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RPG VX 研討會

RPG VX 研討會. 地點: 國立台南高商 時間: 2012 年 6 月 7 日 PM1:00~4:00 共計 3 小時 ( 校園導覽篇 ) 講師:陳威廷. 課程大綱 - 校園導覽. 1. 介面介紹 & 建立新專案 2. 變更開頭圖片 3. 使用校圖平面圖製作場景 4. 製作劇情圖片切換 & 圖片說明 5. 事件點製作 6. 繪製室內地圖 7. 事件點綜合運用 8. 遊戲壓縮發佈. 使用者介面介紹. A. A . 快速工具列. B. B . 繪製地圖工具. D. C. C . 地圖 管理區. D . 編輯區. 圖檔像素說明.

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RPG VX 研討會

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  1. RPG VX 研討會 地點: 國立台南高商 時間: 2012年6月7日PM1:00~4:00 共計3小時 (校園導覽篇) 講師:陳威廷

  2. 課程大綱-校園導覽 • 1.介面介紹&建立新專案 • 2.變更開頭圖片 • 3.使用校圖平面圖製作場景 • 4.製作劇情圖片切換&圖片說明 • 5.事件點製作 • 6.繪製室內地圖 • 7.事件點綜合運用 • 8.遊戲壓縮發佈

  3. 使用者介面介紹 A A.快速工具列 B B.繪製地圖工具 D C C. 地圖管理區 D.編輯區

  4. 圖檔像素說明 • 首先要知道在編輯區上每一格方塊都是32x32像素。而遊戲畫面的大小預設為544x416像素。 • 要將圖片或照片設定在RPG maker VX中,必須是32的n倍像素大小的圖檔,進入遊戲畫面才會正常。 • 若圖檔不是32的n倍像數,必須自行修改為32的n倍大小。 544 32x32像素 416 544x416像素

  5. 建立新的專案 選擇檔案→新增專案或點選工具列上的 新增專案圖示, 來建立新專案 自訂資料夾名稱與遊戲的名稱 並指定好儲存路徑

  6. 更改開頭圖片(1) 一. 如何更改遊戲中的開頭圖片? • 方法1.將圖片檔案名稱改成“Title”在匯入圖片檔名即可。 • 方法2. • 1.將開頭圖片匯入。 • 2.在腳本編輯器裡,找到開頭圖片的腳本。 • 3.更改腳本裡的檔案名稱。

  7. 更改開頭圖片(2) 1.點選工具列→「素材總管」 * 方法1:先改圖檔名在匯入 2. 選取Graphics/System →匯入檔名為「Title」的圖檔

  8. 更改開頭圖片(3) 1.點選工具列→「素材總管」 * 方法2:匯入後改腳本 匯入後的圖檔,可用預覽查看。 * 注意圖檔最好是32的n倍大小。 2. 選取Graphics/System →點選匯入→選擇要匯入之圖檔。

  9. 更改開頭圖片(3) 3. 點選工具列 → 腳本編輯器 5. 在腳本裡找到控制的地方,在第138行後面(“Title”)的地方改成匯入後的圖檔名稱即可。 4. 在腳本編輯器視窗→場景畫面 下選擇「Scene_Title 」

  10. 場景圖片(1) 二. 如何使用圖片成為遊戲中的場景? • 1.將場景圖片匯入。 • 2.更變地圖屬性,設定遠景圖檔做為場景用。 • 3.配合透明地磚製作可通行地板,及不可通行障礙

  11. 場景圖片(2) 1.點選工具列→「素材總管」 匯入後的圖檔,可用預覽查看。 * 注意圖檔大小必須是32的n倍。 2. 選取Graphics/Parallaxes →點選匯入→選擇要匯入之圖檔。

