1 / 23

Графические примитивы

Графические примитивы. Графический режим экрана.

rusti
Download Presentation

Графические примитивы

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Графические примитивы

  2. Графический режим экрана При входе в оболочку Бейсика по умолчанию включается текстовый режим, в котором можно производить вычисления и выводить результаты на экран. Для того чтобы пользоваться графическими возможностями языка, надо «объяснить» это компьютеру посредством включения графического режима командой SCREEN 9. Графический режим включается только один раз

  3. Размеры и координаты в режиме SCREEN 9 х (0,0) 640 у 350

  4. Палитра цветов Для создания графических объектов используется цветная палитра, в которой каждому цвету соответствует свой код (номер), используемый в операторах: 0 - - черный 1 - - синий 2 - - зеленый 3 - - голубой 4 - - красный 5 - - пурпурный 6 - - коричневый 7 - - светло-серый 8 - - темно-серый 9 - - светло-синий 10 - - светло-зеленый 11 - - светло-голубой 12 - - светло-красный 13 - - светло-пурпурный 14 - - желтый 15 - - белый

  5. Фон Для задания фона экрана используется оператор COLOR,,C, где С – номер цвета фона 0 - - черный 1 - - синий 2 - - зеленый 3 - - голубой 4 - - красный 5 - - пурпурный 6 - - коричневый 7 - - светло-серый 8 - - темно-серый 9 - - светло-синий 10 - - светло-зеленый 11 - - светло-голубой 12 - - светло-красный 13 - - светло-пурпурный 14 - - желтый 15 - - белый

  6. Графические примитивы • Точка • Линия • Прямоугольник • Окружность • Дуга окружности • Дуга эллипса • Эллипс • Закраска ограниченной области

  7. Рисование точки Для изображения точки используется оператор PSET (X, Y), C , где: (Х, У) – координаты точки на экране С – номер цвета X 0 (1, 2) (4, 3) Пример: PSET (1, 2), 2 Y PSET (4, 3), 1 Графические примитивы

  8. (X2,Y2) (X1,Y1) Вычерчивание линий 0 X LINE(X1,Y1)-(X2,Y2), C где: (X1,Y1) - координаты начальной точки отрезка (X2,Y2) - координаты конечной точки отрезка C -номер цвета линии Показать пример Y Графические примитивы

  9. Пример 0 X LINE(X1,Y1)-(X2,Y2), C где: (X1,Y1) - координаты начальной точки отрезка (X2,Y2) - координаты конечной точки отрезка C -номер цвета линии LINE ( 1, 1 ) – ( 5, 3 ), 1 LINE ( 5, 3 ) – ( 3, 7 ), 4 LINE – ( 1, 1 ), 10 Y Графические примитивы

  10. LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C, B (X2,Y2) Вычерчивание прямоугольника Прямоугольник: 0 X Закрашенный прямоугольник: (X1,Y1) LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C, BF где: (X1,Y1) – координаты начальной точкидиагонали прямоугольника Y (X2,Y2) - координаты конечной точки диагонали прямоугольника Графические примитивы

  11. CIRCLE (X,Y), R, C R Вычерчивание окружности X 0 где: (X,Y) - координаты центра окружности R – радиус окружности C – номер цвета линии (X,Y) Y Графические примитивы

  12. Тригонометрическая окружность Правило рисования дуг на Бейсике звучит так: «дуга окружности (эллипса) строится от угла L1 к углу L2 против часовой стрелки» Для того чтобы показать это наглядно, обратимся к тригонометрической окружности. Угол дуги получается путем вращения точки с координатами (1; 0) единичной окружности против часовой стрелки. у 1,57 (1; 0) х 3,14 0 0 или 6,28 4,71 Графические примитивы

  13. Тригонометрическая окружность Правило рисования дуг на Бейсике звучит так: «дуга окружности (эллипса) строится от угла L1 к углу L2 против часовой стрелки» Для того чтобы показать это наглядно, обратимся к тригонометрической окружности. Угол дуги получается путем вращения точки с координатами (1; 0) единичной окружности против часовой стрелки. у 1,57 (1; 0) х 3,14 0 0 или 6,28 4,71 Графические примитивы

