1 / 12

ระหว่างวันที่ ๒๘ กันยายน – ๒ ตุลาคม ๒๕๕๑

รายงานเบื้องต้นผลการทำงาน โครงการศึกษามาตรการเชิงกฎหมายและนโยบายและพัฒนาความร่วมมือด้านสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์กับประเทศเกาหลี. ระหว่างวันที่ ๒๘ กันยายน – ๒ ตุลาคม ๒๕๕๑. เป้าหมายของการทำงาน.

shamus
Download Presentation

ระหว่างวันที่ ๒๘ กันยายน – ๒ ตุลาคม ๒๕๕๑

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. รายงานเบื้องต้นผลการทำงานโครงการศึกษามาตรการเชิงกฎหมายและนโยบายและพัฒนาความร่วมมือด้านสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์กับประเทศเกาหลีรายงานเบื้องต้นผลการทำงานโครงการศึกษามาตรการเชิงกฎหมายและนโยบายและพัฒนาความร่วมมือด้านสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์กับประเทศเกาหลี ระหว่างวันที่ ๒๘ กันยายน – ๒ ตุลาคม ๒๕๕๑

  2. เป้าหมายของการทำงาน • ศึกษาถึงสถานการณ์อันเป็นผลกระทบทั้งเชิงบวกและเชิงลบที่เกิดขึ้นจากสื่อด้านโทรทัศน์ อินเทอร์เน็ต เกมคอมพิวเตอร์ ภาพยนตร์ • ศึกษาถึงมาตรการเชิงนโยบาย กฎหมาย จากภาครัฐ ภาคเอกชน ภาควิชาการ และ ภาคประชาชนที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ • แสวงหาแนวทางในการพัฒนาความร่วมมือระหว่างประเทศทั้งจากภาครัฐ ภาคเอกชน ภาควิชาการ และ ภาคประชาชนที่เกี่ยวข้องกับสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์

  3. คณะเดินทาง : คณะกรรมการที่ปรึกษา คณะนักวิจัย คณะกรรมการที่ปรึกษา นพ.มงคล ณ สงขลา ทพ.กฤษฎา เรืองอารีย์รัตน์ พญ.พรรณพิมล หล่อตระกูล รศ.ดร.สายฤดี วรกิจโภคาทร รศ.ดร.พันธุ์ทิพย์ สายสุนทร คุณลัดดา ตั้งสุภาชัย คณะนักวิจัย อ.อิทธิพล ปรีติประสงค์ คุณอารยา ชินวรโกมล คุณสุรวดี รักดี คุณวีระ อยู่รัมย์ คุณสิรินาท ต่อวิริยะเลิศชัย คุณพรชัย เจียรวณิช คุณภมรศรี ไพบูลย์รวมศิลป์ คุณเลิศชาย กันภัย คุณไมเคิล ปาร์ค

  4. กำหนดการในการทำงาน วันที่ ๒๘ กันยายน ๒๕๕๑ (1) Korea Content Fair จัดโดย กระทรวงวัฒนธรรม ท่องเที่ยว กีฬา และ หน่วยงานเศรษฐศาสตร์เทคโนโลยี เข้าเยี่ยมชม IT Pavillionที่นำเสนอนวัตกรรมด้านไอซีทีกับอุตสาหกรรมด้านต่างๆในเกาหลี วันที่ ๒๙ กันยายน ๒๕๕๑ (2) Korea Came Industry Agency (KOGIA)สังกัดกระทรวงวัฒนธรรม ท่องเที่ยว กีฬา เป็นหน่วยงานที่ทำหน้าที่ส่งเสริมอุตสาหกรรมด้านเกมคอมพิวเตอร์ e-sport โครงสร้างพื้นฐาน เสนอแก้ไขกฎหมาย นโยบาย (3) Korea Media Rating Board สังกัดกระทรวงวัฒนธรรม ท่องเที่ยว กีฬา ทำหน้าทีหลักในการตรวจพิจารณาระดับความเหมาะสมของภาพยนตร์ วีดีโอ และ บันทึกการแสดงที่อยู่รูปของวีซีดี ดีวีดี (4) Korea Game Rating Board สังกัดกระทรวงวัฒนธรรม ท่องเที่ยว กีฬา ทำหน้าทีหลักในการตรวจพิจารณาระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์

