pour l’adulte. •  Un même jeu peut être proposé tout au long de l’année et décliné avec variantes et variables (différenciation, outils, extension du champ numérique ...) • Un incontournable est de recommencer par des jeux pratiqués en l’année ou les années précédentes ,afin de réinstaller le vocabulaire des supports et des règles puis de les élargir. « Ce qu’on sait : on s’en sert ! ». Il s’agit là d’une harmonisation à élaborer en conseil de cycle. • En grande section, la bande numérique individuelle fait son apparition. De même les affichages collectifs (constellations, écriture chiffrée, configuration de doigts, groupements (2, 5, 10) seront régulièrement utilisés pour comparer, discuter, valider. Il faudra veiller au caractère évolutif de ces outils visuels au fil de l’année et des apprentissages. Pour en assurer l’efficience, leur rédaction et installation sont le fruit d’un travail collectif commenté pour éviter l’écueil de l’ « affichage-décoration » ! Les chiffres entre parenthèses renvoient à la nomenclature (dernière page) Retour sommaire

  9. Proposition de travail progressif sur les trois années d’école maternelle – Petite Section Retour sommaire

  10. Proposition de travail progressif sur les trois années d’école maternelle – Moyenne Section Retour sommaire

  11. Proposition de travail progressif sur les trois années d’école maternelle – Grande Section Retour sommaire

  12. Nomenclature des auteurs et éditeurs Code auteur, éditeur ou fournisseur des jeux proposés : (1) : Lucette Champdavoine/ P.S et M.S (2) : Lucette Champdavoine/ G.S (3) : Nicolas Krzywanski (4) : Ermel (5) : Cèbe Sylvie, Paour Jean-Louis, Goigoux Roland/ Catégo. (6) : Pichon (7) : Eveil et Jeux pour la Fnac (8) : Le lutin Rouge (9) : Nathan  (10) : Ogeo (11) : Dominique Valentin Certains de ces jeux sont en vente dans les grandes surfaces. • De nombreux jeux d’excellente qualité sont commercialisés par Ravensburger. • Les ouvrages de Lucette Champdavoine, les jeux proposés dans le ERMEL au CP peuvent être adaptés en fin de G.S. (par exemple, un mini yams. • La collection Diagonale éditée chez Nathan offre aussi un large éventail de jeux couvrant différents aspects notionnels du nombre. Retour sommaire

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