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Einführung in die Programmierung Anweisungen und Datentypen

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Einführung in die Programmierung Anweisungen und Datentypen - PowerPoint PPT Presentation


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Fakultät für Wirtschaftswissenschaften. Einführung in die Programmierung Anweisungen und Datentypen. Uwe Lämmel. www.wi.hs-wismar.de/~laemmel Uwe.Laemmel@hs-wismar.de. Begriffswelt der Informatik: Daten + Algorithmen. Unsere Weltsicht: Dinge + Handlungen. Anweisungen und Daten.

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Presentation Transcript
anweisungen und daten

Begriffswelt der Informatik:

Daten + Algorithmen

Unsere Weltsicht:

Dinge + Handlungen

Anweisungen und Daten

Algorithmus = Handlungsanweisung

public voidtaktsignalGeben( ) {

minuten.erhoehen( );

if (minuten.gibWert( ) == 0) {// Limit wurde erreicht!

stunden.erhoehen( );

} //if

anzeigeAktualisieren();

}//taktsignalGeben

Methoden-Körper = Algorithmus

anweisungen

Begriffswelt der Informatik:

Daten + Algorithmen

Unsere Weltsicht:

Dinge + Handlungen

Anweisungen

Anweisungen:

  • einfache Anweisungen:
    • Zuweisung: wert=0; name=neuName; ...
    • return-Anweisung: return umsatz/anzahl;return name; ...
    • Methodenaufruf: stunden.setzeWert(neu); ...
  • strukturierte Anweisungen
    • Sequenz (Klammerung): { name=neuName; wert=0; }
    • Alternative (IF-Anweisung)
alternative if anweisung
Alternative: if-Anweisung

if (Bedingung) {

Anweisungen // Dann-Fall, wenn Bedingung true ist

}

else {

Anweisungen // Sonst-Fall, Bedingung ist false

}

if ( z % 2 == 0) {

System.out.println( "gerade Zahl") ;

}

else {

System.out.println("ungerade Zahl");

}

if anweisung interpretation
if-Anweisung: Interpretation

if (Bedingung) { Anweisungen } else { Anweisungen }

  • Bedingung muss vom Typ boolean sein.
  • Besteht Anweisungen nur aus einer Anweisung,können Klammern entfallen
  • else-Teil kann entfallen

Interpretation:

Wenn Bedingung den Wert true liefert, wird (nur) nachfolgende Anweisung abgearbeitet; liefert Bedingungfalse, wird (nur) Anweisung des else-Teils abgearbeitet.

bedingung einer if anweisung
Bedingung einer if-Anweisung
  • ist logischer Ausdruck:
    • gleich == a == 0
    • ungleich != a != 0
    • größer > a > 10
    • größer gleich >= a >=0
    • kleiner <
    • kleiner gleich <=
    • und && 0<a && a<100
    • oder | | a>0 | | a==0
    • nicht ! ! (a==0)
  • logische Variable/Konstante:
    • boolean b1; b1 !b1
entscheidungsbaum

Rot?

Röhren?

Röhren?

?

?

Warnung

essbar

nicht möglich

essbar?

Entscheidungsbaum
pilze

class Pilz {

private Stringname;

private booleanrot; // Wahrheitswert: true / false

private booleanroehren;

public Pilz(Stringpname, booleanistRot,booleanhatRoehren){

name = pname; rot = istRot; roehren = hatRoehren;

}//Pilz

public StringpilzIst() {

Stringergebnis;

if (rot) {

if (roehren) { ergebnis= "nicht moeglich"; }

else { ergebnis= "giftig!"; }

}

else {

if (roehren) { ergebnis= "essbar";}

else { ergebnis= "vielleicht essbar";}

} //if

returnergebnis;

} //pilzIst

Pilze

if (rot) {

if (roehren) { ergebnis= "nicht moeglich"; }

else { ergebnis= "giftig!"; }

}

else {

if (roehren) { ergebnis= "essbar";}

else { ergebnis= "vielleicht essbar";}

entscheidungsbaum aufgabe
Entscheidungsbaum - Aufgabe

Nutzen Sie Vergleiche für die Entscheidungen!