  5. กำหนดการในการทำงาน (ต่อ) วันที่ ๓๐ กันยายน ๒๕๕๑ (5) Korea Culture & Content Agency (KOCCA) เป็นองค์การมหาชนที่ทำงานสนับสนุนกระทรวงวัฒนธรรม ท่องเที่ยว กีฬา เน้นการสร้างลักษณะของตัวการ์ตูน (Character) (6) Korea Education & ResearchInformation Service จัดตั้งโดย Korea Education and Research Information Service Law ภารกิจหลักด้าน EDUNET เป็นศูนย์กลางด้านระบบสารสนเทศด้านการศึกษาแห่งชาติ (NEIS) ระบบการให้บริการข้อมูลเชิงวิจัย (RISS) (7) Gravity Game Companyบริษัทเอกชน ผู้ผลิตเกมออนไลน์ขนาดใหญ่ในเกาหลี เช่น เกม Ragnarok วันที่ ๑ ตุลาคม ๒๕๕๑ (8) Korea Agency for Digital Opportunity & Promotion (KADO)สังกัดกระทรวงวัฒนธรรม ท่องเที่ยว กีฬา เป็นหน่วยงานที่ทำหน้าที่ส่งเสริมการใช้และลดช่องว่างการเข้าถึงเทคโนโลยีสารสนเทศ และ แก้ไขปัญหาการติดอินเทอร์เน็ต (9) Game Division - Ministry of Culture , Sports and Tourism (10) National Information Society Agency (NIA) เกิดขึ้นโดย Framework Act on Information Promotion ในปี 2008

  6. องค์ความรู้ที่ได้จากการทำงานองค์ความรู้ที่ได้จากการทำงาน • ชุดความรู้ด้านองค์กร การบริหารจัดการ • ชุดความรู้ด้านการเสริมสร้างวัฒนธรรมในการใช้ไอซีทีเพื่อความรู้ • ชุดความรู้ด้านมาตรการในการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์ : องค์กร กฎหมาย นโยบาย • ชุดความรู้ด้านมาตรการในการกำกับดูแลคุ้มครองเด็ก : ระบบทะเบียนบุคคล การดูแลแก้ไขคนติดเกม • กระบวนการจัดการความรู้ผ่านเวทีประชาคมรับฟังความคิดเห็นระหว่างกัน (Knowledge Management)

  7. องค์ความรู้ที่ ๑ : โครงสร้างการทำงาน บนแผนแม่บท ระยะยาว ต่อเนื่อง ไม่เปลี่ยนตามการเมือง Master Plan พัฒนา โครงสร้างพื้นฐาน พัฒนา ศักยภาพคน สร้างวัฒนธรรม ความเชื่อร่วมกัน ลดช่องว่าง การเข้าถึง ส่งเสริมโอกาส ทางอุตสาหกรรม โอกาสการส่งออกเชิงวัฒนธรรมผ่านสื่อไอซีที (2) Cultural & Education by ICT (3) Child Protection MoCST MoIC MoEHD MoPAS (1) Game Industry Game Division NIA KOGIA KMRB Gravity Private Organization KGRB KOCCA (Public Organization) KADO KERIS (Organization by Law) KBI KOFIC

  8. องค์ความรู้ที่ ๒ : วัฒนธรรมการใช้ไอซีทีเพื่อการศึกษา การส่งเสริมและลดช่องว่าง ต่อเนื่อง เน้นการสร้างศักยภาพที่ตัวคน ขยับจาก E สู่ U (Ubiquitous Society) E Society  U Society Master Plan Ministry of Information and Communication Ministry of Education and Human Resources Development ICT in Education KERIS Edunet “Research Information Service System(RISS)” National Education Information System (NEIS) พัฒนาโครงสร้างพื้นฐาน พัฒนาศักยภาพ ของครูและผู้ใช้งาน ใช้งานจริง Cyber Home Learning System NIA พัฒนาโครงสร้างพื้นฐาน วางระบบอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงเมื่อสิบปีทีแล้ว KADO ลดช่องว่างการเข้าถึง เสริมเครื่องมือในการให้โอกาสในการใช้งาน ผู้สูงอายุ คนพิการ เด็ก โดย กฎหมายลดช่องว่างด้านข้อมูลสารสนเทศ

  9. องค์ความรู้ที่ ๓ : การส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์ เพิ่มโอกาสการส่งออกเชิงวัฒนธรรม กลไกการทำงานส่งต่อระหว่างองค์กรที่เกี่ยวข้องมีประสิทธิภาพ : การบริหารจัดการ กฎหมาย นโยบาย เป็นเอกภาพ Cultural Content Industry & Opportunity in Game Industry Korea Content Fair Game Industry KMRB Game Industry Division Ministry of Culture , Sport and Tourism KGRB KOCCA (Public Organization) ทำงานภายใต้แนวคิด Korean cultural contents แอนนิเมชั่น เพลง การ์ตูน โทรศัพท์มือถือ อินเทอร์เน็ต และ เนื้อหาด้านการศึกษา โดยเฉพาะ ลักษณะตัวการ์ตูน(character) KOGIA สร้างความตื่นตัวในอุตหสากรรมเกม ส่งเสริม e-sport พัฒมนาศักยภาพด้านเนื้อหาเกม ส่งเสริมการส่งออกและการร่วมทุน พัฒนาโครงlร้างพื้นฐานที่จำเป็นเกี่ยวกับเกม ส่งเสริมการพัฒนา เสนอแนะการปรับปรุงกฎหมายและการจัดการที่เป็นนวัตกรรมเพื่อทำให้เกิดความก้าวหน้าในอุตสาหกรรมเกมที่ยั่งยืน สร้างแรงบันดาลใจ ความรู้ในการใช้ประโยชน์จากไอซีที กฎหมาย : กฎหมายว่าด้วยการส่งเสริมการพัฒนาเกมกฎหมายพัฒนาวัฒนธรรมเกมและอุตสาหกรรมเกม

