1 / 11

ИГРЫ

ИГРЫ. Выполнила: Скрябинская Елена. Ролевые. Добрая сказка Количество игроков: любое Дополнительно: нет

sabin
Download Presentation

ИГРЫ

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ИГРЫ Выполнила: Скрябинская Елена .

  2. Ролевые • Добрая сказка • Количество игроков: любое • Дополнительно: нет • Берется за основу сказка с грустным концом. (например, снегурочка, русалочка и т д) И дается задание детям подумать как эту сказку можно переделать, используя персонажей из др сказок, так, чтобы она счастливо закончилась. • Выигрывает та команда, которая наиболее смешно и весело обыграет сказку в виде мини-спектакля.

  3. Краски • Количество игроков: любое • Дополнительно: нет • Среди играющих в красочки выбирается водящий - "монах" и ведущий - "продавец". Все остальные игроки загадывают втайне от "монаха" цвета, причем цвета не должны повторяться. • Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит: • - Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой. • Продавец: • - За какой? • Монах (называет любой цвет): • - За голубой. • Если такой краски нет, то продавец говорит: • - Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси! • "Монах" начинает игру с начала. Если названная краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал - "красочкой" становится водящий, если нет - игра начинается сначала.

  4. В образе • Количество игроков: любое • Дополнительно: нет • Прочтите какой-нибудь маленький рассказик, эпизод или вовсе абзац. И предложите подумать: кто и кому мог бы эту историю рассказывать? Дети наверняка обогатят вас множеством версий. • Теперь предложите "рассказать" эту историю от имени предположительного героя-рассказчика, то есть прочитать текст не своим голосом. Голосом старика или годовалого ребенка, карлика или великана, разбойника или ветра... В зависимости от выбранных версий. Обычно читать в образе ребенку легче: вроде бы и не он читает, а тот, другой. А спотыкается и пыхтит, потому что так нужно по роли. Оправдано и легализовано. Поэтому не страшно. И слушатели не скучают: им предстоит оценить работу - похоже или нет?

  5. Лесная сказка • Количество игроков: любое • Дополнительно: нет • Из детей выбирают лису, волка, зайчиков и ежа. Зайчики бегают около волка. Волк сидит на стуле. К нему подходит лиса. • Лиса: • - Волк, волк, дай мне зайчика! • Волк: • - Выбирай, лиса, искусно, чтоб попался самый вкусный! Но сперва закрой глаза! • Затем волк протягивает лисе с закрытыми глазами цветные карандаши. Лиса тянет любой карандаш. У кого из зайчиков цвет карандаша совпадет с цветом одежды, тот или те зайчики убегают от лисы. Между тем появляется ежик. • Ежик. • - Буду зайцам помогать от лисы злой убегать! • И еж старается помочь зайцам убегать от лисы, например, загораживать любым способом проход лисе. • Если лиса поймала зайчиков, то лиса становится зайцем, а заяц - лисой.

  6. Деловые игры • «Дерево ожиданий» • Время проведения: 15 мин. • Цель: обсудить, какую ответственность за реализацию ожиданий берет на себя тренер и что возлагается на участников. • Материалы: ватман с нарисованным большим деревом, два комплекта по 3 листа по числу участников (если есть возможность, неплохо, чтобы это были клейкие бумажки – стикеры, двух цветов.). • Тренер раздает участникам по два набора листочков (всего 6) и дает задание: в течение 5 мин. Написать на трех листах свои ожидания от тренинга, и еще на трех свои опасения (в итоге, каждый участник напишет 3 ожидания и 3 опасения). После того, как задание выполнено, участники приклеивают на одну сторону кроны дерева свои ожидания, а на другую сторону – опасения. Затем ведущий читает ожидания и опасения и комментирует, за что он берет ответственность на себя, а за что будет отвечать группа.

