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interaction homme-machine : un rapide survol “The best way to predict the future is to invent it.” Alan Kay (XEROX PARC). http://www.irit.fr/~Philippe.Truillet 12 septembre 2004 v. 1.5. une réflexion pour commencer.

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- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript
slide1

interaction homme-machine :un rapide survol“The best way to predict the future is to invent it.” Alan Kay (XEROX PARC)

http://www.irit.fr/~Philippe.Truillet

12 septembre 2004 v. 1.5

une r flexion pour commencer
une réflexion pour commencer

« J’ai toujours rêvé d’un ordinateur qui soit aussi facile à utiliser qu’un téléphone. Mon rêve s’est réalisé : je ne sais plus comment utiliser mon téléphone. »

Bjarne Stroustrup (concepteur du C++)

introduction
introduction
  • émergence du domaine
    • dans les années 1980 aux USA (démocratisation de l’informatique)
    • dans les années 1990 en France (Coutaz / Caelen)
introduction1
introduction
  • étude des phénomènes ...
    • cognitifs
    • matériels
    • logiciels
    • sociaux

mis en jeu dans l’accomplissement de tâches sur support informatique

conf rences
conférences
  • CHI (ACM)
  • Interact (IFIP)
  • HCI
  • IHM (AFIHM)
  • HCI International
des associations et ml
des associations et ML
  • http://www.acm.org
  • http://www.irit.fr/SIGCHI
  • http://www.afihm.org
bibliographie
bibliographie
  • The Design of Everyday Things, Norman, MIT Press, 4th printing, 2001
  • The Psychology of HCI, Card, Moran & Newell, Lawrence Erlbaum, 1983
  • Usability Engineering, Rosson, Carroll, Morgan Kaufmann Publishers, 2002
d finitions interaction homme machine
définitionsinteraction homme-machine
  • discipline consacrée à la conception, la mise en œuvre et à l’évaluation de systèmes informatiques interactifs destinés à des utilisateurs humains ainsi qu’à l’étude des principaux phénomènes qui les entourent.
d finitions mod le conceptuel
définitionsmodèle conceptuel
  • modèle du fonctionnement du système
  • idéalement : c’est le modèle mental de l’utilisateur
syst me interactif
système interactif

noyaufonctionnel

interface

utilisateur

Système interactif

Interface  communication (Canal, Langage, Sens)

Homme  tâche (facteurs humains)

Ordinateur  processus (logiciels)

historique de l ihm points de rep re 1 7
historique de l’IHMpoints de repère 1/7
  • Memex (Bush, 1945) : “as we may think”
    • définition du système hypertexte
historique de l ihm points de rep re 2 7
historique de l’IHMpoints de repère 2/7
  • Sketchpad (Sutherland, 1963)
    • manipulation directe de formes géométriques avec le stylo optique (MIT)
historique de l ihm points de rep re 3 7
historique de l’IHMpoints de repère 3/7
  • NLS/Augment (Engelbart, 1968)
    • travail collaboratif, visio-conférence, partage de documents, intuition d’internet, …
    • mais aussi invention de la souris (1963) !
historique de l ihm points de rep re 4 7
historique de l’IHMpoints de repère 4/7
  • Star (Xerox PARC, 1981)
    • station de travail et environnement de programmation graphique
    • système fonctionnant en réseau
    • interface graphique basée sur la métaphore du bureau

mais un échec commercial !

historique de l ihm points de rep re 5 7
historique de l’IHMpoints de repère 5/7
  • Macintosh (Apple, 1984)
    • barre de menu
    • boîtes de dialogue modales

un succès patent

historique de l ihm points de rep re 6 7
historique de l’IHMpoints de repère 6/7
  • X-Window (MIT, 1985)
    • modèle client/serveur
      • séparation quoi/comment
      • utilisation transparente du réseau
historique de l ihm points de rep re 7 7
historique de l’IHMpoints de repère 7/7
  • World-Wide Web (Berners-Lee, CERN, 1990)
    • modèle hypertexte en réseau

mais

    • des protocoles figés
    • des possibilités d’interaction (très) réduites
pourquoi s int resser l ihm 1 2
pourquoi s’intéresser à l’IHM ?1/2

(Buxton)

  • le matériel progresse vite (loi de Moore)
  • les fonctionnalités aussi ! (Buxton)
  • mais pas l’humain …

