h l zati bombermen n.
Download
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
H álózati Bombermen PowerPoint Presentation
Download Presentation
H álózati Bombermen

Loading in 2 Seconds...

play fullscreen
1 / 11

H álózati Bombermen - PowerPoint PPT Presentation


  • 81 Views
  • Uploaded on

H álózati Bombermen. Belicza András Konzulens: Rajacsics Tamás BME-AAIT. Mi is a Bomberman. Fel ülnézeti 2D mászkálós játék Feladat: egy figura ir ányítása (bomberman) Pálya: beton és tégla fal, köztük mozoghatunk

loader
I am the owner, or an agent authorized to act on behalf of the owner, of the copyrighted work described.
capcha
Download Presentation

PowerPoint Slideshow about 'H álózati Bombermen' - shel


An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript
h l zati bombermen

Hálózati Bombermen

Belicza András

Konzulens: Rajacsics Tamás

BME-AAIT

mi is a bomberman
Mi is a Bomberman
  • Felülnézeti 2D mászkálós játék
  • Feladat: egy figura irányítása (bomberman)
  • Pálya: beton és tégla fal, köztük mozoghatunk
  • Bombákat rakhatunk le, melyek a játékosokat megölik, a téglafalakat rombolják
  • Tárgyak: felvehető objektumok, melyek tulajdonságainkat, képességeinket változtatják meg
  • Cél: megölni az ellenfeleinket
konkurencia
Konkurencia
  • Számos Bomberman játék létezik már. Említésre méltó:
    • Bomberman (Nintendo, ’89),Dyna blaster(’91): az ősök, nincs hálózati támogatás
    • Atomic Bomberman (’97): korlátozott IPX alapú hálózati támogatás, sok újítás (és „bug”)
  • Újításaim:
    • új játék koncepció
    • Erős hálózati támogatás
tervez si szempontok
Tervezési szempontok
  • A kód teljes függetlensége a játékban használt hang és kép erőforrásoktól
  • Kiemelt hálózati támogatás
    • korlátlan számú játékos
    • minimális sávszélesség-igény
    • csomagküldési „delay” kezelése
  • Jól konfigurálható, skálázható
implement ci s szempontok
Implementációs szempontok
  • Az implementáció nyelve: Java2 5.0
    • Biztonságos, könnyen kezelhető, jól dokumentálható, teljes körűen támogatott
    • Teljes hálózati támogatás
  • IP alapú hálózati támogatás
  • Server-kliens alapú program- és hálózati struktúra
    • Öncsatlakozás; pl. chat serveren keresztül
alapelvek iter ci
Alapelvek: Iteráció
  • A minimális hálózati forgalom céljából lokális játékszámítás és –karbantartás
  • A játékszámítás alapegysége az iteráció:
    • Egy iteráció kiszámításához csak az előző iteráció végén levő állapotot (a játék állása és a játékosok akcióinak sorozata) kell ismerni.
alapelvek szinkroniz ci i
Alapelvek: szinkronizáció I.
  • A játékban résztvevő gépek szinkronizálása
    • Következő iteráció kezdődhet, ha NI jelet kapunk
    • Az NI jelet a szerver akkor küldi, ha minden kliens készen áll (és az iterációidőzítő is jelzett már)
    • Ha egy kliens NI jelet kap, kiszámítja a következő iterációt, és elküldi játékosai akció sorozatait (ez egyben a kész jel)
    • Ha mindenki elküldte akció sorozatait, a szerver NI jel formájában ezt minden kliensnek szétküldi (minimális iterációidő azért van)
alapelvek szinkroniz ci ii
Alapelvek: szinkronizáció II.
  • Véletlenek: a játék rengeteg véletlen eseményt és adatot használ. java.util.Random.seed()
  • Egy játék-csomóponton is több szál fut, melyeket ezek után már elég lokálisan szinkronizálni
    • Pl. a játéktér frissítése: a skálázhatóság érdekében az iteráció periódusidejétől függetlenül történhet, szinkronizálása az iterációk számítása és saját időzítője alapján
alapelvek h l zati delay kezel se
Alapelvek: hálózati delay kezelése
  • A „lag”-os játék legfőbb tényezője a hálózati csomagkésleltetés
  • Két iteráció közötti várakozási időt használjuk a delay lefedésére
  • Amikor elküldjük akcióinkat, azok a következő iterációban érvényesülnek majd
  • Következmény: pl. Ti=30 ms esetén a mozgás 30 ms-ot késik (nem érezhető, de szokható lenne), viszont közel 30 ms delay-t egyáltalán nem érzünk
sszefoglal s
Összefoglalás
  • Az ismertetett struktúrák és algoritmusok alkalmazásával a kívánt újítások és előnyök kézbentartható bonyolultsággal megvalósíthatóak
  • A téma később általánosítható valósidejű elosztott játékok és alkalmazások hálózati struktúrájának és adatforgalmánaktervezéséreés elemzésére
slide11
Köszönöm a figyelmet.

Játék specifikáció és elkészült forráskódok:

http://i.aut.bme.hu/onlab/BeliczaAndras/