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情報科学1( G 1)

情報科学1( G 1). 2012年度. 世間的には,(学科,専攻を問わず) 理系の大学卒はプログラムが書ける と思われている.. 講義の目標. 目標 プログラムとはどのようなものかを知る. プログラムをどのように作成/実行するかを知る. 簡単なプログラムを 自分 で考え,作れるようになる. ともかくやってみよう! 講義を聴いただけではプログラムは作れない. 答えは1つではない. 自分なりのノートを作る.. 講義の達成目標 (シラバスより).

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Presentation Transcript


  1. 情報科学1(G1) 2012年度

  2. 世間的には,(学科,専攻を問わず) 理系の大学卒はプログラムが書ける と思われている.

  3. 講義の目標 • 目標 • プログラムとはどのようなものかを知る. • プログラムをどのように作成/実行するかを知る. • 簡単なプログラムを自分で考え,作れるようになる. • ともかくやってみよう! • 講義を聴いただけではプログラムは作れない. • 答えは1つではない. • 自分なりのノートを作る.

  4. 講義の達成目標(シラバスより) • 決定木、テキスト操作、ループ、会話機構、数値計算、関数といったプログラミングの個々の基礎的な概念について理解している。 • 与えられた問題を解くために問題からアルゴリズムを考えることが出来る。

  5. 成績評価 • 演習や修得状況の確認により達成目標への到達度を評価する. • C : 達成目標の60%に達した場合. • B : 達成目標の70%に達した場合. • A : 達成目標の80%に達した場合. • AA :達成目標の90%に達した場合. • 8回目,15回目の講義の時間に確認を行なう. • 8回目:30%,15回目:70%

  6. テキスト • 『やさしいコンピュータ科学』, Alan W. Biermann著, 和田英一監訳 (アスキー) • 講義の際に資料を配布する. • 資料の置き場所 http://www.ele.kochi-tech.ac.jp/tacibana

  7. http://www.ele.kochi-tech.ac.jp/tacibana

  8. 履修の前提となる科目 • コンピュータリテラシー • コンピュータの基本的な操作 • ログイン/ログアウト • Webブラウザの扱い. • ファイルを見る/印刷する. • タイピング

  9. 講義(予定) • #1 6/7 • 講義概要,教科書/参考資料,成績評価について • コンピュータの歴史など • #2 6/11, #3 6/14 • プログラム作成/実行のための操作 • プログラミング : 入力と出力 (pp27-44) • #4 6/18, #5 6/21 • 条件分岐(if 文),複合文 (pp44-61) • #6 6/25, #7 6/28 • 代入文,変数,文字列操作,データ型 (pp63-78) • #1~#6のまとめ • #8 7/2 • 理解度確認(1回目)

  10. 講義(予定) • #9 7/5, #10 7/9 • Editorプログラム,繰り返し (pp97-93) • #11 7/12, #12 7/19 • 円柱の体積の最適化 (pp95-115) • #13 7/23, #14 7/26 • 配列/ for文 (情報科学2の範囲の先取り) • #1~#6, #9~#13 のまとめ • #15 7/30 • 理解度確認(2回目) • #16 8/1 • 予備日

  11. 講義の目標 • 目標 • プログラムとはどのようなものかを知る. • プログラムをどのように作成/実行するかを知る. • 簡単なプログラムを自分で考え,作れるようになる. • ともかくやってみよう! • 講義を聴いただけではプログラムは作れない. • 答えは1つではない. • 自分なりのノートを作る.

  12. 必要なもの/こと • 考えるための知識/道具 • プログラムとはなんだ? • 紙とえんぴつ • フローチャート • 作るための知識 • コンピュータの動作と操作 • プログラム言語(Pascal)の文法と意味 • 作るための道具 • コンピュータとソフトウェア • エディタ/コンパイラ/ターミナルコマンド • プログラム言語(Pascal)

  13. プログラムとは何だろう? • 処理の手順の記述 • コンピュータは書かれていることを順に実行する • これしか出来ない. • Algorithm • 扱うデータの構造を記述 • 情報科学1では,単純な数値,文字(文字列)のみを扱う • Data Structure Program = Algorithm + Data Structure

  14. プログラムにおける処理 • 入力 • 出力 • 式の計算 • 変数への代入(値の書き換え) • 条件分岐 • 繰り返し • まとまった処理に名前をつけて呼び出す. 青字は情報科学2の範囲

  15. データの構造 • (単純)変数/定数 • 数値(整数/実数) • 文字,文字の並び(文字列) • 配列 • 同じ種類のデータの集まり • 構造体 • 異なる種類のデータをまとめて扱う • ポインタ • 異なるデータを結びつけ複雑な構造を表現する 青字は情報科学1の範囲外

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