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GA – P2P Network Framework

Framework de comunicaciones y contexto para la construcción juegos multiusuario. GA – P2P Network Framework. Mayo 30 de 2007 Universidad Eafit - 2007 Andrés Felipe Castaño Henao: acastan4@eafit.edu.co Juan David Hincapié Ramos: jhincap3@eafit.edu.co. Contexto (2/2).

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  1. Framework de comunicaciones y contexto para la construcción juegos multiusuario GA – P2P Network Framework Mayo 30 de 2007 Universidad Eafit - 2007 Andrés Felipe Castaño Henao: acastan4@eafit.edu.co Juan David Hincapié Ramos: jhincap3@eafit.edu.co

  2. Contexto (2/2) OECD Mobile Phones Penetration 2006 • 2.000 millones de teléfonos móviles (2006). • Aumento en capacidades de dispositivos. • Tecnologías base y relacionadas (GPRS, UMTS, WiMax, etc). • Aplicaciones (empresariales, información, personales, entretenimiento).

  3. Problema –Recurrente– • Diseño e Implementación de los servicios de comunicaciones y contexto comunes en los juegos multiusuario. • Factores Agravantes • Fragmentación de los dispositivos. • Estandarización inter-plataforma. • Continua evolución tecnológica en todos los frentes.

  4. Recordemos el Contexto Ubicación Conceptual

  5. Requerimientos y Restricciones • Mensajería • Descubrimiento • Monitoreo • Acoplamiento • Sincronización y Continuidad de Juego • Independencia de la Plataforma • Independencia de la Tecnología de Transporte

  6. Posibles Soluciones Existentes • Peer2ME API P2P de propósito general. • JSR-259 API P2P de propósito general. En diseño al momento de terminar este trabajo. • JXTA y JXME API de propósito general pensada para entornos estacionarios.

  7. GA P2P Network Framework Diseño conceptual de un framework que cumpla los requerimientos y probarlo por medio de una implementación.

  8. Connection (S&P) • Conexiones. • Envio de mensajes. • Entrega de mensajes. • Encapsulación de la capa de red. • Manejo de errores. • Reenvio de mensajes.

  9. Discovery (S&P) • Descubrimiento de peers. • Descubrimiento de sesiones. • Promocion del peer local. • Monitoreo de peers.

  10. Group Management (S&P) • Ingreso y salida de la sesion • Aseguramiento de la continuidad • Recuperacion de la sesion • Sincronizacion (peers[] y valores del juego) • Reacciona a cambios de direccion/visibilidad de los peers

  11. P2P Network (S&P) • API principal para el desarrollador de juegos • Recibe peticiones de envio • Entrega mensajes • Notifica ejecucion de tareas (joining, sinchronizing, recovering)

  12. Secuencia de Eventos – Mensajeria en el Esclavo

  13. Secuencia de Eventos

  14. Ejemplo

  15. Estado & Trabajo Futuro

  16. Preguntas & Respuestas • Muchas Gracias

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