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EXECUTIVE SUMMARY 조사 방법 Ⅰ . 아이폰 가입자 프로파일 Ⅱ . 어플리케이션 이용행태 및 성향 Ⅲ . 어플리케이션 구매 성향 Ⅳ . IT 서비스 이용행태 및 성향 Ⅴ . 기타 Ⅵ. 시사점. 아이폰 고객의 아이폰 /IT 서비스 이용행태 및 시사점. www.digieco.co.kr. 2010. 02. 23. EXECUTIVE SUMMARY. 58%. 1%. 전체 앱스토어에서 국내 사용자가 다운로드한 어플종류. 거의 매일 앱스토어에 방문하는 고객비율. 86 개.
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EXECUTIVE SUMMARY 조사 방법 Ⅰ. 아이폰 가입자 프로파일 Ⅱ. 어플리케이션 이용행태 및 성향 Ⅲ. 어플리케이션 구매 성향 Ⅳ. IT서비스 이용행태 및 성향 Ⅴ. 기타 Ⅵ. 시사점 아이폰 고객의 아이폰/IT서비스 이용행태 및 시사점 www.digieco.co.kr 2010. 02. 23.
EXECUTIVE SUMMARY 58% 1% 전체 앱스토어에서 국내 사용자가 다운로드한 어플종류 거의 매일 앱스토어에 방문하는 고객비율 86개 게임 $5.4 구글 Daum 지도 83% 평균 아이폰 보유 어플 수 유료/무료 다운의향 높은 어플 향후 어플 구매 예산(월간) 아이폰 사용시 선호도 급상승 포털 가장 선호하고 있는 어플 가정 내 AP보유비율
조사 방법 목적 아이폰 출시된 지 1개월이 지난 시점에서, 아이폰 가입자의 아이폰/ IT서비스 이용행태 및 성향 조사를 통해 아이폰의 파급효과 분석 아이폰 고객대상, 온라인 설문 1,400명, 화면 캡쳐조사 : 800명 대상 2010년 1월 6일~1월 29일 간 온라인과 메일을 활용한 설문조사 실시 경제경영연구소 지식포털 DigiEco 활용 기간 아이폰 가입 이후에 통신/인터넷/PC 이용에 변화가 있는지? 가입 이유는 무엇이고, 선호하는 어플리케이션은 무엇인가? 어플리케이션 유/무료 구매/다운 의향, 지출규모 및 향후 지출예산은? 어플리케이션을 평균 몇 개의 페이지와 어플을 보유하고 있는지? 선호하는 어플리케이션은 무엇이고, 유/무료 어플리케이션의 비율은? 세분 고객군(연령대/성별)은 주로 어떤 어플리케이션에 관심이 있는지? 내용
애플제품 경험자 59% 터치폰 경험자 46% 스마트폰 경험자 27% 삼성전자 기타 20대 30대 LG전자 아이팟(MP3) 아이팟(터치) 노트북(맥북) 40대 PC(맥) 12% 39% 16% 30% 48% 31% 7% 21% 51% 39% Ⅰ. 아이폰 가입자 프로파일 : (1) 단말 사용 경험 아이폰 가입자의 46%가 터치폰을, 27%는 스마트폰을 사용한 경험을 가지고 있음 아이폰 가입자가 경험한 애플 제품은 아이팟 MP3와 터치가 가장 많았으며, 28%의 고객은 애플의 컴퓨터 제품을 사용했다고 응답 1
출퇴근(통학) 시간 63분 주로 이용하는 교통수단 10대 44분 10대 ①버스②도보③지하철 20대 63분 20대 ①지하철②버스③자가용 30대 65분 30대 ①자가용②지하철③버스 40대 67분 40대 ①자가용②지하철③버스 < 주사용 vs 시연용 어플은? > 주로 사용하는 어플 주로 시연하는 어플 No 1. Game No 1. LBS No 2. 카메라 No 2. Game No 3. LBS No 3. 카메라 Ⅰ. 아이폰 가입자 프로파일 : (2) 교통수단 아이폰 가입자의 출퇴근 시간은 평균 63.2분이었으며, 지하철과 버스를 많이 이용 아이폰 시연 시, LBS 어플리케이션을 많이 활용하고 있었으며, 이 중에서도 대중교통이나 길찾기 기능을 주로 시연 * 아이폰이 가져올 혁신과 변화(2009. 11. 26, 디지에코 연구리포트) 참조 2
