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网络游戏运营 - 第二讲 游戏活动. 2010 年 3 月 新好. 目录. 网络游戏运营概述 重点运营环节介绍分析 市场推广 游戏活动 数据分析 商务合作 客户服务 销售渠道 技术运维. 第一讲回顾. 网络游戏运营的定义、范围 除了游戏研发之外的所有内容 网络游戏运营的目的 维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱 对网络游戏运营的理解 作品与商品 游戏运营公司与百货商店 网络游戏运营的过程与相关环节 PRAPA 概念 流程结构图. 第一讲回顾. 市场推广的目标 找到目标用户,并吸引他们进游戏 市场推广的三大工作重点、相互关系
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网络游戏运营-第二讲游戏活动 2010年3月 新好
目录 • 网络游戏运营概述 • 重点运营环节介绍分析 • 市场推广 • 游戏活动 • 数据分析 • 商务合作 • 客户服务 • 销售渠道 • 技术运维
第一讲回顾 • 网络游戏运营的定义、范围 • 除了游戏研发之外的所有内容 • 网络游戏运营的目的 • 维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱 • 对网络游戏运营的理解 • 作品与商品 • 游戏运营公司与百货商店 • 网络游戏运营的过程与相关环节 • PRAPA概念 • 流程结构图
第一讲回顾 • 市场推广的目标 • 找到目标用户,并吸引他们进游戏 • 市场推广的三大工作重点、相互关系 • 产品定位及如何进行产品定位 • 目标用户及如何锁定目标用户 • 宣传渠道及宣传渠道的种类、特点 • 新产品推广的一般步骤及各阶段主要目标、工作、指标数据等 • 预热期,“我来了” • 内测期(限制注册测试),“我很好” • 公测期(无限制注册、商业化运营),“都来玩我吧”
二、重点运营环节-游戏活动 • 游戏活动的定位和意义 • 是网络游戏运营的核心环节,相当于现实社会中的政府管理部门 • 活动的策划、执行好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周期,决定了一个公司的收入 • 游戏活动的目的 • 提升收入 • 提升用户黏着度、活跃度、兴趣度,减少流失率,留住用户 • 为宣传等提供素材和话题
二、重点运营环节-游戏活动 • 产品如何进行定位? • 处于低增长产品、但占有高市场份额的产品通常其产品运营处于成熟阶段、无需大量资金投入维持用户群体份额。因此其利润率较高、能为公司赚取大量现金。 • 处于高增长产品、仍占有市场低的游戏产品其前途未定(或成为明日之星、或归于衰微)。通常需要公司近期内投入大量现金、远大于其为公司赚取的现金。 • 处于低增长产品、且占有市场份额低的产品通常产品处于下降阶段。盈利能力很差、且可能还需要耗费大量现金。此类产品一般应逐渐减少其市场营销活动和逐步削减运营成本。 • 处于高增长产品、占有高市场份额游戏产品公司前途的关键、虽然常常用去的现金大于其盈利获取的现金,但公司应该加大于该类产品持续投资以维持其高速增长。
