html5-img
1 / 34

Bölüm 7 – Tasarım kuralları

Bölüm 7 – Tasarım kuralları. Gökay GÖKTAŞ. Tasarım Kuralları. Tasarım kuralları nedir? Tasarımcıya, hazırladığı yazılım ürününün kullanışlılığını arttırmada yardım eden kurallardır. Kurallar. O torite. Genelleme. Kurallar: Otorite ve Genelleme. Otorite

Download Presentation

Bölüm 7 – Tasarım kuralları

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Bölüm 7 – Tasarım kuralları Gökay GÖKTAŞ

  2. Tasarım Kuralları • Tasarım kuralları nedir? • Tasarımcıya, hazırladığı yazılım ürününün kullanışlılığını arttırmada yardım eden kurallardır. Kurallar Otorite Genelleme

  3. Kurallar: Otorite ve Genelleme • Otorite • Tasarım esnasında hangi kuralların uygulanacağı ya da önerileceği olarak ifade edilir. • Genelleme • Kuralın hangi tasarım durumlarında uygulanıp uygulanmayacağını, ya da daha sınırlı uygulama durumlarında kullanıp kullanılmayacağı ile ifade edilir.

  4. Tasarım Kuralları • 3 tür tasarım kuralı vardır: • Prensipler • Standartlar • Rehberler

  5. I. Prensipler • Soyut Tasarım kurallarıdır. • Yüksek genellenebilirlikleri, düşük otoriteleri vardır. • 3’e ayrılırlar: • Öğrenebilirlik • Esneklik • Dayanıklılık

  6. a) Öğrenilebilirlik • Öğrenilebilirlik, etkileşimli sistemlerde acemi kullanıcıların ilk başlangıçta sistemi nasıl kullanacaklarını anlamalarıyla ve sonra da nasıl daha yüksek performans gösterebilecekleriyle ilgili özelliklerdir.

  7. a) Öğrenilebilirlik • 5 ilkeyi içerir: • Tahmin edilebilirlik • Kullanıcının etkileşim geçmişi, onun gelecekte vereceği etkileşim kararlarını etkileyeceği esasına dayanır. • Sentezlenebilirlik • Kullanıcının eskiden yaptığı işlemleri o anki durumunu etkilediğini anlayabilme yeteneğidir.

  8. a) Öğrenilebilirlik • Aşinalık • Kullanıcının sahip olduğu bilgiler ile etkileşim için gerekli olan bilgilerin arasındaki ilişkinin ölçülmesidir. • Genellenebilirlik • Kullanıcının özel bir etkileşim bilgisini benzer durum ya da durumlar için kullanabilmesi durumudur. • Tutarlılık/uyum • Benzer durumlarda ortaya çıkan davranışların arasında benzerlik ve uyumun olmasıdır.

  9. b) Esneklik • Esneklik, son kullanıcı ve sistem arasında çeşitli yollardan yapılan bilgi alışverişlerinin tümüne verilen addır. • Esnekliği etkileyen 5 faktör vardır. • diyalog başlatıcı, • çoklu kullanım, • Görev geçişgenliği, • yerini alabilme, • düzenlenebilirlik.

  10. Esnekliği etkileyen 5 faktör • Diyalog Başlatıcı • Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimin başlaması esnasında hangisinin diyalogda inisiyatif sahibi olduğudur. • Systempre-emptive: Sistem diyaloğu başlatır ve kullanıcının bilgiye ulaşması için talepte bulunması gerekir. • User pre-emptive: Kullanıcı sisteme karşı herhangi bir fiilde bulunmakta serbesttir.

  11. Esnekliği etkileyen 5 faktör • Çoklu kullanım (multi – threading ) • Sistemin, kullanıcının aynı anda birden fazla görevle etkileşimini destekleyebilme yeteneğidir • Görev geçişkenliği (Taskmigratability) • Sistem ve kullanıcının görev uygulamalarının kontrolünü birbirlerine devredebilme durumudur. • Güvenliğin kritik olduğu durumlarda görev geçişkenliğietkili olabilir. Örneğin; acil durumlarda pilotun kontrolleri otomatiğe bağlaması

  12. Esnekliği etkileyen 5 faktör • Yerine geçebilirlik (Substitutivity) • Birbirine eşit olan giriş ve çıkış değerlerinin, birbirlerinin yerine geçebilmesi durumudur. • Örneğin, Çizgi çizip uzunluğun program tarafından verilmesi ya da koordinatların verilip, çizginin program tarafından çizilmesi. • Uyarlanabilirlik (Customizability) • Kullanıcı arayüzünün, kullanıcı(adaptability) ya da sistem(adaptivity) tarafından değiştirilebilir olması durumudur.