  12. 場景圖片(3) 3.在地圖管理區→MAP001地圖上按右鍵 →選擇地圖屬性,開啟地圖設定視窗

  13. 場景圖片(4) 4. 更改場景地圖名稱 5. 勾選自動切換BGM→ 點選下拉選單→選取適合此場景的背影音樂 6. 這張匯入的圖片,大小為544x608像素 依照先前的概念一個地圖格為32x32像素 依此換算一下544x608像素 →為17x19格 8. 設定遠景圖檔,點選下拉選單→ 選取匯入之圖片 7. 不捲動地圖 9. 勾選 在編輯器中顯示,編輯時才方便觀看工作。

  14. 場景圖片(5) 10. 點選工具列 →打開通行性設定→將透明地磚元件設定成○,設定完成後記得關閉 11. 點選工具列 →地圖編緝模式 *.通行性設定說明: ○: 代表玩家可通行 ✕: 代表玩家不可通行 ★: 代表在玩家之上 12. 使用透明地磚元件,配合地圖繪製工具,將編輯區填滿透明地磚,使角色能順利行走。 *設定效果是影響全局

  15. 場景圖片(6) 13. 加入不可通行之地磚或裝飾,限制行走位置 校園場景完成

  16. 劇情圖片(1) 三.如何製作遊戲中的開場劇情圖片? • 1.將劇情圖片匯入。 • 2. 加入背景音樂及劇情文字等。 • 3.使用事件指令控制圖片顯示&消失,加入圖片換頁效果。

  17. 劇情圖片(2) 1.點選工具列→「素材總管」 3.新增地圖,做圖片播放之場景用,右鍵點選Project1→新增地圖。 4. 將地圖重新命名,使用預設值大小17x13格=544x416像素 2. 選取Graphics/Pictures → 匯入劇情用圖檔,圖檔大小均為544x416像素

  18. 劇情圖片(3) 5. 將玩家初始位置設定在此地圖上。 6. 在地圖上任意位置右鍵→新增事件點。 7. 在事件編輯視窗中觸發方式→自動執行。 8.在事件編輯視窗中 "事件指令列表" 裡雙擊 "@>" 符號,呼叫出 "事件指令" 視窗。 *事件指令視窗會列出所有事件指令清單,如果利用的好,這些 "事件指令" 將可以規劃所有遊戲事件。 "事件指令列表"裡所列出的指令是由上而下運作的。

  19. 劇情圖片(4) 9.我們改用事件指令的方式加入背景音樂,點選事件指令分頁2 → 點選播放BGM → 選取適合的劇情背景音樂。 完成加入後 10. 接著加入劇情圖片的事件指令,雙擊最下面@> →點選事件指令分頁2 → 點選圖片的顯示

  20. 劇情圖片(5) 11. 選取第一張劇情圖片,點選圖檔下拉選擇圖片,其它設定皆使用預設即可。 完成加入後 12. 為劇情圖片加入說明內容。 雙擊最下面@> → 點選事件指令分頁1 → 點選文字的顯示

  21. 劇情圖片(6) 13. 在文字框內輸入說明內容, 可設定文字框的背景樣式與位置 * 可用預覽查看文字段落格式 *每次訊息的長度最多四行,共112個字。若要輸入多行可勾選批次輸入。 完成加入後 第一張劇情圖片 完成

  22. 劇情圖片(7) *如果不想在一開始執行時看到人物,點選資料庫→在系統內最初隊伍陣容全部刪除(右鍵點選刪除角色) *更改後就看不見人物了。

  23. 劇情圖片(8) 14. 重覆步驟10~13完成圖片顯示與劇情文字。 15. 設定結束劇情事件(1),使用圖片的消除事件消除全部圖片。 雙擊@> → 點選事件指令分頁2 → 點選圖片的消除 → 編號選擇1。 完成加入後 *編號說明:編號代表圖片的圖層位置,若畫面中同時有二張圖片,則編號大的會位於編號小的圖層上方。