  7. «Мои ожидания» • Цель: выяснить ожидания участников тренинга, может быть, их опасения и интересующие вопросы для того, чтобы скорректировать программу семинара-тренинга и оценить эффективность работы тренера. • Материалы: ватманы, маркеры, стикеры (самоклея¬щиеся цветные бумажки) и фломастеры. • Существует несколько вариантов проведения этого упражнения. • Ведущий предлагает каждому участнику коротко рассказать, что он ожидает от тренинга и на какие вопросы он хочет получить ответы. Все высказы¬вания фиксируются на ватмане. Это делается для того, чтобы в конце всего семинара проанализи¬ровать, какие ожидания участников оправдались, какие нет и почему, а также на все ли вопросы бы¬ли получены ответы. • Ведущий просит участников написать свои ожида¬ния от тренинга на цветных листочках (стикерах). Важно предупредить участников, что на одном листочке можно написать только одно ожидание или один вопрос. Затем стикеры прикрепляются на ватман и зачитываются. Такой вариант упражнения помогает тогда, когда члены группы стесняются говорить о своих ожиданиях или боятся, что другие будут над ним смеяться.

  8. «Досчитать до 33» • Время проведения: 15 мин. • Цель: выявить лидера в данной группе и посмотреть, насколько слаженно может действовать группа. • Материалы: не требуются. • Задача участников – досчитать до 33. Ведущий начинает счет, называя первое число, его сосед – следующее число, и далее по кругу. При этом важно соблюдать два правила: числа, в записи которых есть три (например, 13 или 30) и числа, которые делятся на три (3, 6, 9 и т.д.) вслух не произносятся. Вместо этого участник, которому достается такое число, должен хлопнуть. Если кто-то ошибается, счет начинается заново, начиная с того человека, который ошибся. Обычно группе не удаётся досчитать до 33 с первого раза.

  9. Иван Иваныч • Цель: продемонстрировать участникам семинара, каким образом рождаются слухи, мифы и сплетни, и как их можно развеять. • Материалы: карточки с текстом для ведущего. • Ведущий объявляет, что для этого упражнения ему понадобятся несколько добровольцев (5-7), в зависимости от количества участников тренинга. Добровольцы выходят из аудитории и ждут, когда их пригласит ведущий. Пока добровольцы находятся за пределами аудитории, ведущий объясняет участникам правила игры, которые заключаются в том, что добровольцы будут заходить в аудиторию по одному и прослушивать рассказ, который он приготовил, а затем пересказывать следующему добровольцу все то, что он запомнил. Участники не должны подсказывать добровольцу. Их задача будет заключаться в том, чтобы следить за тем, как искажается информация при передаче от одного человека к другому. Когда последний доброволец зайдет в аудиторию и передаст полученную информацию, ведущий снова для всех зачитывает текст, который был предложен аудитории в самом начале игры. В конце игры можно устроить обсуждение и проанализировать то, как передается информация от одного человека к другому, как она может искажаться (в том числе СМИ), и, вообще, стоит ли верить сплетням, слухам и мифам.

  10. Имитационные игры. • "Робинзон" • Игровой сюжет предполагает ситуацию, а которой каждый из участников выступает в роли Робинзона Крузо. Как и положено, Робинзон оказывается на необитаемом острове и решает присущие ему задачи житейского обустройства, питания и судостроения. Условия игры таковы, что Робинзон должен по возможности быстрей построить лодку за 100 дней. По условиям игры Робинзон может очередной день посвятить строительству лодки только в том случае, если на этот день у него есть еда, одежда, жилье. Исходя из этих условий участникам предлагаются различные варианты обеспечения этими необходимыми жизненными условиями.

  11. "У озера" . • Игровое действие в которой разворачивается в некоторой хозяйственной системе, состоящей из 8-и предприятий, расположенных на берегу озера. Изготовление продукции требует много воды, которую предприятия берут из озера. Обработанная вода сбрасывается туда же. Каждое из предприятий ( в игре участвуют группы или персонажи в количестве 8 и каждая группа или персонаж исполняет роль Совета директоров или директора) ежемесячно принимая одно из пяти управленческих решений: • сброс неочищенных стоков; • очистка отработанной воды; • перепрофилирование предприятий; • применение штрафных санкций к загрязнениям; • премирование тех, кто очищает стоки. • Каждому решению соответствует оценка в виде прибыли или убытков, полученных в данном месяце. Задача участников игры - максимизировать суммарный за все месяцы размер дохода. Решения принимаются анонимно, с информированием только ведущего.

More Related