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“A computer terminal is not some donkey television with a typewriter in front of it. It is an interface where the mind and the body can connect with the univers and move bits of it about. Douglas Adams, Mosty Harmless. Che cos'è la realtà virtuale? tratto da Wikipedia:

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Presentation Transcript
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REALTA' VIRTUALE

“A computer terminal is not some donkey

television with a typewriter in front of it.

It is an interface where the mind and

the body can connect with the univers and

move bits of it about.

Douglas Adams, Mosty Harmless

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REALTA' VIRTUALE

Che cos'è la realtà virtuale?

tratto da Wikipedia:

Realtà virtuale è il termine utilizzato per indicare una realtà simulata,

creata attraverso l'uso del computer.

La realtà virtuale, per sua stessa definizione, simula il più realisticamente

possibile la realtà effettiva.

In pratica però, per problemi tecnologici (tra cui la limitata capacità

di calcolo degli attuali sistemi informatici)

non è ancora stato raggiunto un livello di realismo così elevato da

rendere indistinguibile l'ambiente simulato da quello reale.

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REALTA' VIRTUALE

Il termine Realtà Virtuale nasce nel 1988

in un’intervista a Jaron Lanier “A Portrait of the Young Visionary”.

Lanier:

“La RV è una tecnologia usata per

sintetizzare una realtà condivisa.

Ricrea la nostra relazione con il mondo

fisico in un nuovo piano. Non influisce sul

mondo soggettivo e non ha niente a che

fare direttamente con ciò che è nel

cervello. Ha a che fare solo con cosa i

nostri organi sensoriali percepiscono.

Nella RV non c’è bisogno di una singola

Metafora, come accade per il computer.

Siamo abituati a cambiare contesto nella

vita reale: è normale comportarsi

diversamente in luoghi diversi.”

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REALTA' VIRTUALE

Realtà Aumentata

La realtà aumentata (dall'inglese augmented reality) è una particolare estensione della realtà virtuale. Consiste nel sovrapporre alla realtà percepita dal soggetto una realtà virtuale generata dal computer. La percezione del mondo dell’utilizzatore viene “aumentata” da oggetti virtuali che forniscono informazioni supplementari sull’ambiente reale.

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REALTA' VIRTUALE

Parole chiave:

Ambiente

Computer

Sensi

Utenti

Simulazione

Interazione

Immersione

Presenza

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REALTA' VIRTUALE

Simulazione:

E' un modello della realtà che consente di valutare e prevedere lo svolgersi

dinamico di una serie di eventi susseguenti all'imposizione di certe condizioni da

parte dell'utente

Interazione:

La possibilità dell’utente di modificare l’ambiente e, da parte dell’ambiente,

di rispondere alle azioni dell’utente. Dà una misura del REALISMO della simulazione.

Introduce requisiti stringenti sul tempo reale.

Immersione:

Il calarsi completamente nel mondo virtuale, a livello sensoriale, tramite interfacce.

Dà una misura della PERCEZIONE del mondo virtuale come esistente.

Presenza:

La sensazione mentale di essere in uno spazio virtuale

(non necessariamente sintetico applicabile anche a libri e film).

Dà una misura del COINVOLGIMENTO dell’utente.

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REALTA' VIRTUALE

“realtà virtuale” v.s. Realtà Virtuale

La vera realtà virtuale necessita di:

- Prospettiva legata ai movimenti

della testa

- Visione stereoscopica

- Ambiente virtuale realizzato con

proprietà e scala realistiche

- Interazione realistica con

l’ambiente tramite interfacce per la

manipolazione di oggetti

- Eventuale ritorno auditivo, aptico

e motorio

- Possibilità di condivisione

dell’ambiente

A causa degli alti costi le

comuni esperienze di realtà

virtuale si limitano a:

Video Game

Ambienti Sensibili

Cinema 3D

Periferiche

mouse

tastiera

joystick

GamePad

telecamere

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REALTA' VIRTUALE

La RV NON mira a ricostruire la realtà.

Loomis (1992) distingue tra mondo fisico e fenomenico.

Il risultato della mediazione con il mondo fisico è il mondo fenomenico,

che è una costruzione dei nostri sensi e che è tutto ciò di cui

siamo consci.

La nostra coscienza del mondo fisico è dunque indiretta.

La RV mira piuttosto a convincere un utente di essere in una realtà,

affinchè possa svolgere con naturalezza il compito (task) che gli è

stato assegnato.

L’utente deve pensare che il mondo fenomenico (virtuale) in cui è

immerso mantenga le aspettative di un mondo reale.

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REALTA' VIRTUALE

Un po di storia per tappe:

- Morton Heiling (1962)

- Ivan Sutherland (1969)

- Myron Kreuger (1970)

- MIT (1977)

- Jaron Lanier (1983)

- NASA (1984)

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REALTA' VIRTUALE

Nel 1956 Morton Heiling inventò un’attrazione chiamata

SENSORAMA, una sorta di simulatore passivo di motociclo.

