1 / 33

I. Shkenca e kompjuterave

I. Shkenca e kompjuterave. Pregatitit: Ermir Orhani Tiranë, 2012. Kapitulli 1: Shkenca e kompjutërave. 1.1 Informacioni dhe paraqitja e tij 1.2 Kompjuteri 1.3 Arkitektura e kompjuterit 1.4 Gjuha e kompjuterit. 1.1 Informacioni dhe paraqitja e tij. 1.1.1 Hyrje

rianna
Download Presentation

I. Shkenca e kompjuterave

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. I. Shkenca e kompjuterave Pregatitit: Ermir Orhani Tiranë, 2012 E. Orhani

  2. Kapitulli 1: Shkenca e kompjutërave 1.1 Informacioni dhe paraqitja e tij 1.2 Kompjuteri 1.3 Arkitektura e kompjuterit 1.4 Gjuha e kompjuterit E. Orhani

  3. 1.1 Informacioni dhe paraqitja e tij 1.1.1 Hyrje 1.1.2 Objektivat e leksionit 1.1.3 Mënyra e paraqitjes së informacionit 1.1.4 Mënyra e memorizimit të informacionit E. Orhani

  4. 1.1.1 Hyrje Në këtë kapitull do të trajtohen argumenta që kanë të bëjnë me paraqitjen dhe memorizimin e të dhënave . E. Orhani

  5. 1.1.2 Objektivat e leksionit • Të identifikojme llojet e ndryshme të informacionit • Të marrim njohuri për standardet e kodifikimit të informacionit • Të marrim njohuri për kodifikimin e llojeve të ndryshme të informacionit • Të marrim njohuri për njësinë matëse të informacionit • Të marrin njohuri për mënyrën e memorizimit të informacionit E. Orhani

  6. 1.1.3 Paraqitja e informacionit • Komunikimidheinformacioni: • Teksti • Vleratnumerike • Figura • Tingulli E. Orhani

  7. a) Paraqitja e informacionit tekst • Teksti si një varg shenjash alfabetike • Teksti si një varg simbolesh 0,1 • Standardizimi i paraqitjes së simboleve • Sa simbole 0,1 për një shenjë? E. Orhani

  8. Kodi ASCII (1) ANSI: American National Standards Institute Kodi ASCII: American Standard Code for Information Interchange E. Orhani

  9. Kodi ASCII (2) • Kombinimi i 7 simboleve 0,1 për të paraqitur (128): - shkronjat e mëdha të alfabetit anglez, - shkronjat e vogla, - shenjat e pikësimit, - shifrat 0 deri 9, - disa karaktere të tjera speciale (LF, CR, etj) • Sot përdoren 8 simbole (256 kombinime) E. Orhani

  10. Kodi ASCII (3) E. Orhani

  11. Kodi ASCII (4) • P.sh kodifikimi i fjalës Info: 01001000011011100110011001101111 E. Orhani

  12. Kodi ISO ISO (International Organization for Standardization) ka propozuar: • Konfiguracioni bazë prej 32 shenja 0,1 • Miliarda shenja të mundshme E. Orhani

  13. b) Paraqitja e vlerave numerike • Vleratnumerikenëpërmjetkodit ASCII • Kufizueshmeria e paraqitjes se numerave • P.sh në se zgjidhetnjëkonfigurim me 16 shenja, atëhere 99 do tëjetënumërimëimadhiplotëqëmundtëparaqitet • P.sh numëri 25 do tëparaqitejsi: 0011001000110101 E. Orhani

  14. Paraqitja e vlerave numerike • Sistemi i paraqitjes me bazë 2 • Me 16 shenja 0,1 mund të paraqesim numërat e plotë pozitivë në [0, 65535] • Teknika e “plotësimit me 2” për paraqitjen e numërave të plotë pozitivë dhe negativë • Teknika “floating point” për numërat racionale • Problemi “Overflow” dhe “Truncate” E. Orhani

  15. c) Paraqitja e figurave Ka shumë standarde - Teknika bitmap - Teknika vektoriale E. Orhani

  16. Teknika bitmap (1) • Figura konsiderohet si matricë pikash • Një pikë quhet pixel (picture element) • Në figurat bardh e zi: - Një shenjë 0 paraqet një pikë të bardhë - Një shenjë 1 paraqet një pikë të zezë E. Orhani

  17. Teknika bitmap (2) • Figurat me ngjyra • Ngjyrat bazë Red-Green-Blue • Një ngjyrë bazë formohet nga 8 shenja (0,1) për të paraqitur edhe intesitetin e ngjyrës • 1 pixel i ngjyrosur formohet nga 24 shenja (0,1) • Një fotografi tipike prej 1024 * 1024 pixel kërkon miliona shenja (0,1) • Ngjeshja e paraqitjes së figurës (GIF, JPEG) • E meta kryesore e teknikës bitmap është shkërmoqja e figurës në rastin e zmadhimit E. Orhani