Ⅱ. 어플리케이션 이용행태 및 성향 : (1) 구매용도와 주요 활용 어플리케이션 구매 전 흥미를 갖는 기능과 실제 사용하는 어플리케이션이 연령대별로 상이하게 나타남 구매 전에는 크게 고려 않던 게임과 카메라 기능을 많이 사용하고 있으며, 예상 외로 40대 이상도 게임을 즐기고 있음 < 아이폰 구매 시 주요 용도는?* > 인터넷 아이팟 이메일 / SNS LBS 생산성** 게임 구매 전에는, 10~20대는 아이팟, 30~40대는 이메일/SNS에 흥미 구매 후에는, 게임/카메라/LBS 어플 주로 사용 10대 74% 73% 4% 4% 4% 19% 20대 60% 55% 12% 21% 9% 14% 30대 63% 38% 20% 23% 18% 11% 40대 70% 29% 37% 14% 18% 5% < 구매 후 주로 사용하는 어플은?* > 카메라 연락처 이메일 / SNS LBS 생산성 게임 10대 29% 0% 23% 22% 10% 55% 20대 31% 9% 26% 25% 16% 44% 30대 26% 14% 19% 25% 23% 47% 40대 25% 18% 10% 22% 23% 37% * 1순위/2순위 중복응답 집계 데이터임 ** 생산성은 메모, 일정관리 등 “정보관리” 관련 카테고리임 3
Ⅱ. 어플리케이션 이용행태 및 성향 : (2) 다운예정인 유/무료 어플리케이션 어플리케이션 중 게임, 생산성, LBS에 대해서는 지불의향이 있으며, 특히 10~20대는 게임, 30~40대는 생산성 관련어플리케이션을 중심으로 지불의향이 높음 특히 40대 이상의 경우 게임은 무료로, 생산성/LBS는 유료로 즐기는 성향이 보임 < 다운 예정인 무료 어플은?* > 게임 카메라 생산성 메일/ SNS LBS 무료로 받는 건?, 게임/카메라/SNS 유료로 사는 건? 게임/LBS/생산성 10대 45% 26% 20% 11% 15% 20대 37% 25% 23% 20% 22% 30대 39% 20% 25% 14% 22% 40대 24% 14% 33% 25% 25% < 다운 예정인 유료 어플은?* > 게임 카메라 생산성 메일 /SNS LBS 10대 55% 22% 22% 10% 15% 20대 45% 20% 28% 12% 25% 30대 37% 14% 34% 10% 28% 40대 19% 6% 38% 13% 27% * 1순위/2순위 중복응답 집계 데이터임 4
Ⅱ. 어플리케이션 이용행태 및 성향 : (3) 유/무료 다운로드 비율 유료와 무료를 동시에 서비스하는 경우, 무료 어플리케이션을 활용하는 비중이 월등하게 높은 것은 사실이나, 업무에 도움을 주는 ‘생산성’과 가시적 혜택을 제공하는 ‘유틸리티’ 어플리케이션은 유료 비중이 높음 어썸노트 생산성 Twitbird SNS eXeno wars 게임 유료 41% 유료 21.6% 유료 24.5% 무료 59% 무료 78.4% 무료 75.5% appbox 생산성 Ping! SNS Moa SMS 유틸리티 유료 23.8% 유료 22.8% 유료 57.4% 무료 76.2% 무료 77.2% 무료 42.6% 5
Ⅱ. 어플리케이션 이용행태 및 성향 : (4) 보유 및 선호 어플리케이션 평균 6.3페이지의 바탕화면을 가지고 있으며, 86개의 어플리케이션을 가지고 있음 일반적으로 지도, 대중교통, 커뮤니케이션 어플리케이션을 자주사용하고 있음 6