  14. CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2 где: (X,Y) – координаты центра окружности R – радиус окружности C – номер цвета линии L1 – начальное значение угла вычерчивания дуги L2 - конечное значение угла вычерчивания дуги L1 L2 Вычерчивание дуги окружности. X 0 (X,Y) R Y Графические примитивы

  15. CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2, К где: (X,Y) – координаты центра эллипса R – радиус окружности C – номер цвета линии L1 – начальное значение угла для вычерчивания дуги эллипса L2 - конечное значение угла для вычерчивания дуги эллипса К – коэффициент сжатия дуги эллипса 0 X Y Вычерчивание дуги эллипса. L2 Rх (X,Y) Rу L1 Графические примитивы

  16. Вычерчивание дуги эллипса. Движение по дуге осуществляется против часовой стрелки. Поэтому при рисовании дуги очень важен порядок следования концов дуги. L2 L1 (X,Y) (X,Y) L1 L2 Данное правило также верно и для дуги окружности Графические примитивы

  17. Вычерчивание эллипса и дуги эллипса X 0 Эллипс, сжатый по вертикали X 0 Y K > 1 0 < K < 1 Y Эллипс, сжатый по горизонтали Графические примитивы

  18. Запомните! Если рисуется эллипс, то параметры L1 и L2 отсутствуют, т.е. оператор имеет вид: CIRCLE (X,Y), R, C, , , К Графические примитивы

  19. х 0 (X,Y) L1 L2 R у Вычерчивание секторов Если параметры L1 и L2 в операторах CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2(для дуги окружности) CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2, К (для дуги эллипса) отрицательные, то концы дуги соединяются отрезками с центром окружности (эллипса), т.е. вычерчивается круговой сектор. Пример: CIRCLE (4, 2), 2, 1, - 4, -5 Графические примитивы

  20. Закрашивание замкнутого контура PAINT (X,Y), C1, C2, где: (X,Y) – координаты любой точки внутри контура C1 – номер цвета, которым закрашивается контур С2 – номер цвета самого контура х 0 Пример: PAINT (4, 3), 14, 1 у Графические примитивы

  21. Закрашивание замкнутого контура PAINT (X,Y), C1, C2, где: (X,Y) – координаты любой точки внутри контура C1 – номер цвета, которым закрашивается контур С2 – номер цвета самого контура х 0 Пример: PAINT (4, 3), 14, 1 у Графические примитивы

  22. Пример рисования объекта X SCREEN 9 CIRCLE (159, 99), 80, 12: PAINT (159, 99), 12, 12 CIRCLE (89, 99), 39, 12: PAINT (78, 98), 12, 12 CIRCLE (228, 99), 39, 12: PAINT (248, 98), 12, 12 CIRCLE (120, 99), 15, 12, , , 3: PAINT (120, 99), 12, 12 CIRCLE (198, 99), 15, 12, , , 3: PAINT (198, 99), 12, 12 CIRCLE (120, 70), 19, 8, , , .5: PAINT (120, 70), 15, 8 CIRCLE (120, 70), 12, 6: PAINT (120, 70), 6, 6 CIRCLE (199, 70), 19, 8, , , .5: PAINT (199, 70), 15, 8 CIRCLE (199, 70), 12, 6: PAINT (199, 70), 6, 6 CIRCLE (159, 99), 20, 7, , , 2 CIRCLE (159, 130), 23, 4, 3.14, 6.28, .5 CIRCLE (159, 130), 24, 4, 3.14, 6.28: PAINT (159, 145), 4, 4 LINE (159, 40)-(110, 50), 8 : LINE (159, 40)-(130, 50), 8 LINE (159, 40)-(159, 50), 8 : LINE (159, 40)-(188, 50), 8 LINE (159, 40)-(208, 50), 8 0 Y Графические примитивы

  23. Домашнее задание Составить программу для рисования любого объекта с помощью изученных операторов Графические примитивы

More Related