1 / 23

Problem Space

Problem Space. Dr. Kusrini, M.Kom. ARTIFICIAL INTELLIGENCE. LEARNING. REASONING. PLANNING. SEARCHING. DECISION TREE LEARNING NEURAL NETWORK GENETIC ALGORITHM. BLIND/UN-INFORMED SEARCH METODE PENCARIAN HEURISTIK FUNGSI HEURISTIK. PROPORTIONAL LOGIC FIRST ORDER LOGIC FUZZY SYSTEMS.

Download Presentation

Problem Space

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Problem Space Dr. Kusrini, M.Kom

  2. ARTIFICIAL INTELLIGENCE LEARNING REASONING PLANNING SEARCHING DECISION TREE LEARNING NEURAL NETWORK GENETIC ALGORITHM BLIND/UN-INFORMED SEARCH METODE PENCARIAN HEURISTIK FUNGSI HEURISTIK PROPORTIONAL LOGIC FIRST ORDER LOGIC FUZZY SYSTEMS GOAL STACK PLANNING CONSTRAINT POSTING

  3. Searching • Teknik pencarian, yaitu teknik penyelesaian masalah yang mempresentasikan masalah ke dalam ruang keadaan (state) dan secara sistematis melakukan pembangkitan dan pengujian state-state dari initial state sampai ditemukan suatu goal state. • Digunakan dalam pencarian rute optimum untuk memandu seseorang di perjalanan, misal di swedia setiap taksi dilengkapi dengan GPS (Global Positioning System)

  4. Reasoning • Teknik penalaran, yaitu teknik penyelesaian masalah yang merepresentasikan maslah kedalm logic (mathematics tools yang digunakan untuk merepresentasikan dan memanipulasi fakta dan aturan). • Reasoning : software permainan catur HITECH adalah sistem AI pertama yg berhasil mengalahkan grandmaster dunia Arnold Danker

  5. Planning • Suatu metode penyelesaian masalah dengan cara memecah masalah dalam sub-sub masalah yang lebih kecil, menyelesaikan sub-sub masalah satu demi satu, kemudian menggabungkan solusi-solusi dari sub-sub masalah tersebut menjadi sebuah solusi lengkap dengan tetap mengingat dan menangani interaksi yang terdapat pada sub-sub masalah tersebut • dalam dunia manufaktur dan robotik. Software Optimum – AIV adalah suatu planner yang digunakan oleh European Space Agency untuk perakitan pesawat terbang.

  6. Learning • secara otomatis menemukan atuan yang diharapkan bisa berlaku umum untuk dat-data ang belum pernah kita ketahui. • digunakan dalam bidang transportasi. Software ALVINN digunakan pada sebuah mobil tanpa dikemudikan manusia  dg menngunakan JST yg dilatih dengan berbagai gambar kondisi jalan raya yang ditangkap kamera pada mobil.

  7. Penyelesaian Masalah • Penentuantujuanmerupakanlangkahawaldalammenyelesaikanmasalah • Sebuahtujuandapatberupahimpunankeadaan (state) • Perumusanmasalahadalahprosesuntukmemutuskanaksidan state apa yang akandipertimbangkandalammengikutipenentuantujuan • Pencarian (search) adalahprosesuntukmencarirangkaianterbaikdaribeberapakemungkinanrangkaian • Sebuahalgoritmapencarianmenggunakanmasalahsebagai input menghasilkansolusidalamserangkaianaksi • Setelahsolusiditemukan, aksi yang direkomendasikandapatdilakukan • formulate-search-execute

  8. Tipe Masalah • Single State Problem • Satuaksimengantarkan agent kesatu state lain. • Dapatmenggunakan uninformed & informed search. • Multiple State Problem • Satuaksimengantarkan agent kebeberapakemungkinan state. • Dapatmenggunakan uninformed & informed search. • Contingency problem (tidakterduga) • Hasildarisuatuaksisangatsukaruntukdiprediksi, agent mengetahuiefekapayg. mungkinditimbulkanolehaksiyg.dilakukannya. • Selamaaksidilakukan, sensing jugadiperlukan. • Umumnyamenggunakan planning. Utk. kasuskhusus spt. pada game dng. 2 pemaindapatmenggunakanmetode-metode game playing. • Exploration problem • Agent samasekalitidakmempunyaiinformasimengenaiefekdariaksiyg. dilakukannya. • Agent perlubereksperiman & belajar. • Dapatmenggunakanmetode learning yg. ada.

  9. Metode Pencarian • Pencarian Buta (Blind Search/Uninformed search) • Pencarian melebar (breath first Search) • Pencarian mendalam pertama (dept first search) • Pencarian mendalam terbatas (dept limited search) • Iterative Deepening Search • Pencarian Terbimbing (Informed/heuristic Search) • Generate and Test • Pendakian Bukit (Hill Climbing) • Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search) • Tabu Search • Simulated Anealing • Cheapest Insertion Heuristic

  10. S A D B D E A C E E F B B E F B F G C C F G G C G

  11. Breath-First Seach • Pada metode Breadth-First Search, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1 • Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari kiri ke kanan hingga ditemukannya

  12. S A D B D E A C E E F B B E F B F G C C F G G C G

  13. Depth First Search • Pada Depth-First Search, proses pencarian akan dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. • Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukannya solusi

  14. S A D B D E A • Jarakdan JmlLangkah • SE • SB • SG C E E F B E B F B F G C C F G G C G

  15. Arad  Buchared?

  16. Arad Buchared?

  17. Depth Limited Search • Sama dengan pada Depth First Search • Tetapi kedalaman dari pohon dibatasi • Jika batas kedalaman sudah tercapai akan dilanjutkan ke cabang berikutnya • Misal kedalaman maksimal : 3

  18. S A D B D E A • Jarakdan JmlLangkah • SE • SB • SG C E E F B B E

  19. Iterative Deepening Search • Secara iterative akan menggunakan Depth Limited Search dari kedalaman 0 sampai kedalaman n • Merupakan penggabungan antara Breath First Search dan Depth First Search

  20. n = 0 n = 1 S n = 2 n = 3 A D B D E A C E E F B B E

  21. n = 4 S A D B D E A C E E F B B E F C B G F C F

  22. n = 5 S A D B D E A • Jarakdan JmlLangkah • SE • SB • SG C E E F B B E F B G F C C F G G C G

  23. Sumber • Russel, S.J., dan Norvig, P., 1995, Artificial Intelligence a Modern Aproach • Winston, P.H., 1992, Artificial Intelligence • Handayani, A.N., ---, Kecerdasan Buatan

More Related