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核心游戏与真实数字 亚洲与西方游戏的比较统计. Emily Greer 联合创始人兼首席运营官 | Kongregate 2012 年 11 月. Kongregate 是什么?. 面向基于浏览器的游戏的开放平台 Flash, Unity, HTML5, Java, 等等。 60,000 个游戏,每个月 1300 个上传游戏 ~200 个游戏贩售虚拟商品 来自虚拟商品的收入 ( 70 %) & 广告 (30%) 每个月 1 千 5 百万的独有核心玩家 流量分布 40% 来自美国、 40% 来自欧洲、 10% 来自亚洲
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核心游戏与真实数字 亚洲与西方游戏的比较统计 Emily Greer 联合创始人兼首席运营官| Kongregate 2012年11月
Kongregate是什么? • 面向基于浏览器的游戏的开放平台 • Flash, Unity, HTML5, Java, 等等。 • 60,000个游戏,每个月1300个上传游戏 • ~200个游戏贩售虚拟商品 • 来自虚拟商品的收入 (70%) & 广告 (30%) • 每个月1千5百万的独有核心玩家 • 流量分布40%来自美国、 40%来自欧洲、10%来自亚洲 • 在2010年七月被GameStop公司收购
背景 • 所有的统计都基于产品生命周期 • ARPU:每用户平均收益 • ARPPU:每付费用户收益 • 用户 = 玩家:一个至少载入了一次游戏的一个注册用户 • 所包括的游戏都在Kongregate至少运营了6个星期 • 图表上的气泡代表了总收入的规模
亚洲游戏 混合游戏 西方游戏
ARPU & ARPPU • 对于单人游戏组别每付费用户收益ARPPU大约为5至10美元 • 多人游戏收入范围在20至230美元 • 一个来自亚洲的游戏的平均每付费用户收益ARPPU:118美元 • 西方多人游戏的平均值:40美元 • 每付费用户收益ARPPU是亚洲游戏具有高每用户平均收益值ARPU的主要因素,对所有游戏来说都是一个重要的因素
混合游戏 西方游戏
亚洲游戏 混合游戏
亚洲游戏 混合游戏 西方游戏
ARPU和买家百分比(% Buyer) • 买家百分比(% Buyer)分布从0.05%到3.6%,比每付费用户收益ARPPU的范围要广得多,平均值为0.63% • 单人游戏的平均值为0.9% • 多人游戏的平均值为0.57%,西方游戏稍高一些,亚洲游戏则稍低一些 • 西方游戏的百分比分布范围更广 • 高收入的多人游戏买家百分比在1.5%或者更高
亚洲游戏 混合游戏
混合游戏 西方游戏
高消费用户意味着高额收益 买家百分比 收入百分比 • 收入前5的游戏当中有4个是从那些花费了500美元以上的用户处取得他们的大部分收入 • 所有排名前10的游戏都是从那些花费了100美元以上的用户处取得他们的大部分收入
我们怎样看待用户保留 • 重复率(% Repeat) • 曾经返回游戏的玩家百分比 • 显示对游戏的最初印象/兴趣 • 重复 固定(Reg) • 那些重复游戏的玩家变为固定玩家的百分比(10次以上的游戏)? • 玩家迷上游戏的早中期部分的强度有多少? • 固定 被说服的玩家,又称为承诺玩家 • 有多少百分比的固定玩家会变成承诺玩家(50次以上的游戏)? • 参与游戏内容直到游戏结束
亚洲游戏 混合游戏 西方游戏
ARPU和重复率(% Repeat) • 令人惊讶的是重复率和每用户收益ARPU之间几乎没有相关性 • 那些马上就失去75%的玩家的游戏仍有可能和那些保留了75%玩家的游戏具有一样高的每用户收益ARPU • 但在同样的每用户收益ARPU下,那些有着更高重复率的游戏会有更高的收入 • 那些有着高重复率的游戏会获得更高的评分和病毒传销,更多的玩家 更多的收入 • 西方游戏的平均重复率比亚洲游戏稍高一些,但排名在前表现亮眼的游戏则要高得多
亚洲游戏 混合游戏
混合游戏 西方游戏
亚洲游戏 混合游戏 西方游戏
ARPU和说服率(%Commitment) • 说服率和每用户收益ARPU之间有着很强的关联性 • 右边较小的气泡通常是比较新的游戏,他们的收入和每用户收益ARPU会随着时间增长 • 亚洲游戏的这二者的相关系较弱,但重复 固定之间的关系非常强 • 更长的流程长度和更强的早期游戏货币化解释了这一点
混合游戏 西方游戏
亚洲游戏 混合游戏
亚洲游戏 混合游戏
