pelatihan pengenalan e learning di telkom university n.
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
Pelatihan Pengenalan E-Learning di Telkom University PowerPoint Presentation
Download Presentation
Pelatihan Pengenalan E-Learning di Telkom University

play fullscreen
1 / 70
Download Presentation

Pelatihan Pengenalan E-Learning di Telkom University - PowerPoint PPT Presentation

red
288 Views
Download Presentation

Pelatihan Pengenalan E-Learning di Telkom University

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. Pelatihan Pengenalan E-Learningdi Telkom University oleh: Dwi Hendratmo Widyantoro Institut Teknologi Bandung - ITB

  2. Instructional Goal Tujuan instruksional umum dari pelatihan “Pengenalan E-Learning” adalah untuk membantu peserta memahami konsep e-learning secara umum serta menerapkannya untuk perancangan strategi pembelajaran berbasis e-learning.

  3. Instructional Objectives (TIK) Setelah mengikuti pelatihan “Pengenalan E-Learning” ini peserta mampu: • Menjelaskan definisi e-learning secara umum • Mengidentifikasi kekurangan dan kelemahan e-learning • Mengidentifikasi teknologi untuk e-learning • Memahami berbagai strategi pengajaran dengan e-learning • Menyusun rancangan pengajaran berbasis e-learning

  4. What is E-Learning? • Kumpulan bahan ajar dan instruksi pengajaran yang dapat diakses kapan saja dan dari mana saja. • Diajarkan ke peserta ajar secara elektronik, baik melalui internet, intranet, CD-ROM, siaran satelit atau tevelivisi, dll.

  5. Elemen dalam E-Learning • What: berisi bahan ajar (content) dan cara pengajaran (instructional methods) yang membantu proses belajar. • How: diajarkan secara elektronik (Internet, Siaran Satelit, dll) dengan cara lisan, tulisan, ilustrasi (gambar atau foto), animasi, video atau gabungannya (multimedia). • Why: membantu peserta ajar mencapai tujuan pendidikan untuk meningkatkan ketrampilan dan kinerjanya.

  6. Jenis-jenis Isi Bahan Ajar • Fakta: data yang spesifik dan unik. Contoh: sejarah seni murni. • Konsep: kategori yang melibatkan contoh-contoh. Misal: konsep keuangan. • Prosedur: langkah-langkah yang harus dilakukan dalam suatu tugas. Contoh: pengolahan data statistik. • Principle: tugas yang dilakukan dengan mengadaptasi guideline. Contoh: teori partikel.

  7. E-Learning Team • Project Manager • Bertanggung jawab atas semua aktivitas • Menetapkan tahapan yang akan dicapai • Negosiasi sumber-sumber daya yang dibutuhkan • Mengkomunikasikan perubahan ke anggota tim • Instructional Designer • Identifikasi kebutuhan • Memilih strategi pembelajaran yang paling tepat • Merancang materi ajar • Mengembangkan blueprint materi ajar.

  8. E-Learning Team • System Manager • Memberikan pengarahan dan dukungan teknis • Menetapkan batasan dan kemamuan teknis yang bisa diberikan • Menyediakan akses ke sumber-sumber daya teknis • Membantu setup sistem (teknologi) e-learning • Subject Matter Expert • Membantu menganalisa kebutuhan pembelajaran • Membantu pengembangan materi ajar

  9. E-Learning Team • Learners’ Manager • Memberikan masukan untuk mengidentifikasi kebutuhan serta konten yang dihasilkan • Legal Counsel • Memastikan tidak ada persoalan yang berkaitan dengan hak cipta atas kekayaan intelektual. • Editor • Bertanggung jawab pada tata bahasa, konsistensi dan kejelasan teks yang dipergunakan pada bahan ajar

  10. E-Learning Team • Programmer • Mereview blueprint dan memberikan rekomendasi teknis • Mengembangkan halaman HTML serta konten-konten interaktif lainnya. • Graphic Artist • Membantuk mengolah desain bahan ajar dan storyboard ke dalam halaman Web atau konten interaktif lainnya. • Merancang gambar dan ilustrasi yang dibutuhkan untuk pengembangan web dan konten interaktif.

  11. E-Learning Team • Webmaster • Mengelola server Web • Mengestimasi kapasitas server dan kebutuhan storage untuk mendukung program • Mengelola user yang mengakses server • Instructor • Memberikan pengajaran • Mengidentifasi persoalan-persoalan yang muncul

  12. Kakas dan Teknologi E-Learning • Untuk memproduksi konten • Untuk penyelenggaraan e-learning (host) • Untuk siswa (learner)

  13. Kakas dan Teknologi untuk Memproduksi Konten E-Learning • Workstation multimedia • Jaringan dengan kecepatan sedang • Website authoring tools • Course authoring tools • Multimedia tools • Help authoring tools • Video production system

  14. Kakas dan Teknologiuntuk Penyelenggaraan E-Learning • Server (hardware dan server operating system) • Broadband Internet Connection • Webserver Software • Learning Management System (LMS) • Online meeting dan collaboration server • Video conference system