  10. องค์ความรู้ที่ ๔ : มาตรการ กลไก การคุ้มครองเด็ก “ก่อน” - โดยใช้ระบบเรตติ้ง “กลาง” - การกำกับเวลาในการเข้าถึงไอซีที และ “หลัง” - การแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นจากการใช้ไอซีที การส่งเสริมวัฒนธรรมการใช้งานไอซีทีในเชิงบวก ผ่าน E-learning การคุ้มครองเด็ก เยาวชนในการบริโภคเกม อินเทอร์เน็ต ก่อน จัดระดับความเหมาะสมของเกม และ สื่อ KGRB KMRB กลาง กลไกในการกำกับเวลาในเล่นเกม ฐานข้อมูล หมายเลขบัตร ค่าความเหนื่อยล้า MoPAS -NIA หลัง แก้ไขปัญหาการติดเกม การสำรวจสถานการณ์ แบบทดสอบ กระบวนการทดสอบค่ายแก้ไขปัญหาการติดเน็ต ติดเกม กฎหมายลดเลิก และป้องกันการติดการให้บริการสารสนเทศ MoCST KADO

  11. องค์ความรู้ที่ ๕ : การมีส่วนร่วมของภาคประชาชน - การสร้างกระบวนการรับฟังความคิดเห็นจากบุคคลที่เกี่ยวข้อง – อาสาสมัครติดตามระบบเรตติ้ง - อาสาสมัครด้านไอซีที เวทีรับฟังความคิดเห็นทุก ๖ เดือน หรือ ๑ ปี การติดตามตรวจสอบการใช้เรตติ้งและส่งเรื่องมาที่คณะกรรมการ การจัดระดับความเหมาะสมของสื่อ KGRB KMRB อาสาสมัครด้านไอซีที ระบบอาสาสมัครพัฒนาการใช้ไอซีที ถูกส่งกระจายไปยังภูมิภาคต่างๆในนามของประเทศเกาหลี เพื่อส่งเสริมให้เกิดการใช้งาน KADO

  12. ข้อเสนอการทำงานต่อ “ประเทศไทย” • จัดทำแผนแม่บทระยะยาวร่วมกัน ที่ต่อเนื่อง ไม่หยุดชะงักตามการเมือง • โดย คณะกรรมการสื่อปลอดภัยสร้างสรรค์เป็นเจ้าภาพในการทำงาน พัฒนา โครงสร้างพื้นฐาน พัฒนา ศักยภาพคน สร้าง วัฒนธรรมเชิงรุก ลดช่องว่าง การเข้าถึง ส่งเสริมโอกาส ทางสังคมและอุตสาหกรรม พัฒนาองค์ความรู้ต่อเนื่อง (สถานการณ์ การจัดการ) (๒) เสริมประสิทธิภาพในการบริหารจัดการภายใต้ทรัพยากรด้านองค์กร คน งบประมาณจากหน่วยงานต่างๆที่มีอยู่แล้ว กทช ก.ไอซีที เนคเทค เอกชน วิชาการ ศธ พม มท NGOs วิชาการ วธ ศธ พม NGOs เอกชน วิทย์ ไอซีที วธ สธ พม NGOs เอกชน ไอซีที วิทย์ พม วธ อุตฯ NGOs เอกชน การสร้างจุดประสานงาน (HUB) ด้านความร่วมมือภายใต้ต้นทุนทางสังคม (๓) การสร้างวัฒนธรรมรุกเชิงบวกในการใช้ เข้าถึงไอซีที ส่งเสริมการใช้งานไอซีทีให้กับครู นักเรียน ทั้ง Hardware Software Humanware ไอซีทีเพื่อการพัฒนาตนเอง สังคม การเรียนรู้ เท่าทัน เข้าใจไอซีที การพัฒนาพื้นที่ในการเข้าถึงปลอดภัย สร้างสรรค์ สร้างโอกาสการพัฒนาไอซีทีทางสังคมและเชิงพาณิชย์ การสร้างความเชื่อร่วมกัน การค้นหาตัวอย่างสร้างสรรค์และยกระดับสู่แนวปฏิบัติ การปฏิรูปนโยบาย และ กฎหมายที่เกี่ยวข้อง

More Related