daten interpretation
Daten – Interpretation

natürliche Sprache

Maschinencode

Programmierung

Compiler

Programm

Programmiersprache

daten
Daten

Instanz-Variablen

class Person {

//-- Datenfelder, Merkmale, Attribute

privateString name;

privateint geboren; //-- Geburtsjahr!

public Person(String nachname, int jahr) {

name = nachname;

geboren = jahr;

} //Person

publicint getAlter(int jahr ) {

int alter = jahr – geboren;

return alter;

} //getAlter

} // Person

Person p1 =newPerson("Meier",1980);

formale Parameter

lokale Variable

aktuelle Parameter

Referenz und Objekt

variable name typ wert

435

a

Ein

Person-

Objekt

new

(Ein

Person-

Objekt)

A4CB890

p1

Variable: Name + Typ + Wert
  • Name = Handgriff
  • Typ liefert Interpretation des Wertes

int a;

Person p1;

variable speicherplatz

0101

0111

0100

1001

Angabe des Typs einer Variablen erforderlich

Variable = Speicherplatz

2 Byte

(26 A4 6B 30):

char

short

Interpreation als …

ASCII 87ASCII 73

 ‘W‘ ‘I‘

= 5*163+7*16²+4*16+9

= 22.345

variable und einfache datentypen

435

435

435

a

b

b

4711

a

Variable und einfache Datentypen
  • int a = 435;
  • int b = a;
  • a = 4711;
einfache datentypen
Einfache Datentypen

boolean logischer Wert: true/false 1 Byte

char Zeichen 2 Byte

byte Ganzzahl –128 .. +127 1 Byte

short Ganzzahl 2 Byte

int Ganzzahl 4 Byte

long Ganzzahl 8 Byte

float Fließpunktzahl 4 Byte

double Fließpunktzahl 8 Byte

objekt datentypen
Objekt-Datentypen

vordefiniert (siehe Java-API):

String

selbst entwickelt:

TicketAutomat

Nummernanzeige

Uhrenanzeige

Student

Unternehmen

Objekte stets mittels Konstruktor erzeugen: new

variable die auf objekte zeigen

Vorsicht bei Objekt-Variablen!

Variable, die auf Objekte zeigen

p1

  • Person p1;
  • p1 = new Person("Katz",1979);
  • Person p2;p2 =p1;p2.setName(„Hund“);
  • Was liefert p1.getName() ?

PersonObjekt:"Katz"

p1

p1

PersonObjekt:"Katz"

p2

// Was bewirkt:

Person p3 = new Person();

p3 = p1;

variable die auf objekte zeigen1
Variable, die auf Objekte zeigen?

String s = "Anton";

String s1 = new String("Anton");

Uhrenanzeige wecker = new Uhrenanzeige();

Datumsanzeige kalender;

Kalender = new Datumsanzeige();

instanzen variablen privat
Instanzen-Variablen – privat

class Person {

private String name;

public String getName() { return name;

}

  • Sicherheit
  • Stabile Schnittstelle (Wartbarkeit)
    • Geheimnisprinzip
  • Schutz vor unerwünschter Veränderung

Zugriffsmethoden

namegeboren

Programm-Entwicklung:

  • Instanzen-Variablen: private
  • Zugriff über public-Methoden
daten und anweisungen
Daten und Anweisungen

class TestPerson {

publicstaticvoid main(String[ ] args) {

Person p1 = new Person("Berg", 1978);

Person p2 = new Person("Tal", 1990);

int limit = 18;

int imJahr = 2007;

if (p1.getAlter(imJahr)>=limit) {

System.out.println("Kredit fuer "+p1.getName()+ ": JA");

}

else System.out.println("Kredit fuer "+p1.getName()+ ": NEIN");

}

}

zusammenfassung
Zusammenfassung
  • Dinge + Handlungen => Daten und Algorithmen
  • Algorithmen = Folge von Anweisungen
  • einfache <> strukturierte Anweisungen
  • Zuweisung, return, Methoden-Aufruf
  • Sequenz, Alternative (if-Anweisung)
  • einfache Datentypen (int, double, boolean, …)
  • Referenz-Datentypen (Objekt-Typen)
  • Speicherverwendung und Datentypen