二、重点运营环节-游戏活动 • 产品生存环境 • 沃尔玛(腾讯)超市内有各种各样的品牌啤酒(游戏)销售,每款啤酒(游戏)都有一位促销小姐(PM)向顾客推销产品。有固定经营场所、稳定庞大客源、提供菜单化形式、多类型产品名录供消费者选择。 • 便利连锁店(盛大)有很多连锁门店、打通文学平台、收购华友世纪和酷六。拥有浩方、边锋等。遍布城市的网点布局、以往供应自家产品、现并非只经销自家产品、完善自家的销售货品菜单、向消费者推销更多产品获利。 • 个体户(搜狐畅游)有固定门店17173、靠近农贸市场。有稳定的经营场所、虽然覆盖范围有限、但是还能保证稳定客源。 • 农贸市场(我们?)众多公司在农贸市场争夺有限客源,市场向入场商贩收取摊位费。有家商户叫完美时空。生产的商品挺有特色,花大费用租到最靠门口的摊位、嗓门挺大、其它人都比不过他。
二、重点运营环节-游戏活动 • 促销对竞争对手的影响 • 现有竞争对手的竞争常表现在抢夺市场位置:互动人气活动、广告战、增加新功能、开放新版本延长游戏生命力、促销降价等。此类竞过于激烈会降低竞争者利润、尤其是促销活动、会很快降低和透支产品未来利润。 • 影响产品的因素 • 大量品质、题材、游戏可玩行同质化高的竞争者 • 产品类型市场份额增长速度缓缓 • 固定营业成本或运营维护成本很高 • 缺乏产品差异、没有突出亮点 • 研发能力的增加必须以大规模进行 • 多元化的竞争者 • 退出障碍高
二、重点运营环节-游戏活动 • 游戏在节假日如何运营? • 游戏与百货公司在节假日运营对比 游戏 PM 特价礼包 玩家 啤酒 促销小姐 买一送一 顾客 • 游戏与百货公司促销方式 道具 PM 免费试玩 游戏 饮料 促销小姐 免费品尝 百货公司
二、重点运营环节-游戏活动 在线类 问答类 冲击类 帮派类 比赛类 Boss类 寻宝类 商城类 其他类 抽奖类 充值类 评选类 征集类 • 游戏活动的类型 • 超脱于游戏之外的活动 • 基于游戏本身的活动
二、重点运营环节-游戏活动 • 游戏活动所需要的工具 • GM Tools • 可实现功能:飞地图、拉人、踢人、禁言、公告、隐身、制造/销毁物品、制造/销毁NPC、调整等级/声望等数据、查看玩家状态等。 • 游戏支持 • 是否需要脚本 • 是否涉及开发新道具、新NPC、地图等内容 • 游戏内数据挖掘(Data Mining)工具 • 网站支持 • 活动前、中、后的新闻 • 专题网站的设计、开发等
二、重点运营环节-游戏活动 • 游戏活动所涉及的部门及各部门职责 • 项目组 • 游戏开发部 • 网站制作部 • 美术设计部 • 客户服务部 • 系统开发部 • 充值计费部等
二、重点运营环节-游戏活动 • 做好游戏活动的关键点 • 针对性、目的一定要明确 • 针对的是哪部分用户,免费用户、小额付费用户、大户、公会用户、个人用户等。 • 活动的目的是什么,目前游戏处于哪个阶段,目的是提升活跃度、提高付费率、提高ARPU、提高留存度、冲在线人数、降低游戏通货膨胀、降低玩家手中资金留存等。 • 游戏是那种类型,时间收费游戏需要提高在线玩家拉新,而道具收费游戏则需要刺激玩家消费。
二、重点运营环节-游戏活动 • 重点解读:从时长收费模式到道具收费模式 • 收入计算方式 • 时间:收入=游戏总用户*平均游戏时间*单位时间费用 • 道具:收入=付费用户数*人均付费金额(ARPU) • 不同的理解 • 时间(收费制)=自助餐 • 道具(免费制)=饭店 • 提升收入的手段 • 时间:提高RU、ACU、PCU、收费(点卡、包月) • 道具:提高PU、APA
二、重点运营环节-游戏活动 案例:某游戏游戏进程