Il sedile e il manubrio potevano vibrare

e lo schermo visualizzava un filmato

stereoscopico realizzato nel traffico di

Manhattan.

Anche il vento era replicato, ad una

velocità proporzionale a quella del

proprio movimento.

Perfino gli odori dei gas di scarico

venivano presentati nei momenti

appropriati.

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REALTA' VIRTUALE

Nel 1968, all’Università dello UTAH, Ivan Sutherland,

il padre della computer grafica, implementò un HMD

stereoscopico.

Le immagini erano proiettate due minuscoli monitor, uno per occhio, montati su un dispositivo sospeso al soffitto e fissato alla testa dell’utente. I movimenti della testa erano rilevati dal dispositivo e inviati al computer che generava la corretta prospettiva.

Il progetto venne soprannominato

“Spada di damocle” e consentiva

di vedere i lati di un cubo wireframe

muovendo la testa.

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REALTA' VIRTUALE

C’erano ormai abbastanza elementi per definire una nuova

entità. Nel 1970 Myron Kreuger coniò il termine Realtà

Artificiale.

“La realtà artificiale consiste nella

partecipazione, con tutto il corpo, agli

eventi del computer, così convincente da

farli accettare come una esperienza reale”

La promessa della realtà artificiale NON è quella di riprodurre la realtà convenzionale, mal’opportunità di creare realtà SINTETICHE per le

quali non ci sono precedenti reali.

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REALTA' VIRTUALE

Nel 1977 il MIT realizzò l’Aspen Movie Map, una

simulazione virtuale della città di Aspen, Colorado.

Gli utenti potevano esplorare la città

in tre modalità: inverno, estate,

poligoni. I primi due erano basati su

foto (i ricercatori fotografarono ogni

possibile movimento nelle strade

della città durante le due stagioni)

mentre la terza era un modello 3D. La

tecnologia usata era il videodisc, che

permetteva un accesso non

sequenziale alle immagini in modo da

poter selezionare quella corretta a

seconda del punto di vista.

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REALTA' VIRTUALE

Nel 1984 la NASA perfezionò un HMD usato come

“cockpit virtuale” (creato nel ’66) riducendone il costo

da $1M a $20K.

All’HMD fu affiancato un sensore

Polhemus a 6-DOF per determinare

posizione e orientazione dell’utente, e

dei guanti (datagloves) che rilevavano

la postura delle mani.

Anche sui polsi furono inseriti dei

sensori 6-DOF, in modo che l’utente

potesse selezionare e manipolare

gli oggetti virtuali.

Infine la VPL (di Jaron Lenier) integrò

questo sistema con una workstation

Silicon Graphics per generare ambienti

grafici dettagliati e realistici.

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REALTA' VIRTUALE

Con la fondazione della VPL(Virtual Programming

Languages) da parte di Jaron Lenier (1984)la VR diventa

una realtà commerciale: sistemi in cui vengono integrate

le tecnologie descritte in precedenza (guanti e tuta

sensorizzata, HMD, grafica 3d), possono essere venduti

a prezzi “abbordabili”.

Nel 1989, come detto, lo stesso Lanier in un intervista

(http://www.well.com/user/jaron/vrint.html) individua un

nome per questo set di tecnologie e per l’esperienza ad

esse connessa: nasce la Realtà Virtuale.

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REALTA' VIRTUALE

VR oggi

Permette di lavorare in

un Ambiente Virtuale quando

Lavorare nella controparte fisica è:

-Troppo costoso

-Impraticabile / impossibile

-Pericoloso

Permette di esplorare le relazioni

spaziali, anche su scale fisicamente

impraticabili nella realtà

(dalla modellazione

molecolare alla simulazione

astronomica).

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REALTA' VIRTUALE

Simulatori:

Tramite l’uso di simulatori la VR consente di addestrare

personale per ridurre i rischi dovuti all’addestramento reale

svolto in condizioni pericolose (soldati, piloti, chirurghi etc.)

Architettura:

Fare in modo che gli utenti possano esplorare in tempo reale

una scena 3D che rappresenta un ambiente architettonico.

Valutare gli spazi, l’illuminazione, i materiali, l’acustica al fine

di selezionare il progetto migliore.

Arte

Ricostruire opere d’arte o ambienti artistici che il tempo ha

deteriorato o distrutto per permetterne la conservazione.

La VR stessa può essere usata per creare opere d’arte.

Entertainment:

Video giochi, film etc....

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REALTA' VIRTUALE

Progetti realizzati in Università:

- Ubu Incatenato

Arte e VR:

MonsterShadow MessaDiVoce

PixelRoller