 On arrive bientôt à la limite de perception et d’action i.e. de la frustration pour l’humain …

pourquoi s int resser l ihm 2 2
pourquoi s’intéresser à l’IHM ?2/2

un sentiment de frustration, non ?

slide20
U&U

basique

options

  • utilité
    • adéquation aux besoins
  • utilisabilité
    • adéquation aux capacités de l’utilisateur
slide21
U&U
  • exigences
    • l’interface doit générer le bon intuit
    • et refléter la logique d’utilisation de la machine
      • affordance
      • respecter d’éventuels standard : compatibilité
      • tenir compte de la culture de l’utilisateur
  • exemples
    • sémantique du rouge ?
    • modèles des distributeurs de boissons ?
    • modèle des distributeurs de tickets de parking ?
slide22
U&U
  • modèle
    • représentation mentale
    • dépend de la connaissance acquise
    • évolue dans le temps
  • modèles
    • du concepteur à propos de l’outil attendu
    • du concepteur à propos de l’utilisateur
    • de l’utilisateur à propos de l’outil attendu
    • de l’outil à propos de l’utilisateur

 L’IHM sera l’unique passerelle entre l’utilisateur et l’outil

slide23
U&U
  • dérives

60% des fonctions inutilisées - Apprentissage trop long : logiciels administratifs : technopathie

Utiles mais inutilisables : domotique

Utilisables mais inutiles : nouvelles technologies ?

mod le et style d interaction
modèle et style d’interaction
  • modèle : aspect morphologique, “Look” (qu’est-ce que l’on montre ?)
  • style : aspects morpho-lexical et morpho-syntaxique, “Feel” (comment on manipule)

Compromis en plus naturel et plus simple à implémenter

objectifs d une interface utilisateur
objectifs d’une interfaceutilisateur
  • améliorer la communication
    • communication naturelle
      • cohérence inter et intra applications
      • métaphores
    • communication efficace
      • choix des styles d’interaction
      • structures de tâches et sous-tâches
      • étude de la fréquence des commandes
      • méta-communication
caract ristiques d une bonne ihm
caractéristiques d’une bonne IHM
  • adaptée aux besoins
  • facile à apprendre
  • intuitive (prédictive)
  • rassurante (apprentissage par essais/erreurs)
  • agréable (esthétique, dynamique, ludique)
  • performante (tâches rapides à exécuter, réactions immédiates)
comp tences requises
compétences requises
  • approche multi-disciplinaire
    • informatique
    • domaine de l’application
    • connaissance de l’utilisateur
  • nécessité d’être centré sur l’utilisateur
    • penser à lui
    • connaître ses caractéristiques cognitives
    • se mettre à sa place
    • communiquer avec lui
domaines abord s
domaines abordés
  • tous et même plus
    • applications de bureau
    • systèmes temps réel critiques (ATC, spatial, …)
  • systèmes E/S
    • périphériques standards (clavier, souris, écrans)
    • périphériques exotiques (touchpad, PDA, tangible, …)
enjeux socio conomiques
enjeux socio-économiques
  • un sujet “à la mode”
    • presse, médias
    • industrie
    • recherche
  • change l’aspect du développement informatique (80% du code est consacré à l’interface)
  • change le marché
    • informatique
    • non-informatique
pourquoi de nouvelles interfaces
pourquoi de nouvelles interfaces ?
  • information plus complexe à manipuler
  • nouveaux types d’application
  • tâches moins précises
  • utilisateurs plus variables (niveaux de connaissances, catégorie socio-professionnelle)
  • faire un outil qui exploite les caractéristiques de l’utilisateur
  • révolution technologique qui permet de mettre en œuvre ce type d’interfaces
exigences du march
exigences du marché
  • de plus en plus de produits efficaces
    • se tenir à jour avec la concurrence
    • garder la compétitivité de l’entreprise
  • impossibilité de revenir en arrière
  • il faut concevoir pour les NTIC ou savoir le faire
dangers d une mauvaise ihm
dangers d’une mauvaise IHM
  • rejet (“technopathie”) par les utilisateurs
  • coût d’apprentissage (formation)
  • perte de productivité des utilisateurs
  • utilisation incomplète : manque à gagner
  • coûts de maintenance
  • perte de crédibilité
rentabilit d une ihm
rentabilité d’une IHM
  • concevoir une application interactive : coût important
  • choisir un bon compromis
  • deux parties
    • présentation –- dialogue
    • statique -- dynamique
  • facteurs humains très coûteux
exemples de mauvaise conception
exemples de mauvaise conception
  • libellés non clairs ou ambigus
  • fonctionnalités inutiles
  • écrans trop denses, mal structurés
  • écrans trop nombreux
  • contexte inconnu ou oublié
m thodes de conception constats
méthodes de conception constats
  • 80 % du code des systèmes interactifs est consacré à l’interface utilisateur
  • les risques d’une mauvaise interface :
    • rejet des utilisateurs (technopathie)
    • coût d’apprentissage (formation)
    • utilisation incomplète (manque à gagner)
    • coût de maintenance
    • perte de productivité et de crédibilité !
m thodes de conception m thode en cascade waterfall
méthodes de conception méthode “en cascade” (waterfall)
  • basée sur la programmation structurée
  • décomposition de structures en sous-structures
m thodes de conception m thode en cascade waterfall1
méthodes de conception méthode “en cascade” (waterfall)

