1 / 23

企業經營模擬遊戲 於高教之應用

企業經營模擬遊戲 於高教之應用. 陶幼慧 國立高雄大學資管系 ytao@nuk.edu.tw. 大綱. 緣起 企業經營模擬遊戲 (Business Simulation Game, BSG) 台灣高教應用的現況 本人目前的相 關研究. 緣起. 國科會國家型數位學習計畫 - 失利 改提個人型國科會研究計畫 - 今年是三年期的最後一年 共同指導一名一科大碩士生的碩士論文 本人去年亦於通識課 , 開授企業 「 經營模擬遊戲與競賽 」, 進行相關的教學與研究. 企業經營模擬遊戲.

quade
Download Presentation

企業經營模擬遊戲 於高教之應用

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 企業經營模擬遊戲於高教之應用 陶幼慧 國立高雄大學資管系 ytao@nuk.edu.tw

  2. 大綱 • 緣起 • 企業經營模擬遊戲(Business Simulation Game, BSG) • 台灣高教應用的現況 • 本人目前的相關研究

  3. 緣起 • 國科會國家型數位學習計畫- 失利 • 改提個人型國科會研究計畫- 今年是三年期的最後一年 • 共同指導一名一科大碩士生的碩士論文 • 本人去年亦於通識課,開授企業「經營模擬遊戲與競賽」,進行相關的教學與研究

  4. 企業經營模擬遊戲 • American Management Association在1956年開發第一個BSG1 • 目前BSG一般都圍繞在某個特定產業的一個組織或某個功能部門1 • 經營競賽教學法( Business Game ) 或管理競賽 ( Management Game ) • 透過實際的系統來模擬各類經營情境,以培育經營人才在決策制定、環境與競爭分析、以及解決各類管理問題之能力 • 為美國各大學企管研究所經常使用的管理教育教學方式 1. Miles, W.G., Biggs, W.D. and Schubert, J.N. (1986), “Student perceptions of skill acquisition through cases and a general management simulation: a comparison”, Simulation & Games, Vol. 17 No. 1, pp. 7-24.

  5. 經營競賽教學法特色 相對於其他企管教育教學法而言: • 能創造接近企業真實情況的學習情境 • 學習目標明確且其挑戰性 • 提供動態學習的環境 • 學習成果迅速回饋 • 強調數字分析、重視理性研判 • 兼具角色扮演的效果、培養參與決策的能力 • 協助建立整體觀 資料來源:http://www.top-boss.com.tw/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=314&Itemid=60

  6. 經營競賽教學法特色 相對於其他企管教育教學法而言: • 能創造接近企業真實情況的學習情境 • 學習目標明確且其挑戰性 • 提供動態學習的環境 • 學習成果迅速回饋 • 強調數字分析、重視理性研判 • 兼具角色扮演的效果、培養參與決策的能力 • 協助建立整體觀 資料來源:http://www.top-boss.com.tw/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=314&Itemid=60

  7. 國內的發展 • 國內目前以企業營運模擬系統 ( BOSS: Business Operations Simulation System )為主要的商業化產品 • 國立政治大學企業管理研究所教授吳思華與光華策進基金會於一九八四年合作發展的一套軟體,參考R. C. Henshaw & J.R.Jacson於1973年發表之“Executive Game” 所研發 • 經過長達十年時間的實際教學與不斷地改進,同時每年都舉辦多次的全國性競賽,使這套系統的架構漸臻完善。透過 BOSS 互動及模擬式的教學方法,能讓學員於寓教於樂中熟悉企業經營之整體理念,並了解企業經營之競爭過程 資料來源:特波國際股份有限公司 http://www.top-boss.com.tw/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=19&Itemid=60

  8. 經營競賽教學法優缺點 • 相較於課堂講授法與個案討論法,經營競賽教學法或管理競賽無疑是更接近實作(learning by doing)的教學方法,可以提供那些已具備各功能部門基本知識的企管系學生一個非常逼真的綜合應用練習 • 因為經營競賽在設計上模擬企業的總體運作,較適合已修完大部分企業管理課程的高年級學生或由各有專長的學生組隊合作,而且競賽過程是正式的、理性的、嚴肅的,不但無法在一般的管理課程中作為輔助的學習活動,也不如簡單明確的學習遊戲能夠引起學生動機 • 管理競賽與學習遊戲都是「做中學」的體驗式學習。兩者皆可歸類為模擬,是管理教育中真正能夠提供學生實作訓練機會,跨越知與行的障礙的教學方法

  9. 國內高教的應用- 教師 • BSG 在1996年的文獻中報導1:美國AACSB認證學校有 97.5% 採用率、英國的科技大學及一般大學分別有92%及 48.9% 的採用率、澳洲大學中有 55.2% 的採用率 • 台灣呢? 透過網站、電話及廠商資料整理出122名可能採用教師,但實際問卷僅有58份回收2 • 沒回應問卷的教師 - 從來沒有真的用過、有經驗但從未實施或自己不太參與但交給研究生助教去帶課程作業練習 • 採用的教師,有的則是很積極,同時有好幾門課採用BSG 1. Faria, A. J. and M. Schumacher. Business Simulation games: Current usage a ten year update, Developments in Business Simulation & Experiential Exercises, Vol. 11, 1996, pp. 220-225. 2. Tao, Y.-H., Cheng, C.-J. and Sun, S.- Y, What influences college students to continue using business simulation games? The Taiwan experience, Computers & Education, Vol. 53,  No. 3, 2009, 929-939