앱스토어 등록* 약 189,060종 국내 사용자 다운 1,909종 (1%) VS Ⅱ. 어플리케이션 이용행태 및 성향 : (5) 종류 별 보유현황 스포츠/여행/책/레퍼런스는 문화/언어/현지화 문제로 다운이 저조한 것으로 분석가능 하지만, SNS/생산성/사진 어플리케이션에 높은 관심을 보이고 있어 국내 사업성이 높을 것으로 예상 * 10. 02. 18 기준 추정치임 7
< 어플리케이션 구매 예산은? > < 앱스토어 방문 빈도* > 주1회 미만 방문 2.4% 향후 어플리케이션 구매예산(월) : 5.4$ 초기 1달간 어플리케이션 구매예산 : 12.8$ 주 1회 방문 4.5% 10대 10대 4.2$ 9.2$ 주 2~3회 방문 17.2% 20대 20대 5.3$ 11.9$ 증가 주 4~5회 방문 15.4% 30대 30대 5.7$ 13.9$ 거의 매일 방문 58.1% 40대 40대 6.5$ 17.0$ 주 2회 이상 방문 91% *방문경험자 97.6% 앱스토어를 거의 매일 방문합니다! 10대 65% 10대 60% 증가 20대 54% 20대 46% 30대 64% 40대 38% Ⅲ. 어플리케이션 구매 성향 : (1) 앱스토어 방문과 지출 규모 97.6%의 아이폰 가입자가 앱스토어를 방문한 경험이 있으며, 58%의 가입자는 거의 매일 앱스토어에 방문하고 있음 초기 1달 간은 12.8$ 정도를, 향후에는 5.4$ 정도의 예산(월)을 책정 * 앱스토어 방문을 통해 다운받아 보유한 어플 수는 1인당 평균 100 개(기본 어플 포함) 정도이며, 관련내용은 추가 분석 중 8
Q1. 어플리케이션 위치변경 경험? Q2. 얼마나 자주 변경하는가? 아니요 6% 어플을 받을 때마다 수시로 1주일에 한번 정도 2주일에 한번 정도 3주일에 한번 정도 57.1% 20.4% 9.1% 7.1% 예 78%의 사용자가 주 1회 이상 메뉴위치 변경 ⇒ 중요한(자주 쓰는) 어플은 앞으로 배치 94% Q3. 무료⇒유료 전환 경험은? Q4. 어떤 어플리케이션을 유료로 전환했습니까? 게임 생산성 SMS 등 카메라 음악 연락처 기타 10대 35% 18% 12% 9% 9% 0% 18% 아니요 48% 예 20대 35% 23% 13% 10% 4% 3% 11% 52% 30대 31% 31% 9% 8% 3% 5% 14% 40대 27% 42% 8% 4% 4% 4% 12% 계 33% 27% 11% 9% 4% 4% 12% Ⅲ. 어플리케이션 구매 성향 : (2) 어플 위치변경과 유료전환 경험 1주일에 1번 이상 어플리케이션 위치를 변경하는 사용자가 80%에 육박하고 있으며, 자주 사용하는 어플을 앞으로 배치하는 성향을 보임 무료⇒유료 전환 경험은 10~20대는 SMS/카메라, 30~40대는 생산성관련 어플리케이션에 집중 9
1-1. 서비스 사용상황 1-2. 타인과의 상호작용 2. 서비스 사용경험 과 시 기능과 정보를 자랑 정보의 질 컨텐츠와 서비스 연계 편리성 UI 편리 / 메뉴 복잡성 도 움 정보 / 혜택 타인 제공 제공 혜택 경제적 / 심미적 혜택 응답성 동작 용이 / 응답 속도 공 유 컨텐츠 / 경험 공유 재미/오락 재사용을 부르는 재미 정확성 위치/안내 정확성 Ⅲ. 어플리케이션 구매 성향 : (3) 구매 시 고려요인과 구매 후 평가요인 구매 시 고려요인이 혜택위주인 반면, 구매 후 평가요인은 편리성과 타인과 상호작용이 중요하며, 정확한 정보와 확실한 혜택을 제공해야 좋은 어플리케이션으로 평가하게 됨 < 어플리케이션 구매 시 고려요인 > < 어플리케이션 평가요인 > < 유행/재미 > 많이 쓰는가? 기발한 아이디어? < 미래가치 > 미래에 사용할 가능성이 높은가? 비용 (구입비+데이터) < 자아 관련 > 나(생활)와 관련이 있는 서비스인가? < 혜택 > 경제적/정신적 유용성이 높은가? < 주위 범죄자 정보제공 : Offender Location> 10