二、重点运营环节-游戏活动 • 可行性,要结合各种因素,进行最优化的调整后做出活动方案,这点最为关键。考虑的因素有: • 玩家需求 • 公司需求 • 工作量 • 部门协调 • 准备时间 • 时间段选择 • 时间长度选择 • 人员安排 • 奖品设置等
二、重点运营环节-游戏活动 • 平衡性 • 玩家之间:各阶层玩家之间在活动中的付出和收益是否公平,会不会造成他们的抱怨。 • 游戏长期运营:给的奖品既要吸引人,让玩家想参与,但是又不会影响游戏的长期整体收入、生命周期、游戏经济体系等。 • 细节和创造性 • 每一个细节都要想好,想的越多,越有效果 • 创意很关键 • 做好节日活动 • “逢节必过”、“小节大过,大节狂过。”,没有节日创造节日过。
二、重点运营环节-游戏活动 • 元旦:1月1日 • 香水节:1月12日 • 腊八节:农历腊月初八 • 情人节:2月14日 • 宠物节:2月1日 • 春节:农历正月初一,过年 • 国际妇女节:3月8日 • 元宵节:农历正月十五,灯节 • 植树节:3月12日 • 愚人节:4月1日 • 清明节:4月5日 • 读者节:4月25日 • 秘书节:4月26日 • 国际劳动节:5月1日 • 中国青年节:5月4日 • 护士节:5月12日 • 母亲节:五月第二个星期日 • 健身节:5月25日 • 国际儿童节:6月1日 • 父亲节:六月第三个星期日 • 端午节:农历五月初五 • 共产党成立纪念日:7月1日 • 香港回归节:7月1日 • 厨师节:7月16日 • 彝族火把节:7月25日 • 解放军建军节:8月1日 • 友谊节:8月2日 • 七夕情人节:农历七月初七 • 中国鬼节:农历七月十五 • 姊妹节:8月8日 • 教师节:9月10日 • 祖父祖母日:9月12日 • 中秋节:农历八月十五 • 花周:9月19日 • 秋季第一天:9月23日 • 国庆节:10月1日 • 重阳节:农历九月九,老人节 • 老板节:10月16日 • 心肝宝贝节:10月16日 • 婆婆节:10月24日 • 西方万圣节:10月31日 • 世界足球日:10月26日 • 美国万圣节:10月31日 • 美国选举日:11月2日 • 西方感恩节:11月23日 • 加拿大回忆日:11月11日 • 美国感恩节:11月23日 • 澳门回归节:12月19日 • 光明节(冬季第一天):12月22日 • 圣诞节:12月25日 • 新年前夜:12月31日 拓展阅读:中外节日一览
二、重点运营环节-游戏活动 • 案例:某游戏游戏活动种类分布
二、重点运营环节-游戏活动 • 游戏活动策划的一般格式 • 活动名称 • 活动目的 • 目标用户 • 免费用户与付费用户(普通付费用户、高额付费用户) • 个人用户与公会用户 • 活动效果预估 • 活动规则与流程 • 奖品设置 • 需要公司其他部门配合的工作等
二、重点运营环节-游戏活动 • 案例:某游戏双倍经验活动策划案 • 活动名称 • 双倍经验、双倍掉率 :疯狂奇幻夜,双倍爽到底。 • 活动目的 • 以线上GM开启活动的方式,提高玩家在线时长,吸引各类玩家进入游戏 • 以双倍经验、爆率的方式,减少新手玩家开始游戏时的挫败感,减少初期流失率 • 以定时的开放活动的策略,集中获得玩家在某一时间点的人数提高,提高服务器人气 • 目标用户 • 所有游戏用户