亚洲和西方风格对比 • 亚洲游戏:高ARPPU,狭窄的玩家范围 • 货币化很好的迎合了高消费玩家 • 西方游戏:较低的ARPPU,广泛的玩家范围 • 货币化更加注重初始保留的玩家和广泛转换到低价支付的玩家 • 不能接受付费胜利 • 混合游戏:能够结合两种方式的优势 • 高转换、宽泛的玩家范围、仍然创造高消费者
承诺玩家真的很重要 收入百分比 玩家百分比 非重复玩家 承诺玩家 重复玩家 固定玩家 固定玩家 非重复玩家 重复玩家 承诺玩家
人们有多快开始进行购买? 买家总数百分比曲线 多人游戏平均值 单人游戏平均值 第一次购买前的游戏次数
第一条建议 #1 不要推得太快太用力 • 人们不会在他们第一次玩你的游戏时购买。在前几个游戏部分当中注重乐趣,并给他们回来的理由,而不是向上促销。 • 西方玩家期待并看中某种程度上的公平 – 付费取得优势(和减少磨砺)是可以的,但非付费玩家应该感到他们也有机会可以竞争 #2 不要压低价格,不要强制销售 • 低于5美元的价格弹性很小。决定为升级和状态付费是一个情绪化的决定,注意这一点。 • 使用付费引导,设置新手礼包及优惠来使人们养成购买的习惯 • 在早期非常昂贵的物品也许会吓走那些可能会在以后接受这些物品的玩家
针对高消费玩家的建议 #3 确保玩家可以花费1,000美元以上 • 游戏是爱好,和高尔夫、烹饪、现场音乐没有什么不同 • 那些深入地参与游戏的人会投入大量的时间、精力和金钱 • 有很多对那些承诺玩家具有吸引力和有用的物品,(如果可能)并将之定价得比旨在为早期/中期游戏服务的物品更高。 [更高意味着30到100美元,不是1000美元] • 如果你制作的一个有趣的游戏,总会有人想要为之无限付费。不要创建付费会受到可用性或效用限制的情况。
最重要的教训 #4 – 用户保留、用户保留、用户保留 • 每一个在Kongregate上的具有高每付费用户收益值ARPU和高收入的游戏都有一个非常强力的社交和竞争性的最终游戏。共同特点(混合和匹配): • 公会/联盟 • 公会战或排行榜 • 玩家对战PvP(既有同步对战也有非同步对战) • 可见的状态和角色发展 • 公会/联盟(值得重复的) • 你必须持续发展培养游戏 • 新的内容、新的模式、新的事件 • 新的服务器很好,但仍不足够
《幻想Online 》(Fantasy Online):一个即将到来的时代的故事 • Pixelated Games公司 制作发行(Jeromy Stroh) • 发布于2012年五月 • 评分4.20 • 720万次游戏
《幻想Online 》(Fantasy Online):一个低调的开始 • 十分受欢迎并且在保留用户方面做得很好,但无法顺利货币化。只出售美化装备。第一个月(六月10号)的每付费用户收益ARPPU:5.50美元 • 增加了新区域在九月时收入温和增长至8.50美元。在接下来的几个月进行了最低限度的更新。 • 2010年十一月:每月每付费用户收益ARPPU减少到8.11美元 • 2010年十二月:推出公会,每月每付费用户收益ARPPU跃升至12.93美元 • 2011年六月:锻造、采矿、XP药剂等等。收益持续增长至18.66美元
《幻想Online 》(Fantasy Online):巨大增长 • 2011年七月:添加“宝石包”和昂贵的“超级”物品(售价30美元以上)到鲸鱼场。每月每付费用户收益ARPPU飙升到32.80美元 • 2011年十一月:新的内容、新的装备槽、万圣节活动,收入增长到36.23美元 • 2012年一月:工会战,收益峰值达到41.86美元 • 2012年三月:新的高等级内容,达到54.37美元 • 2012年六月:2周年活动。大量的收入,每付费用户收益ARPPU依旧保持高水平在43.97美元。
《幻想Online 》(Fantasy Online):每月每付费用户收益ARPPU
《幻想Online 》(Fantasy Online):每月每付费用户收益ARPPU 新的高等级内容 2周年 宝石包物品、 工会战 可变物品 和Pacl物品 宝石包和 超级物品 新的装备槽 机会盒 锻造/采矿 公会
《幻想Online 》(Fantasy Online):摘要统计 • 通过高评分和Kongregate不断重复的推广保持高流量 • 买家百分比(% Buyers)在有推广的情况下通常为~1.1% ,没有推广则为~1.5% • 每月每付费用户收益ARPPU从5.45美元增长到54.37美元 • 每月每用户收益ARPU从0.04美元增长到0.70美元
《幻想Online 》(Fantasy Online):收入 2周年 万圣节 销售 装备、 公会奖金 新区域 推广 圣诞节 活动 新区域 XL模式 一般用户 物品 工会战 增加徽章 热门新游戏
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