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Les casinos virtuels

Les casinos virtuels. Alain. Léonard. Tudorel. Plan. Caractéristiques des jeux Modèle des jeux traditionnels Modèle des jeux en ligne Modèle S&P Casino On-NET Casino Partouche Création de valeur Conclusion. Caractéristiques des jeux. Être volontaire Posséder des règles

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Presentation Transcript


  1. Les casinos virtuels Alain Léonard Tudorel

  2. Plan • Caractéristiques des jeux • Modèle des jeux traditionnels • Modèle des jeux en ligne • Modèle S&P • Casino On-NET • Casino Partouche • Création de valeur • Conclusion

  3. Caractéristiques des jeux • Être volontaire • Posséder des règles • Avoir un certain degré d’incertitude

  4. Caractéristiques des jeux • 3 caractéristiques de la confiance • Les joueurs peuvent entrer et sortir librement du jeu • Les règles sont justes et s’applique également à tous les joueurs • Les résultats finaux ne peuvent être dévoilés avant la fin • 2 types de jeux • Jeux d’adresse • Jeu de hasard

  5. Modèle des jeux traditionnels L’industrie • a toujours existé • forme illicite à cause de l’attitude du publique • en 1969 l’état du Nevada passe la loi qui permettait grandes compagnies publiques d’obtenir une licence valide pour le secteur de jeux • la réputation acquise par ces gros joueurs sur d’autres secteurs d’activité licite c’était transférable vers le secteur des jeux

  6. Modèle des jeux traditionnels Les nouveaux entrants • 1980, les gobe-sous ou « slot machines » • des appareils de poker électronique dans les bars et dans des salles des jeux • plusieurs états ont commencé à avoir leur propre loterie et à monopoliser cette activité

  7. Modèle des jeux traditionnels • Les nouveaux entrants partage des profits www.library.ca.gov/CRB/97/03/crb97003.html#toc

  8. Modèle des jeux traditionnels Les fournisseurs • Entrepreneurs en construction; • Les artistes de la scène (chanteurs, danseurs …) • Les fournisseurs des services de restauration; • Les fabricants de machines à sous et autres jeux de hasard; • Les techniciens d’entretien; • Les infrastructures de sécurité; • Agence de placement de personnel spécialisé comme les croupiers;

  9. Modèle des jeux traditionnels Les clients • Hommes: blackjack et lotteries • Femmes: bingo et raffles • Les personnes seules ou divorcées plus susceptible de jouer par rapport aux personnes mariées • Les habitants de grandes villes jouent plus

  10. Modèle des jeux traditionnels Les produits substituts • Les évènements sportifs • Les films • Pièces de théâtre • La musique • Les livres • Les jeux vidéo

  11. Modèle des jeux traditionnels les dépenses par type d’activité de loisir www.library.ca.gov/CRB/97/03/crb97003.html#toc

  12. Modèle des jeux traditionnels Les barrières à l’entrée/sortie • les lois nationales de chaque pays • on impose le choix de l’emplacement pour le casino et certaines dimensions minimes • généralement c’est très cher  Le MONOPOLE

  13. Modèle des jeux en ligne L’industrie • Beaucoup de joueurs, plus de 1 400 • Regroupé dans les Caraïbes, l’Amérique centrale et du sud, et l’Europe • Présence des grands casions américains • L’Angleterre est en tête en Europe

  14. Modèle des jeux en ligne Les nouveaux entrants • Facile d’entrer sur les marchés • Demande environ 5M$ d’investissements (ROI 9 mois) • Les réserves indiennes se mettent de la partie

  15. Modèle des jeux en ligne Les fournisseurs • les fournisseurs de logiciels • les banques et les institutions financières • paiement de type P2P tels PayPal ou SureFire

  16. Modèle des jeux en ligne Les clients • Les femmes représentent 50% du marché • Joueurs plus jeunes • À l’aise avec l’informatique • Revenus de classe moyenne

  17. Modèle des jeux en ligne Les produits substituts • tout ce qui peut créer une dépendance • jeux vidéos en ligne • les sites pornos • la télévision interactive (iTV)

  18. Modèle des jeux en ligne Les barrières à l’entrée/sortie • les législations nationales • compagnies de crédit

  19. Modèle S&P Modèle Social & Political Analysis Industry • Capter la dimension sociale et politique • Se concentre sur la finalité, les enjeux (issue) • Même cadre d’analyse que le modèle de Porter • Les fournisseurs sont remplacés par les enjeux

  20. Modèle S&P • Les 3 grands enjeux sont: la dépendance, l’impartialité, l’honnêteté • Les joueurs peuvent entrer et sortir librement du jeu (dépendance) • Les règles sont justes et s’applique également à tous les joueurs (impartialité) • Les résultats finaux ne peuvent être dévoilés avant la fin (honnêteté)

  21. Casino On-NET • Lancé en 1996 • Situé à Gibraltar • Plus de 8.000.000 de joueurs • 160 pays et 9 langues • 9ème au classement M. Casino • Note d’appréciation de 95% • Taux de redistribution de 97,93% • 35 Millions $US en Promotion • 2 possibilités de jouer • Multitude de possibilités de dépôt

  22. Casino On-NET Forces: • Nombre d’inscrit • Interface et facilité d’utilisation • Gain financier même en mode gratuit • PWC comme auditeur • Promotion • SAV Faiblesse • Confiance • Paradis fiscal • Pas de canal physique

  23. Casino Partouche Premier casino en 1973 • CA : 435 Millions € • Bénéfice net : 17 Millions € • 46 casinos en France, 7 à l’étranger • 1er groupe européen de casinos Vente d’une licence en 2001 • Maxil Communication et secure Host • Nassau au Bahamas • Objectif : susciter le débat en France 6ème au classement M. Casino • Note d’appréciation de 97% • Taux de redistribution de 98,7%

  24. Casino Partouche Forces: • Jeu gratuit et anonyme • Notoriété du Groupe Partouche • Jeux réalistes et agréables • SAV Faiblesse • Plan juridique • Gouvernement français • Mais objectif : susciter le débat • Faible promotion

  25. Facteurs clés de succès Selon Ian Wilkley, 10 facteurs clés : • Cibler son marché • Le positionnement • La connaissance de la marque • La vitesse de téléchargement • La sécurité

  26. Facteurs clés de succès • La confiance • Le contexte • Le service • La personnalisation • L’expérience/ la connaissance

  27. Création de valeur Influence des TI sur les jeux en ligne • Transformation des canaux de distribution • Nouvelle stratégie de mise en marché • Création de nouveaux produits/services • Création d’effets réseau

  28. Création de valeur Influence des TI sur les jeux en ligne • Transformation de la chaîne d’approvisionnement • Globalisation des marchés • Nouvelles réglementations

  29. Création de valeur Gestion de la relation client (CRM) • personnalisation des jeux, jeux d’adresse ou de hasard • forage de données • marketing direct • établir la relation de confiance

  30. Conclusion • Il est facile d’entrer sur les marchés • Les législations nationales sont un frein important au développement de l’industrie • Les compagnies de crédit pourrait couper l’herbe sous le pied à l’industrie du jeu • La gestion de la relation client est primordial pour accroître la confiance et se positionner • Les joueurs sont plus jeunes et utilise facilement l’informatique • L’offre doit être personnalisée

  31. Conclusion • Les casinos en ligne ont éliminé de nombreux fournisseurs de services • L’augmentation des casinos en ligne devrait accroître la cyberdépendance au jeux • Les enjeux d’impartialité et d’honnêteté sont difficilement évaluables à cause du manque de transparence

  32. Questions? Alea iacta est! Les jeux sont fait!

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