二、重点运营环节-游戏活动 • 活动效果预估、结果评估 • 根据以往经验,可以在开启双倍经验、双倍掉率的同时提高30~40%的玩家在线,根据游戏的设定有所不同,实际情况根据游戏具体数据进行相关分析。 • 活动规则 • 在OB开始一周的18:00~24:00开启全区全服的双倍、双倍爆率的奖励。 • 活动执行流程 • 安排相关专题网页制作(根据实际操作事件的不可控,可以与部分其他页面合并进行专题页面的制作) • GM线上活动安排,人员安排、排班。如发生突发事件,如服务器重启,安排相关人员进行重新启动相关奖励程序的内容 • 后期激活总量数据收集。
二、重点运营环节-游戏活动 • 需要公司内配合的 • 需求网站方面进行相关的专题页面制作(可在确定最终需要制作的活动后进行统一专题页面设计) • 根据产品方面的要求,自开服开活动起一周前进行相关市场宣传。 • 客服负责监督所有可能发现的服务器问题,进行排班、值班,及时处理可能出现的服务器问题导致活动失效之应急预案。 • 同期制作活动专用FAQ,供客服使用。 • 产品人员对客服部门游戏内管理人员进行GM TOOLS相关培训。
二、重点运营环节-游戏活动 • 征集类活动 • 表现方式:征集玩家攻略、玩家心情、BUG建议、视频、截图、照片等,有时会组建玩家记者团,并给予一定奖励。 • 活动地点:官方论坛、媒体、官网活动专题页等。 • 适用范围及目的: • 在玩家间形成话题,提高玩家活跃度、兴趣度、参与度,进行宣传 • 了解玩家建议和想法,作为游戏运营及游戏修改的参考 • 活动奖励: • 游戏内价值不高的道具 • 点卡 • 论坛虚拟币 • 新闻宣传、称号等
二、重点运营环节-游戏活动 • 评选类活动 • 表现方式:美女评选、代言人评选、人气玩家评选、人气公会评选等,并给予一定的奖励。 • 活动地点:专题活动网页、游戏内等。 • 适用范围及目的: • 利用拉票,增进游戏内玩家之间的联络,让玩家拉游戏外的玩家来投票,增加游戏的宣传面。 • 利用美女等制造话题,吸引公众眼球 • 活动奖励: • 现金、实物等 • 新闻宣传 • 荣誉性称号,代言人、最美玩家、最具人气玩家等等
二、重点运营环节-游戏活动 • 充值类活动 • 表现方式:针对充值专门制定的活动,玩家能通过活动,获取比平时更多的优惠。 • 活动地点:官网充值系统 • 适用范围及目的: • 提升玩家付费率、提升玩家ARPU、刺激玩家消费 • 提升游戏整体递延收入 • 提升玩家的兴趣度 • 活动奖励: • 更多的充值金额 • 更多的虚拟物品奖励 • 举例: • 充值返点、充值比赛、循环送、冲一元得百元礼包等。 • 目的:压榨用户价值、如常见的买1饮料、送1升大瓶饮料的方式。抽干用户消费力,从而使用户没有能力在消费其他游戏。
二、重点运营环节-游戏活动 • 案例: • 某游戏商城道具销售种类
二、重点运营环节-游戏活动 • 抽奖类活动 • 表现方式:让玩家进行少量的投入,博取获得超级大奖的机会。如宝箱、转盘、许愿树、最小不重复数字等。此外,也有在网页上用flash等形式表现的抽奖。 • 活动地点:游戏内、活动专题页面 • 适用范围及目的: • 以极品道具为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入 • 此活动也适用于发放内测激活码、新手卡、VIP卡等 • 活动奖品: • 大奖为游戏内超级道具,高档物品或汽车等高价实物奖品等 • 普通奖品为游戏内普通道具,常用物品等 • 内测激活码、新手卡、VIP卡等 • 讨论:宝箱系统的优点和缺点,其对于游戏运营的作用和意义!