  13. c) Dayanıklılık • Kullanıcıya hedeflerin başarılı bir şekilde gerçekleştirilmesinde ve değerlendirilmesinde sağlanan destektir. • 4’e ayrılır: • Gözlenebilirlik (Observability) • Düzeltilebilirlik (Recoverability) • Görev Uyumu (Taskconformance) • Yanıt Verme (Responsiveness)

  14. Gözlenebilirlik (Observability) • Kullanıcıya sistemin iç durumunu değerlendirme izninin verilmesi durumudur. • Browsability: istemingeçerliiçdurumunun ara yüzün sınırlılığı ilearaştırılma imkanınınsağlanmasıdır. • Defaults: Kullanıcının hata yapmasını önlemeye yöneliktir.

  15. Gözlenebilirlik (Observability) • Reachability:Kullanıcınınherhangibirsistemdendiğerbirsistemegeçişyapabilmesi durumudur. • Persistence: İletişimin etkisinin devamlılığı ve kullanıcının bu etkiyi kullanabilmesidir. • Operationvisibility:Kullanıcının bir sonraki işlemde nasıl bir performans gösterebileceğidir.

  16. Düzeltilebilirlik (Recoverability) • Kullanıcı, yapılan hatayı geri alıp düzeltebilmesidir. • Forward-Backward: Metin editörlerinde bir hata durumunda işlemi geri adımlamak için undo komutunu tetikleyen buton kullanabilir. Adımlama ileriye doğru da olabilir. • Reachability: Kullanıcıya mevcut durumundan hedeflediği bir duruma geçebilmesine imkan tanınmasıdır.

  17. Görev Uyumu (TaskConformance) • Sistem hizmetlerinin kullanıcının işlemlerinin tümünü destekleme derecesidir. Görevlerin tamamlanabilmesi için sistem ara yüzlerinin anlaşılır olması gerekir.

  18. Yanıt Verme (Responsiveness) • Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimin (communication) oranıdır. • Cevap verme zamanı:Sistemin kullanıcıya durum değişikliğini bildirene kadar geçen zamandır. • İstikrar:Aynı / Benzer durumlardaki değişmezliğin sürdürülmesidir.

  19. Standartlar • Smith, Standartları karakteristik özellikleri bakımında 2 başlık altında toplamıştır. • UnderlyingTheory: Donanım için kullanılan standartlar ergonomi/insan faktörü ve psikolojiye dayanır. İyi bilinirler ve donanım tasarımına kolayca uyarlanabilirler. Yazılım standartları ise psikolojiye ve bilişsel bilime dayanırlar. Nispeten daha az bilinirler ve yazılıma uyarlanmaları kolay değildir.

  20. Standartlar • Change: Donanımın güncellenmesi yazılıma göre daha pahalı ve daha zordur. Donanım için değişiklik isteği yazılımdaki gibi sıklıkla ortaya çıkmaz. Standartlar nispeten sabit olduklarından dolayı yazılımlardan çok donanımlar için uygundurlar. • Bu sebeple, standart enstitüleri yazılımdan önce donanımlara standartlar belirlemiştir.

  21. Standartlar • Giriş • Gövde Ebadı • Gövde dayanıklılığı ve mukavemeti • Çalışma yeri tasarımı • Gerilim ve tehlikeler • Görüş ve ışıklandırma • Görsel ekran • İşitsel bilgilendirme • Sesli iletişim • Kontroller • Sürdürülebilir tasarım • Sistemler • Bu maddelerden sadece son 3’ü yazılım ile ilgilenmektedir.

  22. Standartlar • ISO 9241’de kullanılabilirliği; etkililik, yeterlilik ve memnuniyet ile kullanıcıların belirli çevrelerde hedeflerini başarmaları şeklinde tanımlanmış.

