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La web 2.0

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La web 2.0

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  1. PATRICIA NAVARRO MAILLARD PATRICIA NAVARRO MAILLARD APRENDIZAJE 2.0 Cuando interactuamos en la web 2.0 por lo general estamos aprendiendo, esto lo decimos porque muchas veces estamos aprendiendo a trabajar en alguna plataforma, estamos escribiendo un post, estamos publicando algo en alguna red social y todo ese tipo de interacción nos genera un aprendizaje ¿te habías dado cuenta? Esto lo decimos porque los aprendizajes se dan cuando generamos experiencia y muchas veces, aunque no nos demos cuenta estamos aprendiendo porque estamos generando experiencias de diversos tipos en la web. A este tipo de interacción se le llama Aprendizaje 2.0 ¿Qué es el aprendizaje 2.0? Aprendizaje 2.0, es el encuentro de los beneficios que ofrece la Web 2.0 y el proceso de enseñanza- aprendizaje. Cristóbal Cobo junto con Hugo Pardo Kuklinski nos expresan algunas ideas sobre el Aprendizaje 2.0 en su obra Planeta Web 2.0. Según estos autores la Web 2.0 no solo ofrece mejoras a la enseñanza en la capacidad de enseñar a más estudiantes, sino también hay beneficios en cuanto al enriquecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. Cobo menciona que Internet ha evolucionado de ser un medio de comunicación a un espacio de colaboración, lo cual trae innumerables ventajas al aplicarlo a los procesos educativos. El autor también señala que el concepto de aprendizaje 2.0 descansa sobre dos principios de la web 2.0 que son: •Contenidos generados por el usuario. •Una arquitectura de la participación. En otras palabras podríamos llamarle “aprendizaje comunitario”, en ese sentido Cobo también expone la idea del “conocimiento socialmente distribuido”, algo que plantea como un conocimiento que puede ser intercambiable, acumulativo, colaborativo, compartido, transferido y convertido en un bien público. 1

  2. Cobo reconoce cuatro componentes en el aprendizaje 2.0, estos son: 1. Aprender haciendo. Es un proceso de creación tanto individual como colectiva, se basa en el principio de “ensayo y error”. La web 2.0 nos proporciona un sinnúmero de herramientas que nos permiten desarrollar recursos multimedia en donde los estudiantes pueden incorporar textos, audio, video, e imágenes con el objetivo de transmitir ideas y conceptos. Este proceso promueve el aprendizaje constructivista. 2. Aprender interactuando. El enfoque de este tipo de aprendizaje está en la instancia comunicacional entre pares, se da básicamente al hacer uso de herramientas de comunicación. Esto es posible gracias a que las plataformas de gestión de contenidos de la Web 2.0 permiten el intercambio de ideas con el resto de los usuarios de Internet. Algunos ejemplos de interacción son: agregar un post en un blog o wiki, hablar por VoIP, enviar un voice mail, y actividades tan comunes como usar el chat o el correo electrónico. 2

  3. 3. Aprender buscando. Se refiere al proceso de investigación, selección y adaptación de las fuentes que tengan información sobre algún tema en particular. Es en estos procesos donde se termina ampliando y enriqueciendo el conocimiento. En la actualidad vivimos en un entorno de gran cantidad de información, es importante aprender a identificar la información que nos va a ser útil y que además es veraz. 4. Aprender compartiendo. Una de las grandes ventajas de la Web 2.0 es la arquitectura de la participación y es a través de esta característica que se abre un camino para poder compartir información, conocimientos, y experiencias; enriqueciendo en gran manera el proceso de aprendizaje. Los recursos en línea de la Web 2.0, no solo permiten la gestión de la información, sino que favorecen la creación de las redes de innovación y generación de conocimientos basadas en la reciprocidad y la cooperación. Resulta interesante el estudio de estos enfoques, ya que sin darnos cuenta al estar interactuando desde la web 2.0 hemos estado inmersos en un proceso de aprendizaje de donde se han generado un sin número de experiencias particulares. Lo mejor de todo es que estos aprendizajes se pueden generar en ambientes formales como preparatorias y universidades, así como en ambientes informales como lo puede ser desde tu casa. 3