  15. Kakas dan Teknologiuntuk Siswa (Learner) • Multimedia-capable computer • Internet Connection • Web Browser • Help Viewer

  16. Learning Management System • Menawarkan fitur-fitur untuk: • Pengelolaan matakuliah (course), bahan ajar dan aktivitas pembelajaran • Pengelolaan siswa dan aktivitasnya

  17. Fitur-fitur Pengelolaan Bahan Ajaradan Aktivitas Pembelajaran • Learning Resources • Assignment • Choice (e.g., for polling) • Chats • Forum • Glossary • Journal • Lesson • Quiz

  18. Fitur Pengelolaan Siswa • Akses informasi sistwa • Pembagian siswa ke dalam kelompok • Pengelolaan pemakai • Nilai Siswa • Catatan aktivitas siswa • Tempat penyimpanan bahan ajar secara terpusat

  19. Course Authoring Tools • Membantu membuat, mengorganisasikan serta mengelola konten course untuk e-learning. • Course authoring tools yang populer: • Authorware (macromedia.com) • DazzlerMax (maxit.com) • ToolBook (click2learn.com) • Web Course Builder (readygo.com) • TrainerSoft 8 (trainersoft.com) • Quest (mentergy.com)

  20. Web site authoring tools • Menyederhanakan dan mempermudah proses pembuatan situs, misal untuk e-learning. • Contoh-contoh yang populer: • Dreamweaver (macromedia.com) • FrontPage (microsoft.com) • GoLive (www.adobe.com) • NetObjects Fusion (netobjects.com)

  21. Testing and Assessment Tools • Mempermudah untuk membuat materi test dan melaksanakan ujian untuk mengukur efektivitas pembelajaran. • Testing Tools yang populer: • Perception (questionmark.com) • CourseBuilder for Dreamweaver (macromedia.com) • Hot Potatoes (halfbakedsoftware.com) • Quiz Rocket (learningware.com) • Random Test Generator Pro (hirtlesoftware.com)

  22. Multimedia Tools • Diperlukan untuk mengambil (capture), meng-edit serta menghasilkan berbagai bentuk media – grafik, animasi, video. • Multimedia Tools yang populer: • Director (macromedia.com) • Flash (macromedia.com) • LiveMotion (www.adobe.com) • Producer (microsoft.com) • LiveStage Professional (totallyhip.com)

  23. Graphics Tools • Dipakai untuk membuat dan mengedit gambar, foto, grafik, diagram serta icon. • Graphics Tools yang populer: • Fireworks (macromedia.com) • Illustrator (www.adobe.com) • Paint Shop Pro (jasc.com) • Photoshop (www.adobe.com) • Visio (microsoft.com)

  24. Tools Lainnya • Animation Tools: 3ds max, Animation Applet, Animation Master, Poser, Cool 3-D, Java Animator • Audio Tools: Acid Pro, Cool Edit Pro, Multitrack Studio, Peak, Sonar, Sound Forge • Video Tools: Movie Maker, Pinnacle Studio, Premiere, Avid Xpress DV, MovieShaker • Virtual World Tools: 3D Canvas Pro, SiteSculptor, AC3D, Dune, trueSpace, Cosmo Worlds, Art of Illusion, Spazz3D

  25. Tools Lainnya • Screen Capture: FullShot, HyperSnap-DX, Snag It, Snapz Pro X • Screen Recording: Camtasia, HyperCam, Snapz Pro X, Windows Media Encoder • Software Simulation Tools: On Demand, RADAuthor, RapidBuilder, RoboDemo, TurboDemo, ViewletBuilder

  26. Trends in Fundamental Technologies • Computer Power • Network Speed • Wireless Communication • Security and Privacy: • Encription • Biometric Identification • Digital Signatures • Digital watermarks • Digital rights management

  27. Technological Trends • Always Online • All Information Online • All Media Digital • Rich Media (Audio, Video, Voice Recognition, Force Feedback, Telepresence) • Immersive Simulations • Embedded Systems

  28. Learning Trends • Lifelong Learning • Global Learning • Mobile Learners • Independent Learners • All Subjects Available Online

  29. Fase Pengajaran Penyampaian Informasi Evaluasi Hasil Belajar Latihan Terbimbing Latihan Mandiri

  30. Fase Pengajaran Penyampaian Informasi Evaluasi Hasil Belajar Latihan Terbimbing Latihan Mandiri Memberikan siswa isi, informasi serta metoda untuk mencapai objektif pengajaran

  31. Fase Pengajaran Interaksi yang dibutuhkan untuk memastikan siswa mengerti konsep, prinsip serta prosedur yang diberikan Penyampaian Informasi Evaluasi Hasil Belajar Latihan Terbimbing Latihan Mandiri

  32. Fase Pengajaran Penyampaian Informasi Latihan bagi siswa untuk mengingat, memanipulasi dan menerapkan pengetahuan yang baru diperoleh Evaluasi Hasil Belajar Latihan Terbimbing Latihan Mandiri

  33. Fase Pengajaran Penyampaian Informasi Evaluasi Hasil Belajar Latihan Terbimbing Latihan Mandiri Apakah pengajaran yang telah dilakukan sudah efektif?