  18. 1.1.4 Memorizimi i informacionit • Bit-i dhe memorizimi i tij • Qeliza • Kujtesa • Memorizimi i numerave të plote • Memorizimi i numrave racionale • Ngjeshja e informacionit E. Orhani

  19. a) Bit-i dhe memorizimi i tij • Bit (binary digit) njësia më e vogël për matjen e informacionit • Mjete fizike për memorizimin e informacionit (letra, llampa, flamuj, rele elektrike, etj). • Dy gjendjet dhe kodifikimi i tyre si 0, 1 • Kuptimi në varësi të aplikimit (tekst, vlere numerike, figure, tingull). E. Orhani

  20. Qarku flip-flop • Qarku flip-flop element elektronik për të memorizuar një bit • Permban 2 porta për hyrje sinjali dhe 1 porte për dalje • Vlera ne dalje interpretohet si 0 ose 1 • Vlera ne dalje nuk ndryshon deri sa të vije një impuls tjetër • Vlera e memorizuar është dalja e flip-flopit E. Orhani

  21. b) Qeliza • Për të arkivuar të dhënat, 1 bit i izoluar, i paraqitur nga një qark elementar nuk mjafton. • 8 qarqe të bashkuar formojnë një njësi të adresueshme që quhet qelizë (cel) ose fjalë (word). • 1 word ka një kapacitet prej 1 byte (8 bit). E. Orhani

  22. Organizimi i një qelize Megjithëse nuk ka kuptim të thuash majtas apo djathtas me marrëveshje pranohet paraqitja dhe përshkrimi i mëposhtëm: E. Orhani

  23. c) Kujtesa • Një qelize nuk është e mjaftueshme për të paraqitur informacionin • Bashkësia e qelizave formon atë që quhet kujtesa kryesore • Në mënyrë figurative kujtesa mund të imagjinohet si një varg i renditur qelizash me gjatësi 1 byte secila • Pozicioni i një qelize në një kujtese identifikohet me anë të një adrese që shprehet me anë të një numëri të plotë duke filluar nga zero E. Orhani

  24. Adresimi në kujtesë (1) Përparësitë e një adresimi të tillë: • Lejon që të identifikohet në mënyrë unike çdo qelizë • I lidh qelizat me një rend, duke lejuar konceptin “qeliza pasardhëse” dhe “qeliza paraardhëse” • Lejon memorizimin dhe administrimin e konfigurimeve më të gjata se sa mund të mbajë një qelize (psh fjala INFO që përbëhet nga 32 bit mund të memorizohet në vetëm 4 qeliza të njëpasnjëshme). E. Orhani

  25. Adresimi në kujtesë (2) • Lejon që të aksesohet në mënyrë të rastit çdo qelizë duke bërë të mundur një përpunim të pavarur të informacionit në çdo qelizë. Kjo është edhe arsyeja e të quajturit kujtesa të tipit RAM (Randon Access Memory). • Koha e aksesit në çdo qelize individuale është e njëjtë. E. Orhani

  26. Kujtesa DRAM Nqs teknologjia e realizimit të kujtesës është dinamike (kujtoni kondesatorin) atëhere kujtesa quhet DRAM (Dynamic Random Access Memory). E. Orhani

  27. Tipari i kujtesës • Tipari kryesor i kujtesës është që të mbajë informacion dhe të lejojë që t’i merret ky informacion. • Veprimet karshi elementëve që përbëjnë kujtesën kryhen nga qarqe të tjera elektronike të pavarur nga kujtesa. E. Orhani

  28. Veprimet në lidhje me kujtesën Veprimet që kryhen në lidhje me kujtesën janë: • Shkrim (write), i cili ndryshon konfigurimin e mëparshme të bitëve të elementëve që përbëjnë qelizën. • Lexim (read), cili dërgon një kopje identike të konfigurimit të bitëve të qelizës në një destinacion tjetër (pa e ndryshuar atë). E. Orhani

  29. Matja e kapacitetit të kujtesës • Elementi bazë që do të matet është qeliza • Njesia bazë për të matur kapacitetin e kujteses është Byte (8 bit) • 1 qelize 8 biteshe thuhet se e ka kapacitetin 1 Byte E. Orhani

  30. Matja e kapacitetit të kujtesës • Shumefishi tjetër është kilobyte, shkurtimisht KB • 1 KB = 1024 Byte(210) • Shumefishi tjetër është megabyte, shkurtimisht MB • 1 MB = 1024 KB= 1,048,576 Byte E. Orhani

  31. Matja e kapacitetit të kujtesës • Shumefishi tjetër është gigabyte, shkurtimisht GB • 1 GB = 1024 MB= 1,073,741,824 Byte • Shumefishi tjetër është terabyte, shkurtimisht TB • 1 TB = 1024 GB= ? Byte E. Orhani

  32. Njësitë matëse të informacionit E. Orhani

  33. PYETJE???? E. Orhani

More Related