  4. CONCEPTO 2.0 Y SUS IMPLICACIONES En la sociedad contemporánea, la tecnología está a nuestro alcance para facilitarnos la vida; es el medio y no el fin. Su implementación aporta grandes beneficios a los procesos formativos y a la gestión de conocimiento. Desde las instituciones educativas se promueve la utilización de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) encaminada al desarrollo científico, económico y cultural de un mundo global donde las distancias físicas ya no son un obstáculo. Siendo docentes o estudiantes debemos prepararnos con responsabilidad para acoger las herramientas que brinda la Internet, especialmente la Web2.0, que más que una red informática es una actitud, una revolución social. Como opción didáctica, este modelo de interacción virtual rompe los límites geo temporales de una educación convencional y permite dinamizar los procesos académico-investigativos, al aprovechar las experiencias enriquecedoras de nuestros ciber alumnos para usar inteligentemente los recursos tecnológicos. En consecuencia, bajo la orientación docente necesaria, los escolares, tienen la posibilidad de crear y administrar espacios de intercambio, producción y gestión de conocimiento en la web, caso de foros virtuales, wikis y edu blogs. PRINCIPIOS DEL APRENDIZAJE DESDE LA PERSPECTIVA 2.0 Son siete principios: 1. La World Wide Web como plataforma El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos. Es decir, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores. 2. Aprovechar la inteligencia colectiva En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares. 3. La gestión de la base de datos como competencia básica Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación. 4

  5. El interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto. 4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del Software Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de Nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir Por su parte, Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios- el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario. con los datos. esta transformación. los datos a nuevas plataformas. 5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad Siempre según los principios constitutivos de O’Reilly (2005), esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. y escalables. 6. El Software no limitado a un solo dispositivo. La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimedia les y el fortalecimiento de las redes sociales. 7. Experiencias enriquecedoras del usuario Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció Flash Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico. Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash, ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent para los productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos. 5

  6. HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0 La Web 2.0 supone básicamente dos cosas. En primer lugar, el usuario de la red pasa de ser un consumidor de contenidos a participar en la construcción y elaboración de los mismos. En segundo lugar, la Web 2.0 es la Web como plataforma. Están apareciendo una serie de herramientas online que permiten realizar un gran número de tareas sin tener instalado el software o programa específico en el ordenador. Esto supone un cambio sustancial en la concepción y el uso de la red Internet. Algunas herramientas Web 2.0 Slideshare: Guarda y comparte presentaciones en Internet. Blogger: Se dice que es uno de los mejores sitios de creación de blogs en línea, amigable para el usuario. Wikispaces: Para crear una wiki en línea de forma gratuita, esto es ideal para trabajos en grupo y la colaboración en las clases. Google Video- youtube: Permite a los usuarios buscar, cargar y compartir videos en línea de forma gratuita. Incluso hay una categoría de enseñanza. Herramientas Cmap: Construye mapas conceptuales interactivos de colaboración, utilizado por muchos profesores de secundaria y profesores universitarios avanzados para el trabajo en proyectos. Skype: es una herramienta gratuita que permite comunicaciones de voz, texto y vídeo sobre Internet. 6

  7. Bibliografía https://universodigitalnoticias.com/actualidad/15/01/2019/los-fenomenos-de-la-web-2- 0/31737.html https://www.homodigital.net/2013/08/aprendizaje-2-0.html https://internetpasoapaso.com/paginas-web-2-0/ http://recursos.portaleducoas.org/sites/default/files/2025.pdf http://web20tp.blogspot.com/2010/06/siete-principios-constitutivos-de-las.html 7