analyse des besoins

conception du système et du logiciel

codage et tests unitaires

intégration et test du système

m thodes de conception m thode en cascade waterfall2
méthodes de conception méthode “en cascade” (waterfall)
  • le cycle de vie en cascade aide au développement de systèmes complexes

MAIS

  • peut priver les concepteurs d’informations critiques disponibles très tard dans le cycle de développement
architecture des ihm
architecture des IHM
  • un constat :
    • la conception d’IHM est difficile
      • donc nécessairement itérative
      • ce qui implique de pouvoir modifier le logiciel
  • le savoir-faire reste artisanal
    • acceptable seulement pour des maquettes ou des systèmes prospectifs
architecture des ihm1
architecture des IHM
  • les outils de développement des IHM sont utiles mais imparfaits
    • toolkits : de niveau trop bas
    • squelettes d’application : utiles pour la ré-utilisation mais limités
    • les générateurs d’IHM donnent un faux sentiment de sécurité

Conséquence : il y a un besoin d’un cadre de pensée i.e. de modèles d’architecture

mod les de r f rence seeheim mod le dit s minal
modèles de référenceSeeheim : modèle dit séminal

Contrôle de

dialogue

Interface avec

le NF

Présentation

Noyau

fonctionnel

mod les de r f rence arch seeheim r vis
modèles de référenceArch : Seeheim révisé

Contrôle de

dialogue

Interface avec

le NF

Logique

Présentation

Noyau

fonctionnel

Physique

Interaction

mod le s de l humain
modèle(s) de l’humain
  • quelle(s) capacité(s) de perception ?
  • quelle(s) capacité(s) de traitement ?
  • quelle(s) capacité(s) d’action ?
notion de perception d finition
notion de perceptiondéfinition

Ensemble des mécanismes psychologiques et physiologiques dont la fonction est de prendre de l’information et de l’interpréter

  • pour élaborer un diagnostic
  • pour prendre une décision
  • pour construire un plan d’actions
  • pour emmagasiner des connaissances
notion de perception le r le du contexte
notion de perceptionle rôle du contexte
  • tâche de Stroop [1935] : énoncer les couleurs de chaque mot

vert

rouge

bleu

orange

noir

violet

vert

rouge

bleu

orange

noir

violet

notion de perception le r le du contexte1
notion de perceptionle rôle du contexte
  • traitement automatique et non-intentionnel des mots
    • effet d’interférence
      • le temps requis pour nommer la couleur de l’encre des mots colorés est plus long aux essais incongruents (rouge) qu’aux essais neutres (salade)
    • ou effet de facilitation
      • le temps de nomination de la couleur est plus court aux essais congruents (bleu) qu’aux essais neutres
notion de perception le r le du contexte2

C

D

A

5

2

4

notion de perceptionle rôle du contexte
  • importance du contexte dans lequel se situe l’objet perçu
notion de perception compr hension
notion de perceptioncompréhension
  • nous percevons mieux ce qui a une signification pour nous …
    • SCNDLXEAAU
    • SNDEACUAXL
    • SCANDALEUX
notion de perception redondance
notion de perceptionredondance
  • importance de la redondance

Aixsi, xoux poxvoxs rxmpxacxr cxaqxe txoixièxe lxttxe pxe ux x, ex voxs vxus xn txrex asxez xiex.