  24. 劇情圖片(9) 16.設定結束劇情事件(2) ,使用玩家的遷移跳轉場景來結束這個事件點。 雙擊@> → 點選事件指令分頁2 → 點選玩家的遷移 17. 開啟玩家的遷移視窗,點選下拉選單→選擇要移動到的地圖→在選擇地點 完成加入後

  25. 劇情圖片(10) *. 可加入「畫面的淡出淡入」可讓畫面漸變。 完整的事件指令表 18.雙擊@> → 點選分頁1→隊員的變動→選擇主角入隊 19.加入文字任務訊息 劇情圖片 完成

  26. 製作大樓地圖 現在要製作從 校園場景移動到 A棟大樓 裡,首先製作大樓地圖 1. 以同樣方式製作大樓平面圖地圖 2. 新增地圖並設定遠景,繪製透明地磚

  27. 快速製作事件點-場所遷移(1) 1. 切換至「事件點編輯模式」 2. 在大棟圖示 右鍵點選→事件點快速製作→場所遷移

  28. 場所遷移(2) 3. 點選 目的地下拉選單 4. 選擇 目的地 地圖→目的地 座標

  29. 場所遷移(3) 同樣使用事件點快速製作→場所遷移的方式讓玩家從 大樓地圖 移動到 校園場景。 關於事件點說明: 使用者可利用工具列上的剪下、複製、貼上、刪除,針對事件點製作方便。在事件點上按右鍵也有同樣功能。 5. 在正門入口 右鍵→事件點快速製作→場所遷移→回到場景地圖。 事件點也可以用滑鼠左鍵拖曳的方式,直接移到想要的地方。

  30. 場所遷移(4) 遊戲測試畫面: 製作完成後玩家就可以在二地圖中自由移動了。 場所遷移 完成

  31. 繪製室內地圖(1) * 接著要製作進入總務處,首先要繪製室內地圖 1. 使用右鍵點選A棟大樓地圖來新增子地圖,建立 總務處 及 圖書館 子地圖大小為17x19,子地圖會沿用父地圖的設定,像背景音樂等等。 • 可配合「繪製工具」使用。 • 2. 點選 適合的地磚圖示後,在編輯區上用使用滑鼠左鍵繪製。 切換標籤頁可選擇不同的圖示。

  32. 製作室內地圖(2) 可使用框選的方式先選取要繪製的圖示。在至編輯區裡繪製。 總務處室內地圖繪製 完成

  33. 製作室內地圖(3) * 繪製地圖,關鍵是把地圖佈置成想要的樣子,舉例來說,圖書館會有書架、座位等擺設。這裡也沒有規則可循,如果往後你對地圖有新的想法,放心你隨時可以回來做修改。 3. 繪製完成後,記得先將地圖做正確的移動連結。 圖書室內地圖繪製 完成

  34. 事件點製作-與主任對話(1) 新增事件點,選擇合適的圖形做NPC

  35. 與主任對話(2) 1.替NPC事件指點加入一點變化, 點選事件指令分頁2 → 氣球圖示的顯示→ 設定 本事件點& 表情圖示。 2. 加入對話內容,點選文字的顯示→輸入文字;雙擊頭像圖→選擇合適的頭像。

  36. 事件點製作-與主任對話(3) • 測試目前遊戲你會發現,主任只會一直重複我們先前所設定的對話內容。 遊戲測試畫面:

  37. 與主任對話(開關1) • 現在我們試著改變與主任第二次交談的內容,而不是只會重複同樣的話。 • 在遊戲中 「開關」是個重要功能,它將記錄著遊戲中動作或是事件發生了沒有。 • 「開關」可以設定為 “開啟” 或 “關閉” 只有這兩個值, 預設值為 “關閉” 。

  38. 與主任對話(開關2) 1. 雙擊最下面一行 @> →點選事件指令分頁1→ 選擇 開關的操控→選擇單個開關下拉→設定0001開關名稱 開關的設定完成,但還沒有作用。 你可以替所有的開關命名,方便回想各個開關的作用。

