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3次元ビデオの連結による 無限再生可能な 自由視点映像の生成

3次元ビデオの連結による 無限再生可能な 自由視点映像の生成. 服部 雄一  中澤 篤志  竹村 治雄 大阪大学大学院 情報科学研究科. 複数シーンの連結による インタラクティブ 3 次元ビデオの生成 予稿タイトル: 3次元ビデオの連結による 無限再生可能な自由視点映像の生成. 服部 雄一  中澤 篤志  竹村 治雄 大阪大学大学院 情報科学研究科. 3次元ビデオ( 1/2 ). 3次元ビデオ 任意の視点からシーンを閲覧可能 没入環境での閲覧 HMD 等を用いることで,被写体を実物大で再現でき,実際に映像の場面に入り込む感覚で鑑賞できる.

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3次元ビデオの連結による 無限再生可能な 自由視点映像の生成

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  1. 3次元ビデオの連結による無限再生可能な自由視点映像の生成3次元ビデオの連結による無限再生可能な自由視点映像の生成 服部 雄一  中澤 篤志  竹村 治雄 大阪大学大学院 情報科学研究科

  2. 複数シーンの連結によるインタラクティブ3次元ビデオの生成予稿タイトル:3次元ビデオの連結による無限再生可能な自由視点映像の生成複数シーンの連結によるインタラクティブ3次元ビデオの生成予稿タイトル:3次元ビデオの連結による無限再生可能な自由視点映像の生成 服部 雄一  中澤 篤志  竹村 治雄 大阪大学大学院 情報科学研究科

  3. 3次元ビデオ(1/2) • 3次元ビデオ • 任意の視点からシーンを閲覧可能 • 没入環境での閲覧 • HMD等を用いることで,被写体を実物大で再現でき,実際に映像の場面に入り込む感覚で鑑賞できる [1] Matsuyama, T. and Takai, T.: Generation, visualization, and editing of 3D video, 3D Data Processing Visualization and Transmis sion, 2002. Proceedings. First International Symposium on, pp.234–245 (2002). CVIM2008年1月研究会

  4. 3次元ビデオ(2/2) CVIM2008年1月研究会

  5. インタラクティブビデオへ(1/3) • 3次元ビデオへの双方向性の付加 • 鑑賞者がビデオ映像に対して直接「触れる」ことで被写体が何らかのリアクションを起こす • 見るだけのメディアから「動かせる」メディアへ 提示 HMD  何らかの操作 CVIM2008年1月研究会

  6. インタラクティブビデオへ(2/3) • どうすればリアクションを起こせるか? • 被写体の動きをユーザの操作に応じて変化させる • 複数の3次元シーンをあらかじめ用意しておく • ユーザの持つ3次元入力装置の動きに合わせてシーンを切り替える • シーンをスムーズに連結する必要がある 3次元シーンデータベース 閲覧者の入力 HMD 3次元入力装置 (位置トラッカ付) CVIM2008年1月研究会

  7. インタラクティブビデオへ(3/3) • 異なる3次元シーンクリップをスムーズに連結 • 繋がりやすいフレームを探索 • 連結フレーム間で補間フレームを内挿する • 2つの3次元形状データの補間データが必要 • スケルトンデータを使用 • フレーム探索と形状データの補間を容易にする ? ? ? CVIM2008年1月研究会

  8. 研究の目的とアプローチ • 研究目的 • インタラクティブ3次元ビデオの実現 • アプローチ • 異なる3次元シーンのスムーズな連結 • 対象3次元データは人体等の多関節モデルを前提とする • 3次元データを解析して得たスケルトンデータを使用 CVIM2008年1月研究会

  9. 3次元ビデオクリップB 3次元ビデオクリップA スケルトン化 (1)連結可能フレームの探索 スケルトン化 (2)スケルトンベースでの補間 (3)補間形状の生成 (4)連結クリップの生成 時系列3次元データ連結アルゴリズム + CVIM2008年1月研究会