Le chse deient u pe pls dffcie orqu nos sppimns arémnt es etre.

notion de perception illusion correctrice
notion de perceptionillusion correctrice
  • effets d’optique et correction d’optique
notion de perception contraste de couleurs
notion de perception contraste de couleurs
  • contraste simultané
    • interaction de la couleur
    • instabilité optique et vibration de la couleur
conception mod le humain processeur 1 7
conceptionmodèle humain : processeur … 1/7

(Card, Moran, Newell, 1983)

  • l’humain est considéré comme un système de traitement de l’information composé de :
    • sensoriel
    • moteur
    • et cognitif
conception mod le humain processeur 2 7
conceptionmodèle humain : processeur … 2/7
  • chaque sous-système possède :
    • une mémoire caractérisée par :
      • une capacité
      • une persistance
    • et un processeur caractérisé par :
      • un cycle
conception mod le humain processeur 3 7
conceptionmodèle humain : processeur … 3/7
  • le processeur humain : système sensoriel

Système sensoriel visuel

£ 17 lettres

³ 100 ms et £ 200 ms

Système sensoriel auditif

£ 1500 ms

conception mod le humain processeur 4 7
conceptionmodèle humain : processeur … 4/7
  • le processeur humain : système moteur
    • un mouvement est une suite de micro-mouvements
    • temps de pointage typique : entre 0,5 et 1 s

L

Loi de Fitts

T=I log(2D/L)

I = 0,1

D

icônemenu

D = 10 cm D = 30 cm

L = 1 cm L = 0,5 cm

T = 0,4 s T = 0,7 s

conception mod le humain processeur 5 7
conceptionmodèle humain : processeur … 5/7
  • le processeur humain : système cognitif
    • cycle reconnaissance/action
    • le stockage et la recherche dans la MLT sont réalisés de manière associative
  • mémoire à long terme
  • capacité illimitée
  • mémoire à court terme
  • capacité limitée (mnèmes)
conception mod le humain processeur 6 7
conceptionmodèle humain : processeur … 6/7
  • quelques résultats appliqués :
    • temps de réaffichage
      • effet d’animation si réaffichage < 1/10 s
    • suivi de la souris
      • vitesse maximale de la main : 1 à 1,5 m/s
    • le chiffre magique 7 +/- 2
      • nombre de commandes maximales dans un menu pour qu’elles soient mémorisables
conception mod le humain processeur 7 7
conceptionmodèle humain : processeur … 7/7
  • des modèles (Card, Moran, Newell)
    • GOMS (Goal Operator Method Selection)
      • cadre pour les méthodes de conception d’interfaces
      • évaluation prédictive des performances
    • Keystroke
      • décomposition en tâches élémentaires pour prédire le temps d’exécution
      • opérateurs : K (frappe), P (désignation), H (retour de la main), D (dessin), M (activité mentale), R (temps de réponse du système)
mod le du processeur o l on reparle de la loi de fitts
modèle du processeur …où l’on reparle de la loi de Fitts
  • l’importance de l’acquisition de cible est incontestable : menus, boîtes de dialogue, boutons, … et même le clavier
  • comprendre le processus d’acquisition de cible, c’est garantir que la conception d’interface à manipulation directe ne sera pas faite sur la base de l’intuition.
mod le du processeur acquisition de cibles 1 5
modèle du processeur … acquisition de cibles 1/5

Fitts [1954]

  • sélection alternative de cibles

T= a +b log2( )

2A

W

mod le du processeur acquisition de cibles 2 5
modèle du processeur … acquisition de cibles 2/5
  • formulation de MacKenzie :

T= a +b log2( +1)

  • indice de difficulté : ID=log2( +1)

A

W

A

W

W

ID

A

mod le du processeur acquisition de cibles 3 5
modèle du processeur … acquisition de cibles 3/5
  • exemple d’usage : atteindre une barre de défilement

A

W

mod le du processeur acquisition de cibles 5 5
modèle du processeur … acquisition de cibles 5/5
  • acquisition de cibles par curseurs étendus :
    • lentilles magiques (magic lenses)

Alias|wavefront(http://www.aliaswavefront.com)