二、重点运营环节-游戏活动 • 比赛类活动 • 表现方式:以个人为单位,根据各种游戏的不同特性,进行各种方式的比赛,如PK大赛、武林大会、赛车比赛等。 • 活动地点:游戏内 • 适用范围及目的: • 激发玩家的“出人头地”的热情,增进玩家的游戏兴趣度,提升收入 • 作为宣传的噱头,吸引眼球 • 活动奖品: • 游戏内道具奖励 • 称号奖励 • 新闻宣传 • 现金、实物奖励
二、重点运营环节-游戏活动 • 帮派类活动 • 表现方式:针对帮派、家族、公会、行会等进行的活动,如公会对抗赛、势力比拼、夺城战等。 • 活动地点:游戏内 • 适用范围及目的: • 利用公会的凝聚力,由玩家团体作为启动者,让玩家体验到团队对抗的乐趣,增加玩家兴趣,提升游戏收入。 • 活动奖品: • 适合公会的奖励,如公会称号、公会城邦、公会道具、宠物等 • 普通成员获得游戏内道具
二、重点运营环节-游戏活动 • 冲级类活动 • 表现方式:在一定时间内,冲到指定等级、或冲级最高的人获得奖励。可以根据等级,也可以根据游戏内的其他数据,如虚拟币拥有数、声望威望、极品道具等作为评判依据。 • 活动地点:游戏内 • 适用范围及目的: • 一般适用于游戏开服阶段,用此类活动吸引玩家持续进行游戏,增加黏着度。 • 提前给高级装备,吸引玩家持续进行游戏 • 提高玩家在线时间,提升游戏内的火爆人气。 • 活动奖品: • 中档游戏内虚拟道具奖励 • 一定的现金、实物奖励 • 新闻宣传 • 案例:传奇白金卡,征途新手卡
二、重点运营环节-游戏活动 • 经验类活动 • 表现方式:在特定时段,用高于平时的经验、爆率奖励,让玩家体验“爽快感”。 • 活动地点: • 游戏内 • 适用范围及目的: • 提升高峰时段服务器在线人数,这是网络游戏运营最常用的手法之一 • 增加玩家的在线时间 • 提升收入 • 活动奖品: • 高于普通的游戏经验、爆率
二、重点运营环节-游戏活动 • Boss类活动 • 表现方式:在特定时间段,设定特定的Boss,让玩家去打,以获得平时无法得到的道具,或者更多的经验奖励。如节日Boss、怪物攻城等。 • 活动地点:游戏内 • 适用范围及目的: • 提升玩家在线时间,增加玩家兴趣度,提高游戏服务器人气。 • 提升游戏收入 • 活动奖品: • 平时无法得到的道具、宠物等 • 更多的经验、道具等
二、重点运营环节-游戏活动 • 问答类活动 • 表现方式:让玩家在游戏内回答问题,从而获得奖励。根据连续回答对题目的数字、或者回答正确率给予不同的奖励。 • 活动地点:游戏内 • 适用范围及目的: • 通过回答游戏类的问题,增加玩家对游戏的了解 • 纯娱乐类活动,增加一定的玩家游戏乐趣 • 活动奖品: • 普通游戏内奖品
二、重点运营环节-游戏活动 • 寻宝类活动 • 表现方式:通过系统设置、或GM人工操作,让玩家在地图的某个地方得到某样游戏内道具。 • 活动地点:游戏内 • 适用范围及目的: • 纯娱乐性活动,提高玩家的乐趣 • 活动奖品: • 游戏内普通道具、虚拟币等。 • 案例:水晶之路
二、重点运营环节-游戏活动 • 案例,某MMORPG寻宝活动 • GM活动前20分钟上线,上线后立即移动,不要隐身,并立即检查包裹中奖励是否存在 • 电信美兰纳(GM1)gm06x1(GM09);瑞恩(GM2)gm05x1(GM10) 网通美兰纳(GM3)gm03x1(GM03);瑞恩(GM4)gm02x1(GM10) • 美兰纳上线后移动至,/moveto 4 330 450 瑞恩上线后移动至,/moveto 8 130 290 • 活动前公告(由一个人负责) • /notice 水晶之路活动将在15分钟后开始,请大家到指定地点集合! • /notice 【美兰纳】请大家至记忆平原(330,450)处集合! • /notice 【瑞恩】请大家至黄金之丘(130,290)处集合! • 注:每隔一段时间(2-3分钟)重复上面这两句话
二、重点运营环节-游戏活动 • 案例,某MMORPG寻宝活动 • [活动前5分钟] • /notice 水晶之路活动将在5分钟后开始,请大家到指定地点集合! • /notice 【美兰纳】请大家至记忆平原(330,450)处集合! • /notice 【瑞恩】请大家至黄金之丘(130,290)处集合! • 注:每隔一段时间(2-3分钟)重复上面这两句话 • [活动前1分钟] • /notice 水晶之路活动将在1分钟后开始,请大家到指定地点集合! • /notice 【美兰纳】请大家至黄金之丘(330,450)处集合! • /notice 【瑞恩】请大家至记忆平原(130,290)处集合! • [活动开始](GM隐身) • /notice GM已经消失,请大家赶快沿着水晶之路寻找GM吧! • /notice GM已经消失,请大家赶快沿着水晶之路寻找GM吧!