  10. (1)連結可能フレームの探索 CLIP-A CLIP-B • ボリュームデータを細線化してスケルトンデータを取得 • 各フレームのスケルトンデータ同士を比較 • 位置と向きを合わせる • 重心と最適回転量から • スケルトンの類似度を求める • スケルトンのパーツ数 • パーツ構成点間の距離 • 複数フレームで比較する 前後フレームのマッチング範囲 該当フレームだけでなく, その周囲のフレームも比較する CVIM2008年1月研究会

  11. 3次元ビデオクリップB 3次元ビデオクリップA スケルトン化 (1)連結可能フレームの探索 スケルトン化 (2)スケルトンベースでの補間 (3)補間形状の生成 (4)連結クリップの生成 時系列3次元データ連結アルゴリズム + CVIM2008年1月研究会

  12. (2)スケルトンベースでの補間(1/2) • パーツ間の対応をとる • 重心と向きの情報から2つのスケルトンを揃える • スケルトンの点を間引き • 簡略化して構成する点の個数を揃える • パーツ内で点対応をとる CVIM2008年1月研究会

  13. (2)スケルトンベースでの補間(2/2) 4. 対応点の補間 • スケルトンデータの構成点間の距離を保持しながら補間を行う 連結先 スケルトン構成点 連結元 線形補間 ベクトル補間 CVIM2008年1月研究会 線形補間 ベクトル補間

  14. 3次元ビデオクリップB 3次元ビデオクリップA スケルトン化 (1)連結可能フレームの探索 スケルトン化 (2)スケルトンベースでの補間 (3)補間形状の生成 (4)連結クリップの生成 時系列3次元データ連結アルゴリズム + CVIM2008年1月研究会

  15. × (3)補間形状データの生成(1/2) • メッシュ形状の各頂点が近傍のスケルトン構成点を追従 • どの構成点を追従するかによっていくつかのグループに分かれる • 各頂点に対して座標変換 スケルトン構成点 CVIM2008年1月研究会

  16. (3)補間形状データの生成(2/2) スケルトン座標系 • スケルトン座標系内で対応点探索・補間座標設定 • 補間座標を絶対座標系に戻す • 「補間スケルトン座標系」を求め,逆変換を施す CVIM2008年1月研究会

  17. 連結アルゴリズムの実行結果 CLIP1 CLIP2 CVIM2008年1月研究会

  18. 応用(1)エンドレスビデオ CVIM2008年1月研究会

  19. 応用(2)ランダムビデオ CVIM2008年1月研究会

  20. 応用(3)インタラクティブビデオ CVIM2008年1月研究会

  21. まとめと今後の課題 • 3次元シーン連結アルゴリズム • 3次元モデルをスケルトン化して連結可能フレーム探索 • スケルトン同士の補間軌跡の導出 • スケルトンの補間軌跡に追従してメッシュモデルが動く • インタラクティブビデオ • 3次元ビデオに双方向性を付加 • 今後の課題 • 連結アルゴリズムの改良 • 補間部のメッシュ崩れの改善 • 複数フレーム単位の補間 • アルゴリズムの定量評価 CVIM2008年1月研究会

  22. CVIM2008年1月研究会

  23. Motion Graphs [1] 複数のモーションキャプチャデータを合成し,新たなモーションを生成する Spatio-Temporal View Interpolation [2] 自由視点映像の2カメラ・2フレーム間を時空間補間 ボクセルデータからシーンフローを求め補間データを生成 関連研究 [2] Vedula, S., Baker, S. and Kanade, T.: Spatiotemporalview interpolation, EGRW ’02: Proceedingsof the 13th Eurographics workshop onRendering, pp.65–76 (2002). [1] Kovar, L., Gleicher, M. and Pighin, F.: Motion graphs, SIGGRAPH ’02: Proceedings of the29th annual conferenceon Computer graphics and interactive techniques, pp.473–482 (2002). CVIM2008年1月研究会

  24. 補間フレームを内挿しない場合のインタラクティブビデオ補間フレームを内挿しない場合のインタラクティブビデオ CVIM2008年1月研究会

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