    • palettes transparentes (toolglasses)
conception th orie de l action 1 7
conceptionthéorie de l’action 1/7
  • modélise les processus psychologiques qui conduisent à un comportement (Norman)
  • réalisation d’une tâche :
    • établissement du but
    • formation d’une intention
    • spécification d’une suite d’actions
    • exécution des actions
    • perception de l’état du système
    • interprétation de l’état du système
    • évaluation de l’état par rapport au but fixé
conception th orie de l action 2 7
conceptionthéorie de l’action 2/7

but

  • distances

distancesémantiquede sortie

distancesémantiqued’entrée

intention

évaluation

spéc.actions

distanced’évaluation

distanced’exécution

interprétation

distancearticulatoired’entrée

exécution

perception

distancearticulatoirede sortie

système

conception th orie de l action 3 7
conceptionthéorie de l’action 3/7
  • modèles perceptuel et conceptuel
    • modèle perceptuel : modèle mental construit par l’utilisateur
    • modèle conceptuel : description et fonctionnement du système

la distance entre les deux modèles détermine l’utilisabilité du système

réponses

objets

opérations

feedback

commandes

conception th orie de l action 4 7
conceptionthéorie de l’action 4/7
  • un exemple :
    • de quoi est fait ce dessin ?
    • comment est fait ce dessin ?
      • un ensemble de points que l’on peut effacer ?
      • un rectangle et un cercle que l’on peut déplacer ?
conception th orie de l action 5 7
conceptionthéorie de l’action 5/7
  • notion d’affordance (Gibson)
    • l’affordance fait référence aux propriétés réelles et perçues d'une chose, et particulièrement à celles qui déterminent les actions pouvant être entreprises sur la chose
conception th orie de l action 6 7
conceptionthéorie de l’action 6/7
  • un mauvais exemple et des solutions “affordantes”

http://www.baddesigns.com

conception th orie de l action 7 7
conceptionthéorie de l’action 7/7
  • construction du modèle perceptuel
    • affordance du système
    • liens de causalité possibles
    • contraintes (physiques) du système
    • stéréotypes culturels
    • expérience
    • instructions d’usage
nouveaux paradigmes de l ihm
nouveaux paradigmes de l’IHM
  • applications tangibles

pick and drop

itsy

nouveaux paradigmes de l ihm1
nouveaux paradigmes de l’IHM
  • multimodalité en situation de mobilité
nouveaux paradigmes de l ihm2
nouveaux paradigmes de l’IHM
  • réalité mixte
    • symbiose entre les mondes réel et virtuel

Monde

Numérique

Monde

Réel

Réalité Mixte

nouveaux paradigmes de l ihm3
nouveaux paradigmes de l’IHM
  • réalité mixte

Monde

Numérique

Monde

Réel

Virtualité Augmentée

IHM gestuelle

IHM clavier

IHM vestimentaire

IHM graphique

IHM tangible

nouveaux paradigmes de l ihm4
nouveaux paradigmes de l’IHM
  • réalité mixte

Monde

Numérique

Monde

Réel

Réalité Augmentée

...

Action

2D

3D

Son

Force

nouveaux paradigmes de l ihm5

L’homme autour de la machine

L’homme devant la machine

nouveaux paradigmes de l’IHM
  • réalité mixte
    • symbiose entre les mondes réel et virtuel

Monde

Numérique

Monde

Réel

Réalité Mixte

Virtualité augmentée

Réalité augmentée

nouveaux paradigmes de l ihm aller plus loin que wimp 1 6
nouveaux paradigmes de l’IHMaller plus loin que WIMP … 1/6
  • de nouveaux interacteurs apparaissent :
    • pie menus (Don Hopkins)
    • marking menus
nouveaux paradigmes de l ihm aller plus loin que wimp 2 6
nouveaux paradigmes de l’IHMaller plus loin que WIMP … 2/6
  • fish-eye view(Univ. Grenoble)
  • hyperbolic view(Star Tree Studio)

http://www.inxight.com

nouveaux paradigmes de l ihm aller plus loin que wimp 3 6
nouveaux paradigmes de l’IHMaller plus loin que WIMP … 3/6
  • Tree Map (GUIR Berkeley)

http://www.cs.umd.edu/hcil/treemap

nouveaux paradigmes de l ihm aller plus loin que wimp 4 6
nouveaux paradigmes de l’IHMaller plus loin que WIMP … 4/6
  • mais aussi d’autres façons d’interagir !
    • interaction gestuelle, bi-manuelle, tactile, …

digistrips (CENA Toulouse)

nouveaux paradigmes de l ihm aller plus loin que wimp 5 6
nouveaux paradigmes de l’IHMaller plus loin que WIMP … 5/6
  • interaction multimodale
  • réalité augmentée, mixte, …

