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Chap 0 課程導引與介紹

Chap 0 課程導引與介紹. 吳育龍老師. 課程地圖. 美術. 內容. 技術. ITE- 數位內容遊戲證照. 整合. 職涯進路規劃. 群組課程 - 互動遊戲設計. 遊戲 + 學習. 悅趣式學習 Game-based Learning 互斥或相輔相成 ? 從遊戲中學習 人類最熟悉的學習方式 未來潛力 少子化 宅經濟 網路遊戲 ( 合作與競爭 ). 上課方式. 理論 欣賞 實作 展演. 評分方式. 數位繪本 20% 有學習意涵的故事腳本 15% 互動繪本 20% 互動腳本 10% 搭配文創商品 15%

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Presentation Transcript


  1. Chap 0 課程導引與介紹 吳育龍老師 吳育龍老師

  2. 課程地圖 美術 內容 技術 ITE-數位內容遊戲證照 整合 吳育龍老師

  3. 職涯進路規劃 • 群組課程-互動遊戲設計 吳育龍老師

  4. 遊戲+學習 • 悅趣式學習 • Game-based Learning • 互斥或相輔相成? • 從遊戲中學習 • 人類最熟悉的學習方式 • 未來潛力 • 少子化 • 宅經濟 • 網路遊戲(合作與競爭) 吳育龍老師

  5. 上課方式 • 理論 • 欣賞 • 實作 • 展演 吳育龍老師

  6. 評分方式 • 數位繪本 20% • 有學習意涵的故事腳本 15% • 互動繪本 20% • 互動腳本 10% • 搭配文創商品 15% • 故事接龍 10% • 課堂表現 10% • 出席 • 互動 吳育龍老師

  7. 成果展 • 校內- 藝術中心 • 校外- 西川社區活動中心 吳育龍老師

  8. 數位繪本 • 三人一組 • 可 手繪掃檔後製 或 全數位製作 或 混合(png) • 要有語音講解(mp3) • 封面/封底各一頁 • 封面註明作者資訊 • 內頁至少15頁,跨頁算兩頁 吳育龍老師

  9. 互動繪本 • 六人一組 • 以Flash製作 • 以Kinect作為互動裝置 • 分工 • 美術設計 3 • Flash設計 2 • Kinect互動腳本設計1 吳育龍老師

  10. 故事接龍 • 以學號為順序 • 三人一組 • 每組故事內容500~700字左右 • 檔名為順序的數字 • 第一行為學號姓名 吳育龍老師

  11. 故事的長度 • 長篇 • 內容完整 • 前後連貫 • 短篇 • 自成段落 • 容易掌握 吳育龍老師

  12. 數位學習繪本腳本主題 • 100學年-有省思意涵的故事 • 101學年-改編的故事 • 白雪公主與狩獵者 • 血紅帽 • 貪吃的白雪公主 吳育龍老師

  13. http://www.seesall.com.tw/Model_1-5360.html 吳育龍老師

  14. 102學年-婚禮的故事 • 婚禮的習俗 • 婚禮的服飾 • 婚禮的儀式 • 婚禮的傳說 • 古婚禮 • 原住民 • 國外 吳育龍老師

  15. 何謂腳本 • Script • 說明一個事件的內容與過程->說故事 • 將想法文字化、圖形化、聲音化 • 重點->將要說的內容清楚(有條理)、完整(有頭有尾) 、有吸引力(引人入勝)的表達出來 吳育龍老師

  16. 何謂腳本 • 亞里斯多德認為故事的六大元素 • 劇情 • 角色 • 思維 • 用詞 • 歌曲 • 場面 吳育龍老師

  17. 何謂腳本 • 教案 • 分鏡表 • 劇本 • 流程圖 • 大綱 • 草圖 吳育龍老師

  18. 腳本的使用 • 學習 • 影片 • 動畫 • 遊戲 • 簡報 • TED- 18分鐘的故事 吳育龍老師

  19. 腳本設計的重點 • 主題 • 題材類型(chap 01) • 世界觀(chap 02) • 過程(劇情、分鏡腳本、對白、配樂) • (chap 03)(chap 04) • 轉折 • 合理(vs 不合理) • 結局 • Happy Ending vs Bad Ending vs Open Ending 吳育龍老師

  20. 吳育龍老師

  21. 吳育龍老師 空想科學大戰, 尖端出版社

  22. 如何寫出好的腳本 • 觀摩 • 觀察 • 生活經歷 吳育龍老師

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