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二 . 美術團隊管理. 動作設計組. 動作組. 特效. 模型. 動作設計組工作關聯圖. 場景. 企劃. 動作設計幹部條件. 善於動作設計規劃 善於骨架權重 架設 善於掌控製作時 程 善於溝通 分配 工作配合度 佳 具敏銳動作觀察力. 如何挑選動作人員. 具有天份的人才 ? 肯努力學習的人才 ? 善於動作、 ARPG 、對打系列遊戲 ?. 如何學習動作. 多觀察生物動態, ( 遊戲中的任何生物,都是取自大自然 ) 。 在亞洲做 遊戲,武打動作是必然性。 多觀察人性生活面的 動作。. 動作骨架決定軟體使用. 模型貼圖可通用動畫軟體
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二.美術團隊管理 動作設計組
動作組 特效 模型 動作設計組工作關聯圖 場景 企劃
動作設計幹部條件 • 善於動作設計規劃 • 善於骨架權重架設 • 善於掌控製作時程 • 善於溝通分配 • 工作配合度佳 • 具敏銳動作觀察力
如何挑選動作人員 • 具有天份的人才? • 肯努力學習的人才? • 善於動作、ARPG、對打系列遊戲?
如何學習動作 • 多觀察生物動態,(遊戲中的任何生物,都是取自大自然) 。 • 在亞洲做遊戲,武打動作是必然性。 • 多觀察人性生活面的動作。
動作骨架決定軟體使用 • 模型貼圖可通用動畫軟體 • 動作骨架取決使用動畫軟體 • MAX.MAYA.XSI.C4D迷思? • 外掛好用? • BONE是各種動畫軟體共通觀念!
動態模擬優缺點 優點! • 減少工作量 • 擬真度提高 缺點! • 較耗資源 • 較沒特色 (動態模擬目前是用於高階平台,不適合移動平台)
動態捕捉器? • 是否適合遊戲中使用? • 為何大多購買動態捕捉器,企業學校都變成蚊子館? • 動態捕捉器耗時耗力又浪費金錢? • 動態捕捉器是相輔相成工具? • 動態捕捉器是未來三年普及趨勢!
動作學習過程 學習 3-6個月 觀察、模擬 6-18個月 個人特色化 18-……月 適應軟體操作,及引擎規格做設計 (可觀察) 動作待調整最多,也是可看出是否具潛力時期 逐漸走向個人動作風格
動作!!!! • 動作人才難找? • 鮮少被淘汰的小組優式? • 難度較高的組別?