Ⅳ. IT서비스 이용행태 및 성향 : (1) 유무선 포털 아이폰에 최적화된 포털인 구글의 지배력이 증가하고 있어 포털 시장의 빅뱅이 예상 특히, 아이폰에서 Gmail의 편리성을 경험할 경우, 구글에 대한 선호도는 더욱 증가하는 것으로 나타났음 < PC 사용 시 선호 포털 > < 증감 > < 아이폰 사용 시 선호 포털 > PC→아이폰 선호포털 변화 < PC 사용 시 선호 포털 > < 아이폰 사용 시 선호 포털 > Gmail 사용 여부에 따른 선호포털 변화 11
댁내 PC 활용시간 줄었다 그대로 늘었다 아이폰 가입 후 초고속인터넷 필요성은 어떤가? 이동중 아이폰사용으로 댁내 PC 활용시간 감소! Wi-Fi 활용을 위한 초고속인터넷 중요성 증가! 59% 28% 14% 불필요 보통 필요 아이폰+PC 활용시간 줄었다 그대로 늘었다 3% 49% 48% 5% 16% 79% Ⅳ. IT서비스 이용행태 및 성향 : (2) AP와 초고속인터넷 대부분 가정과 직장에 Wi-Fi AP를 보유하고 있으나, 그 외에는 AP 접근성이 낮은 것으로 보임 댁내 PC활용시간은 줄었으나, 아이폰 활용시간이 증가하고초고속인터넷의 필요성이 높아졌음 < 가정/직장 외 AP 접근성 > 가정 내 AP 보유 83% 가정과 직장에서는 AP 접근성이 보장되나, 그 외에는 개방된 AP 접근성이 높지 않음 직장 내 AP 보유 71% 네스팟 AP 경험 66% 낮음 보통 높음 12
본인으로 인한 아이폰 가입 의향자 : 4.1명 10대 2.7명 20대 4.1명 30대 4.3명 40대 3.7명 Ⅴ. 기타 : (1) 아이폰 구매이유 및 주변 구매 의향자 아이폰 구매에 있어 10대는 아이팟터치, 20대는 지인추천, 30대는 블로그의 영향력이 크며, 아이폰의 기존 가입자로 인해 지인과 직장동료 등이 4.1명 정도 구매의향을 보임 13
Ⅴ. 기타 : (2) 액세서리 구매 아이폰 구매 시 상당수의 사용자가 액정 보호필름과 케이스를 구매 아이폰 가입 후에는 스피커에 대한 구매의향이 높아, 아이폰의 용도를 개인용 휴대기기로 국한하지 않고 댁내 멀티미디어 센터로 확장할 가능성이 높은 것을 알 수 있음 < 구매한 악세사리 > < 향후 구매할 악세사리 > 14
Ⅴ. 기타 : (3) 아이폰 해킹 조사결과 아이폰을 해킹해 사용하는 비율은 10% 내외로 추정되며, 10대를 중심으로 해킹의사가 높으며, 40대와 여성이 해킹에 부정적이라고 응답 < 연령대별 해킹의사 > < 해킹한 아이폰의 스크린샷 > 증가 < 해킹비율 > < 성별별 해킹의사 > 15
어플은 자랑이 가능해야 스마트폰의 특성상 주위의 사람들에게 시연을 하는 경우가 많으며, 자랑이 용이한 어플리케이션이 입소문을 타고 홍보할 수 있게 되며 이로 인한 만족도도 증대됨 한국적 특성을 고려해야 SNS/생산성/사진(카메라) 관련 어플은 현재 한국정서에서 가능성이 엿보이며, 스포츠/여행/책/레퍼런스는 문화/언어/현지화 문제 해결 시 사업성이 높을 것으로 예상 무료→유료화 전략은? 연령별 성향을 감안 미디어 센터도 역할 대두 게임은 유료화한 경험이 높으며, 상대적으로 3~40대는 생산성을, 10~20대는 SMS와 카메라 관련 어플을 유료화 했다고 답함 어플리케이션 다운과 활용에 있어, 연령별로 두드러진 성향을 고려해야. 특히 20대는 엔터테인먼트/정보탐색, 40대는 업무/SNS, 30대는 20대와 40대의 특징을 동시에 가지고 있음 시장조사 결과 Dock형 외장스피커 구매의향이 높아, Dock과 결합한 상태에서 구동 가능한 미디어, 게임, 동영상 등을 활용한 어플리케이션 개발 필요 Ⅵ. 시사점 16