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物件導向程式設計

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物件導向程式設計. J2ME 手機程式期中專案 —. 猜數字遊戲. 組員: 9142020 紀君函 9142028 陳昭錡 9142031 莫佳雯. 指導教授:黃三益教授. 大綱. 專案背景 專案動機 程式功能 程式流程 重點程式 Demo Q&A. 專案背景. 猜數字遊戲. J2ME 手機程式實作. 目標. 支援性及新語法增加困難度. 現況. 以簡易小遊戲達成近程目標. 結論. 專案動機. 猜數字遊戲. 1. 人人有手機,人人需要打發時間. 2. 要活就要動,打發時間也要動腦. 3. 本組組員對猜數字遊戲有濃厚興趣.

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Presentation Transcript
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物件導向程式設計

J2ME手機程式期中專案—

猜數字遊戲

組員: 9142020 紀君函

9142028 陳昭錡

9142031 莫佳雯

指導教授:黃三益教授

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大綱
  • 專案背景
  • 專案動機
  • 程式功能
  • 程式流程
  • 重點程式
  • Demo
  • Q&A
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專案背景

猜數字遊戲

J2ME手機程式實作

目標

支援性及新語法增加困難度

現況

以簡易小遊戲達成近程目標

結論

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專案動機

猜數字遊戲

1.人人有手機,人人需要打發時間

2.要活就要動,打發時間也要動腦

3.本組組員對猜數字遊戲有濃厚興趣

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程式功能

主要

  • 首先程式會先產生一組四個互不重複的0~9亂數並存入陣列,準備讓玩家猜。
  • 接著程式要求玩家輸入四個不重複的0~9數字。
  • 程式接收到玩家按下按鍵事件後會呼叫方法,將使用者輸入的值放入陣列。
  • 程式以迴圈方式將亂數產生的一組數字跟玩家輸入的一組數字進行比對,並將結果(nAnB)顯示出來。
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程式功能

次要

  • 一旦玩家猜了10次仍未猜到程式產生的一組亂數,畫面會跳出「10次未中,挑戰失敗」的字樣以及一隻可憐的小貓,同時遊戲結束。
  • 一旦玩家在10次以內猜中程式產生的一組亂數,畫面會跳出「你贏了!!」的字樣以及一隻拿著氣球的熊,同時遊戲結束。
  • 玩家按下*代表輸入確定,玩家輸入#代表已看完結果,要再次猜數字。
  • 在每次玩家猜數字時都會顯示歷史紀錄。
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重點程式—亂數

將0~9存入陣列

產生兩個0~9的亂數值,分別指定給x、y

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重點程式—亂數(cont.)

若兩個亂數相等,則再執行亂數直到兩數不相等

為了四個值不能重複,交換兩個亂數陣列中的數值

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重點程式—數字結果比對

依照陣列位置逐字比對,若僅數字相同則B+1,若位置也相同則A+1

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重點程式—顯示歷史紀錄

由於歷史紀錄存成整數型態(int),若首位數字為0則進行修正

若首位數字不為0,直接將四位數字印出即可