  10. 幾篇個人研究分享

  11. I. 學生持續採用 - 研究模式 學習因素 H13. 學習氣氛與學習績效有顯著影響。 H14. 認知娛樂性對滿意度有顯著影響。 TAM H8. 認知有用性對滿意度有顯著影響。 H9. 認知易用性對滿意度有顯著影響。 H10. 認知有用性對學習績效有顯著影響。 H11. 認知易用性對認知娛樂性有顯著影響。 H12. 學生的學習動機對學習績效有顯著影響。 ECT H1. 滿意度對持續使用意圖有顯著影響。 H2. 學生使用教育模擬遊戲之確認程度對滿意度有顯著影響。 H3. 學生的學習績效對滿意度有顯著影響。 H4. 學生的學習績效對確認程度有顯著影響。 情緒因素 H15. 認知吸引力對認知有用性有顯著影響。 H16. 認知吸引力對認知易用性有顯著影響。 H17. 認知吸引力對認知娛樂性有顯著影響。 代理理論 H5. 誘因對學習績效有顯著影響。 H6. 誘因對學習績效的關係會受到目標衝突的干擾。 H7. 誘因對學習績效的關係會受到風險趨避的干擾。

  12. I.學生持續採用 - 研究模式推導1 TAM和ECT在了解IT使用意圖的觀念上是互補的 Premkumar and Bhattacherjee (2008) TAM ECT 學習績效 學習績效 期望和認知績效的問項相同,只有語氣上的差異, (Premkumar and Bhattacherjee, 2008) TAM在預測使用者實際使用系統的程度,只著重於使用的次數或頻率,導致TAM的研究者忽略其他重要的使用者行為 Benbasat and Barki (2007)

  13. I.學生持續採用 - 研究模式推導2 認知有用性和認知易用性就好像是個黑盒子,因此Benbasat and Barki (2007)建議應該找出影響有用性和易用性的前因 學習因素 學習氣氛 學習動機 TAM ECT 代理理論(Agency Theory)探討如何使用誘因和控制機制來激勵員工,減少目標衝突造成的負面影響 教師和學生的關係類似組織中主管和員工 代理理論 情緒因素 目標衝突 認知吸 引力 認知 娛樂性 誘因 風險趨避 學習績效

  14. I.學生持續採用 - 研究結果

  15. II.師生持續採用比較 - 研究結果 Confirmed by both sides Technology Acceptance Model Confirmed by students only Perceived ease of use R2=0.21 Perceived usefulness R2=0.48 Confirmed by teachers only H9 Intention to continue using R2=0.50 Confirmation R2=0.53 Satisfaction R2=0.56 H16 H15 H1 H10 H4 H3 Learning performance R2=0.60 H11 H14 Expectation Confirmation Theory Emotion Factors 陶幼慧、鄭傑仁、孫思源,大學教師與學生持續使用教育模擬遊戲之認知差異,第二十屆資訊管理學術研討會,5月23日,世新大學,2009。 Perceived attractiveness Perceived Playfulness R2=0.50 H17

  16. III.學生學習方式及背景 – 描述分析 Tao, Y.-H. and Hung, K.-C. Who performs better in business simulation game learning - A case study of a college general course. The 10th WSEAS International Conference on Applied Informatics and Communications, Taipei, Aug. 20-22, 2010.

  17. III.學生學習方式及背景–T-test分析  at 0.1 level

  18. III.學生學習方式及背景–Regression分析

  19. III.學生學習方式及背景實驗–課程設計 • 依據Tech and Murff 的建議, 在一個通識課內教授三眾不同複雜度(complexity)的 BSGs • BOSS (a total enterprise simulation)2008 • Retail Expert (single-player small game) Long • Beer Game (multiple-player small game) from TOP-BOSS • 對象是所有五個學院的大學部學生

  20. III.學生學習方式及背景實驗–教學設計 • Kiili, K. Foundation for problem-based gaming, British Journal of Educational Technology, Vol. 38, No. 3, 2007, pp. 394-404. • 每個遊戲參照問題解決遊戲模式(problem-solving game model1)設計一個教學順序: • introducing the game • practicing by simulated game competition • writing group thought-sharing report • gaming competition

  21. III.學生學習方式及背景實驗–依變數設計 • 學期成績計算包含 • Attendance出席 • individual tests筆試 • group reports 分組心得報告 • Competitions競賽 並用來當作實驗分析的依變數 • 學習目標專注在 “learning by doing” • playing the games • collecting needed information over the Internet • tips from the winners • tips from the thought-sharing reports

  22. IV. 學生學習過程之認知績效成長研究–?分析 • 資料分成 • 三個遊戲 – BOSS(多人一組組間競賽)、Beer Game (四人一組組內/間競賽)、Retail Expert (單人操作全班競賽) • 五個階段的知識狀態- 介紹遊戲前、介紹遊戲後、練習遊戲的競賽後、討論撰寫分組心得報告後、正式競賽後 • 四種學習績效 - 宣告性知識、程序性知識、策略性知識、軟體操作技能 • 待分析

  23. 結語 • 數位遊戲學習,歷經幾十年,最近還是很夯 • 尤其在台灣管理學院內使用的教師數來看,仍夠不普及 • 國內外的研究發表,近年來也很多 • 個人也預定再提一個國科會多年期計畫

More Related