  23. Standartlar • Etkililik: Doğruluk ve tamlık (eksiksizlik) ile kullanıcıların belirli çevrelerde hedeflerini başarmaları. • Yeterlilik: Kaynakların, hedeflerin doğru ve eksiksiz olarak başarılmasına yönelik harcanması. • Memnuniyet: Kullanıcı ve o sistemin kullanılmasından etkilenen insanlar için sistemin konfor ve kabul edilebilirliği.

  24. Rehberler • Daha genel ve öneri şeklindedirler. • Tasarıma başlamadan önce tasarımcıya fikir verme amaçlıdırlar. • Rehberler, otoritede düşük olma eğilimindedirler ve uygulamada daha geneldirler.

  25. Rehberler • Smith ve Mosier tarafından ortaya konan rehberin temel kategorileri şunlardır: • Veri girişi • Veri görüntüleme • Dizi kontrolü • Kullanıcı rehberliği • Veri aktarımı • Veri koruma

  26. Shneiderman’ın 8 Altın Kuralı • Tutarlılık için gayret etmek • Kullanıcılara sık kullandıkları eylemlere yönelik kısayol / macro / tuş kombinasyonları sağlama ve kullanma imkanı verme • Bilgilendirici geri dönütler sunma • Bir görevi tamamlayan kullanıcıya bilgilendirici diyaloglar tasarlamak • Hataların önlemesi ve basit hataların yönetilmesi • Hareketlerin kolayca geri alınmasına izin vermek • İç kontrolün desteklenmesi • Kısa süreli hafıza yüklemesini azaltmak

  27. Norman’ın7 İlkesi • Kafanızdaki ve çevrenizdeki bilgileri birlikte kullanmak • Sistem çevre içinde insanların taskları için gerekli olan bilgiyi barındırmalıdır. Bu sayede kişiler işlerini daha iyi yaparlar. • Görevlerdeki yapıyı basitleştirme • Aşırı hafıza yüklemesinden ya da karmaşık problem çözme becerilerinden kaçınmak için görevlerin yapılarının basitleştirmesi gerekir. Basitleştirme, zihinsel yardım sağlayarak, görevler hakkında daha fazla bilgi ve daha iyi dönütler veren teknolojiden yararlanılarak, görevi yada görevin bir bölümünü otomatikleştirerek ya da görevin doğasını değiştirerek yapılabilir.

  28. Norman’ın 7 ilkesi • Nesneleri görünür yapma • Uygulama ile değerlendirme arasında bağlantı kurma. Ara yüz anlaşılır olmalıdır. • Haritalamaları doğru yapma • Kullanıcının hareketleri sistem kontrollerinde ayrıntılarıyla planlanmalıdır. Böylece neyin ne kadar yapıldığı daha açık bir hale gelir. Kontroller, tuşlamaların görevlerini yansıtmalıdır çünkü küçük hareketlerin küçük etkilere, büyük hareketlerin büyük etkilere sebep olması gerekir.

  29. Norman’ın 7 ilkesi • Hem doğal hem de yapay sınırlamaların gücünden yararlanma • Sınırlama, doğru hareketin doğru şekilde yapılmaması dışında yapılabilmesi imkansız olan şey. Örnek: Puzzle • Hata için tasarım • Kullanıcıların yapabilecekleri hataları önceden tahmin edip, sistem içinde geri almaları da tasarlamak gerek

  30. Norman’ın 7 ilkesi • Diğer her şey çöktüğünde, standartlaştır. • Ara yüzde küçük farklılıklar olabilir ama kritik kontrol öğeleri herkesin alışageldiği şekilde olmalıdır. (Otomobil)

  31. HCI Şablonları / Örüntüleri • Tasarıma başlamanın bir yolu, geçmişte başarılı oldukları kanıtlanmış örneklerden öğrenmektir. Yani, bir sistem ya da paradigmayı başarılı yapan bilgiyi tekrar kullanmaktır.

  32. HCI Şablonları / Örüntüleri • Örüntü, Belirli bir kurala göre dizilmiş şekil veya sayı dizisidir. • Örüntü yaklaşımında, başarılı tasarımların yeni durumları tekrar tekrar kullanılabilen temel bilgilerinin özetleri tekrar kullanılır.

  33. HCI Şablonları / Örüntüleri • Örüntüler, Psikolojik teorilerden değil, başarılı uygulamaların sonuçlarında üretilir. • Tasarımcıya bir şeylerin nasıl yapılacağını değil, nelerin neden yapılması gerektiğini anlatırlar.

More Related