二、重点运营环节-游戏活动 • 案例,某MMORPG寻宝活动 • 【美兰纳】 • 隐身时每走2、3分钟发布(发奖结束后再次隐身时一定要发一次) • /notice 【美兰纳】水晶之路当前在记忆平原(XXX,XXX)附近出现 • 发奖公告,/notice 【美兰纳】GM已经被找到!恭喜玩家XXX获得奖励! • 结束公告,/notice 【美兰纳】今天的水晶之路活动到此结束,让我们下次再见! • 【瑞恩】 • 隐身时每走2、3分钟发布(发奖结束后再次隐身时一定要发一次) • /notice 【瑞恩】水晶之路当前在黄金之丘(XXX,XXX)附近出现 • 发奖公告,/notice 【瑞恩】GM已经被找到!恭喜玩家XXX获得奖励! • 结束公告,/notice 【瑞恩】今天的水晶之路活动到此结束,让我们下次再见!
二、重点运营环节-游戏活动 • 在线类活动 • 表现方式:以在线时间作为判断依据,给予玩家一定的奖励 • 活动地点:游戏内 • 适用范围及目的: • 适用于游戏初期,吸引用户持续不断的探索游戏,减少流失率 • 在游戏中后期,可以提升服务器的人气 • 让用户多开账号,用于特殊的宣传目的 • 活动奖品: • 游戏内道具、虚拟币、经验等。 • 案例:网易冲200万在线活动、天下2新手在线礼包
二、重点运营环节-游戏活动 • 商城类活动 • 表现方式:以游戏内商城作为基础,进行的各种形式的促销活动。 • 活动地点:游戏商城 • 适用范围及目的: • 是道具收费游戏获取收益的主要来源之一,是拉升游戏收入的主要手段之一。 • 活动奖品: • 超过平时的优惠 • 案例: • 限时打折 • 限时销售 • 限人购买 • 打包销售 • 新品超低价销售等
二、重点运营环节-游戏活动 • 功能性道具 • 经验类 • 合成类 • 传送类 • 装备类 • 宠物类 • 洗点类 • 社交类:如家族创建、好友扩充等 • 商店类等 • 商城类活动 • 装饰性道具 • 时装类 • 标志类 • 表情类 • 礼花类 • 家具类 • 美容类 • 宠物类等
二、重点运营环节-游戏活动 • 讨论:道具定价 • 某游戏到100级可以转生,目前100级玩家占所有玩家的10%,项目组准备退出转生道具“洗髓丹”,请问这个道具的定价多少合适?为什么?
二、重点运营环节-游戏活动 • 其他类活动 • 非常规性的活动,还有论坛活动、线下聚会、主题游园、辩论赛、夏令营等。
二、重点运营环节-游戏活动 案例:天龙八部主要游戏活动列表
二、重点运营环节-游戏活动 • 讨论:综合活动的设计 • 现在项目组准备推出一套顶级装备,共八个部件。请问,你准备在一个月内如何设计活动,以达到提升最大销量的目的?你考虑的理由是什么?
课堂讨论与实践 • 某游戏开服期间活动设计 • 游戏介绍,大型武侠类MMORPG • 道具介绍,能想得到的道具都有 • 分组,3~4个组 • 该游戏将在今年世博会期间公测,并且与世博会组委会已经达成合作。请为该游戏的公测设计开服活动,达到以下目的: • 与世博会能够互动,达到互相宣传的目的 • 聚集人气,追求高在线人数 • 上台介绍交流,大家互评