Réalité Augmentée (AR Toolkit)

http://www.hitl.washington.edu/research/shared_space

nouveaux paradigmes de l ihm aller plus loin que wimp 6 6
nouveaux paradigmes de l’IHMaller plus loin que WIMP … 6/6
  • pour des interfaces
    • “humaines”
    • coopératives
    • écologiques voire “invisibles”
user centered design
User Centered Design
  • pourquoi ?
  • c’est quoi ?
  • ça marche comment ?
m thode
méthode
  • conception centrée utilisateur
    • observation sur le terrain
    • scénarios
    • maquettage
  • évaluation centrée utilisateur
    • formative : régulière
    • prédictive : sans utilisateur
    • expérimentale : avec utilisateur
      • maquettes
      • prototypes
      • magicien d’Oz
m thode1
méthode
  • magicien d’Oz (WOz)
    • simuler les fonctions manquantes d’un logiciel

Opérateurs hyper-entraînés

Ergonomes – Psycho-ergonomes - …

m thode2
méthode

Sciences Humaines

Systèmes répartis

Réseaux

Ergonomie

Processus centré Utilisateur

Electronique

Recherche d’information

Génie logiciel

Bases de données

ergonomie
ergonomie
  • définie en 1988 par la Société d'Ergonomie de Langue Française
  • définition : “la mise en œuvre de connaissances scientifiques relatives à l’homme, et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d’efficacité pour le plus grand nombre”
ergonomie1
ergonomie
  • puise ses fondements dans la diversité et la variabilité des êtres humains et des situations d'usage
  • dans ces diversité et variabilité, des déviations peuvent apparaître entre tâches prescrites et effectives. L’ergonomie vise à réduire ces écarts par la proposition de systèmes ajustés à l'homme
ergonomie2
ergonomie
  • mais l’ergonomie ne s’arrête pas à cette incorporation de connaissances
  • elle fournit des méthodes et outils d’analyse de l’activité humaine au travail
    • observations et restitutions
    • établissement de groupes et de dynamiques de travail
    • évaluation de maquettes
    • questionnaires et entretiens
ergonomie4
ergonomie
  • dans sa quête de compatibilité homme-machine, l'ergonomie travaille à trois niveaux :
    • au niveau physique, pour une adéquation entre l’homme d’un point de vue morphologique et son poste de travail
    • au niveau social, pour un environnement de travail compatible des attentes des utilisateurs
    • au niveau cognitif, pour un traitement et une représentation des informations conformes aux attentes et capacités des utilisateurs

= Ergonomie des logiciels

ergonomie des logiciels
ergonomie des logiciels
  • niveau cognitif
  • recherche de compatibilité à trois niveaux :
    • perceptivo-moteur : compatibilité entre
      • les dispositifs d’interaction
      • et les caractéristiques physiques de l’utilisateur et la nature de sa tâche

exemple : tablette graphique plus appropriée à une tâche de dessin que le triplet écran / clavier / souris

ergonomie des logiciels1
ergonomie des logiciels
  • linguistique : codage des informations. Éviter les codages arbitraires qui compliquent la mise en correspondance entre les mondes physique et psychologique
  • activité : assurer une structure logicielle adaptée et adaptable aux modes de raisonnement de l'utilisateur dans la réalisation de sa tâche
ergonomie des logiciels2
ergonomie des logiciels
  • pour chaque niveau : des recommandations ergonomiques
  • recensées dans des guides ergonomiques
  • mais, volume et généralité dissuadant ...

 critères ergonomiques organisant ces recommandations

crit res ergonomiques
critères ergonomiques
  • Scapin/Bastien, INRIA Rocquencourt
  • consensus établi autour de ces critères
  • 8 critères :
    • guidage
    • charge de travail
    • contrôle explicite
    • adaptabilité
    • gestion des erreurs
    • homogénéité/cohérence
    • signifiance des codes et dénominations
    • compatibilité
crit res ergonomiques1
critères ergonomiques
  • exemple : critère de guidage
    • incitation
    • groupement / distinction entre items
      • par la localisation
      • par le format
    • feedback immédiat
    • lisibilité

Accident du Mont St Odile

question d thique
question d’éthique …
  • création de nouvelles formes d’interaction
    • éthiquement correct ?
    • démarche conséquentialiste (ex : mediaspace)
  • conception, mise en oeuvre
    • en entrée : instrumente l’environnement
      • caméras ?
      • exploitation (détournement) ?
    • en sortie : information située
      • contexte multi-utilisateurs ?
      • respect de la vie privée ?
  • évaluation
    • Magicien d’Oz