  34. Metode Pengajaran (Delivery Method) • Tatap Muka di Kelas (Face-to-Face) • Videoconference • Online (pembelajaran berbasis web atau belajar mandiri)

  35. Domain Pembelajaran • Psychomotor • Membutuhkan latihan dan feedback berulang-ulang untuk dapat menguasai • Tidak cocok untuk pembelajaran online • Contoh: cara memakai lensa kontak • Indikator • Apakah memerlukan aktivitas mental dan fisik? • Apakah menggunakan aksi otot? • Apakah memerlukan koordinasi antara mata dan tangan?

  36. Domain Pembelajaran • Attitudinal • Pengajaran tentang sikap dibangun berdasarkan apa yang sudah diketahui oleh siswa • Tidak tepat untuk pembelajaran online • Contoh: menumbuhkan kesadaran untuk tidak merokok di sembarang tempat • Indikator • Apakah perubahan sikap menjadi tujuan akhir? • Apakah perlu waktu untuk dapat mencapainya? • Apakah sulit diukur dari perilaku?

  37. Domain Pembelajaran • Cognitive • Memperbaiki ketrampilan intelektual • Sangat tepat untuk pembelajaran online • Contoh: menulis resume • Indikator: apakah siswa perlu untuk • Mengingat istilah dan konsep? • Membedakan item-item? • Menganalisa dan mensintesa data? • Mengevaluasi informasi? • Menyelesaikan persoalan (problem solving)?

  38. Bloom’s Taxonomy tentang Objektif Pendidikan dalam Domain Kognitif Evaluation Synthesis Analysis Application Comprehension Knowledge Ill-structured Highly structured

  39. Pemilihan Instructional Strategy • Instructional Strategy: rencana pembelajaran siswa melalu empat fase pengajaran (penyampaian materi ajar, latihan terbimbing, latihan mandiri dan evaluasi) • Selanjutnya tentukan setiap materi ajar metode delivery nya (tatap muka di kelas, videoconference atau web-based)

  40. Bentuk-bentuk Online Learning • Web-based Training • Web/Electronic Performance Support System • Web/Virtual Asynchronous Classroom • Web/Virtual Synchronous Classroom

  41. Web-based Training • Tujuan: performance-based training dengan goal dan objektif yang terukur • Tipe pembelajaran: well-structured problem • Peran Fasilitator: manager of instruction • Metode: Drill and practice, simulasi, reading, questioning and answering • Interaksi: Multimedia, hypertext, latihan, e-mail, list-serv, komunikasi dengan pengajar

  42. Web/Electronic Performance Support System • Tujuan: memberikan pengetahuan praktis dan ketrampilan problem solving • Tipe Pembelajaran: ill-structured problem • Peran Fasilitator: organizer of content • Metode: problem solving, scientific method, experential method, project method • Interaksi: multimedia, hypertext, online module, e-mail, akses ke fasilitator dan peserta lain.

  43. Web/Virtual Asynchronous Classroom • Tujuan: menfasilitasi group learning dengan ketersediaan waktu yang beragam • Tipe Pembelajaran: Less structure problem • Peran Fasilitator: Fasilitator group learning • Metode: Experience tasks, group discussions, team projects, self-directed learning, discovery method • Interaksi: multimedia, hypertext, online module, e-mail access ke fasilitator dan peserta lain, notes conferences

  44. Web/Virtual Synchronous Classroom • Tujuan: group learning dalam waktu yang bersamaan • Tipe pembelajaran: ill-structured problems • Peran Fasilitator: coordinator of learning experience • Metode: Dialog dan diskusi, problem solving dan interaksi maksimum • Interaksi: video conference, shared whiteboard, shared application

  45. Blended Learning • Menggabungkan delivery method antara tatap muka, online dan video conference dalam pengajaran untuk memaksimalkan pencapain objective pembelajaran • Contoh dalam pemasangan lensa kontak : • Deskripsi prosedur pemasangan dapat diberikan secara online • Dalam tatap muka didemonstrasikan cara pemakaian lensa kontak.

  46. Spectrum of Delivery Mode One Place, Same time Anywhere, Anytime Multiple Places, Same Time and Different Time Face-to-face Classroom Teaching Pure e-Learning Distance Learning Blended Learning

  47. Educational Media and Technology

  48. What is Instructional Design • Pengembangan sistematik spesifikasi pengajaran dengan menggunakan learning &instructional theory untuk mendapatkan pengajaran yang berkualitas • Keseluruhan proses yang terdiri dari: • Analisis kebutuhan dan goal pembelajaran • Pengembangan delivery system untuk mencapai goal • Evaluation pengajaran dan aktivitas pembelajaran

  49. Instructional Design Process Langkah I: Analisis • Goal: gambaran yang jelas akan hasil akhir yang diinginkan serta apa yang akan dicapai. • Audience: analisis karakteristik pembelajaran dan kebutuhan peserta ajar yang ditargetkan.