  39. 與主任對話(開關3) 2. 點擊「新增事件頁」 *這個動作會開啟一個頁籤名稱為 2的新事件頁。透過"新增事件頁"功能,能夠讓我們整理大量的事件內容;並且能夠在一個事件點裡產生多種行為。 * 事件點啟動條件,有以下可以選擇的內容:開關:某個ID 號的開關為ON 時候, 這個條件滿足. 可以設定最多兩個開關,這個開關是影響全局性的. 變數: 某變數的值大於等於某設定的數值的時候,這個條件滿足. 自用開關: 類似開關的判斷方法.差別在於自用開關只限於在這個事件裡有效. 物品: 主角身上擁有某物品的時候, 這個條件滿足.角色: 玩家隊伍中存在某角色的時候, 這個條件滿足.

  40. 與主任對話(開關4) 4. 跟先前的操作一樣,設定主任的圖形,加入主任的第二段話,"文字的顯示"指令 3. 勾選 條件方框裡的 「開關」→ 點選下拉選單 →選擇 “0001:與主任對話開關”。 *到此開關的設定才算完成,簡單來說,即當此開關被開啟時,才會執行此頁 列表裡的動作 。 與主任對話開關 完成

  41. 事件點製作-與校長對話(1) • 1. 製作校長的頭像圖→改變遊戲的內建圖示 • 內建頭像大小為96x96像素 a. 點選工具列→「素材總管」 可用善用 預覽鈕 方便讓我們觀看圖片 b. 選取Graphics/Faces→選取圖片→點選匯出→選擇匯出路徑。 c. 修改圖片後在匯入進相同資料夾即可 *.使用相同做法就可以改變其它遊戲中的內建圖示

  42. 事件點製作-與校長對話(2) 2. 製作圖書館內的校長及NPC 3. 勾選關關「與主任對話開關」,即此事件點需跟主任對話過後才會出現。 4. 校長事件點→自主移動類型→選擇隨機移動,可以讓校長在地圖上隨機移動。

  43. 事件點製作-與校長對話(3) 5. 製作與校長對話事件,同樣使用文字的顯示指令即可。 6. 同樣可製作開關加入第二次對話內容,方便之後使用。

  44. 與校長對話(4) 遊戲測試畫面: *剛好走到書櫃後面了,就多了尋找的樂趣,當然也可以一開始就設置在書櫃後面 *記得設定通行才可會有效果喔。 與校長對話 完成

  45. 事件點製作-B棟大樓(1) * 優先權→與普通人物相同:玩家與事件點是相同高度,不會穿過 高於普通人:當玩家與事件點重合的時候,事件點會在玩家上方.低於普通人:事件點在玩家下方. * 觸發方式→指令按鈕: 玩家按下確定鍵的時候才會觸發.與玩家接觸&與事件點接觸:玩家與事件點接觸後會自動觸發.自動執行:滿足啟動條件的之後會自動循環執行此事件點,事件執行中,玩家不能控制角色.並行處理:與自動執行的差別在,事件執行中,玩家可以控制角色. 1. 在B棟加入事件點,以對話,選項的方式,進入室內或以圖片介紹

  46. B棟大樓(2) 2. 顯示圖片的應用 3. 選項的應用 4. 場所遷移的應用

  47. B棟大樓(3)

  48. B棟大樓(4)

  49. 事件點製作-其他NPC事件

  50. 對話時可用的參數 • \V[x] :顯示第x號,變數中的值。x =變數id號 • \N[x]:顯示第x號,角色的名稱。x =角色id號 • \C[x]:改變顯示文字的顏色,x=顏色代號 • \G :開啟所持資金窗口 • \.:顯示文章時等待四分之一秒 • \|:顯示文章時等待一秒 • \!:等待玩家按下按鍵,才顯示下行文字 • \>:直接顯示不會有默認打字效果; • \<:顯示默認打字效果 • \^:不等待玩家按下按鍵,直接執行下一事 • \\:在對話時顯示出「\」

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