150 likes | 171 Views
12345678910
E N D
การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่นเรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internetสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน นายวัฒนานนท์ มหามูลตรี รหัส 583050183-0 ผู้วิจัย
ความเป็นมาและความสำคัญของการวิจัยความเป็นมาและความสำคัญของการวิจัย ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศถูกพัฒนาไปอย่างรวดเร็ว พ.ร.บ. การศึกษา สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ การจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่น นำไปสู่การทำวิจัยเรื่อง : การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่นเรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทางinternet สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน
วัตถุประสงค์ของการวิจัยวัตถุประสงค์ของการวิจัย 1 เพื่อการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่นเรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน 2 เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนรู้ด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internetสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน 3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนรู้ด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internetสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน
ขอบเขตของการวิจัย กลุ่มเป้าหมาย ระยะเวลาที่ทำการวิจัย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน อำเภอเมือง จังหวัดขอนแก่น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 40 คน ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย ตัวแปรต้น คือ การเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน ตัวแปรตาม คือ 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทางinternet สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน 2) ความพึงพอใจในการเรียนรู้ด้วย สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทางinternet สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน สถานที่ที่ทำวิจัย โรงเรียนสนามบิน อำเภอเมือง จังหวัดขอนแก่น
นิยามศัพท์เฉพาะ - Text - Graphic - Motion/Animation - Sound - Inter-active สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ เกมมิฟิเคชั่น - Times - Reward - Feedback - Level - Goals - Rules - Conflict, Competitionor Cooperation ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ประโยชน์ที่ได้รับ 1 เป็นแนวทางในการออกแบบและพัฒนาการเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet 2 เป็นแนวทางในการศึกษาการป้องกันอาชญากรรมทาง internetสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา 3 เป็นแนวทางในการทำวิจัยในชั้นเรียนในชั้นเรียนในรูปแบบพัฒนาสื่อการเรียนรู้และการประเมินผลตามสภาพจริงในชั้นเรียนคอมพิวเตอร์ระดับประถมศึกษา
เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1 สภาพบริบทการจัดการเรียนการสอนโรงเรียนสนามบิน 2 ขอบข่ายกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี รายวิชา ง1101 คอมพิวเตอร์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 3 สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น 4 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5 กรอบแนวคิดการวิจัย
กรอบแนวคิด ตัวแปรต้น การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน - Technology : เป็นการนำ นวัตกรรมเทคโนโลยีมาใช้ใน รูปแบบของสื่อการสอน ตัวแปรตาม - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน - ความพึงพอใจในการเรียนรู้
รูปแบบการวิจัย การวิจัยเชิงทดลองแบบกลุ่มที่มีการทดสอบก่อนและทดสอบหลังการทดลอง (One Group Pretest Posttest Design) (จริยา เสถบุตร, 2526) O1X O2 O1แทนการทดสอบก่อนเรียน Xแทน การเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet สำหรับนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสนามบิน จังหวัดขอนแก่น O2แทนการทดสอบหลังเรียน
เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการใช้สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ แผนการจัดการเรียนรู้
การวิเคราะห์ข้อมูล 1. วิเคราะห์ความเที่ยงตรง (IOC)ได้แก่ 1) แบบทดสอบ 2) สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet 3) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการใช้สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ โดยวิเคราะห์หา 1) หาความเที่ยงตรงตามเนื้อหา (IOC) 2) ค่าความยากง่ายของข้อสอบ (item difficult) 3) ค่าอำนาจจำแนกของข้อสอบ (item discrimination) 3. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่นวัดโดยการทำแบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการใช้สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์และนำข้อมูลมาวิเคราะห์ โดยใช้ค่าสถิติพื้นฐาน คือ 1) ค่าเฉลี่ย () 2) ค่าร้อยละ (Percentage) แบบสอบถามประเมินความพึงพอใจโดยใช้มาตราส่วนประมาณค่า 3 ระดับ (บุญใจ ศรีสถิตนรากูร. 2545: 304-305) ดังนี้ 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่นวัดโดยการให้นักเรียนทำแบบทดสอบ ก่อนและหลังเรียน นำผลที่ได้ไปวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ ได้แก่ 1) ค่าคะแนนเฉลี่ย () 2) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) 3) ค่าประสิทธิภาพของกระบวนการที่วัดในรูปแบบของการเรียนรู้ (E1/E2) 4) ค่า t-test เกณฑ์การประเมิน มาก = 2.36 - 3.00พอใช้ = 1.68 – 2.35ควรปรับปรุง = 1.00 – 1.67 เกณฑ์การให้คะแนน มาก = 3พอใช้ = 2ควรปรับปรุง = 1
สรุปและอภิปรายผลการวิจัยสรุปและอภิปรายผลการวิจัย 1 ผลการสร้างและหาประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีประสิทธิภาพ 83.57/87.67 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 แสดงว่า สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet มีประสิทธิภาพ โดย สอดคล้องกับงานวิจัย(สมทรง กลิ่นหอม และคณะ, 2558) 2 ผลการประเมินผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนที่เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ และ เกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet พบว่ามีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน 9.5 และหลังเรียน 13.2 คะแนน และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของก่อนเรียนมีค่ามากกว่าหลังเรียนนั้นคือ 1.63 และ 1.44 ตามลําดับแสดงว่านักเรียนที่เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่นมีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้นและมีความรู้หลังเรียนอยู่ในระดับที่ใกล้เคียงกันมากกว่าก่อนเรียน โดย สอดคล้องกับงานวิจัย(กิดานันท์ มลิทอง, 2548)
สรุปและอภิปรายผลการวิจัย (ต่อ) 3 ความพึงพอใจของผู้เรียนจากการเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น พบว่า ความพึงพอใจด้านการใช้งานเครื่องคอมพิวเตอร์มีความพึงพอใจมากที่สุด (= 2.83) ด้านด้านสื่อการเรียนรู้ของบทเรียนมีความพึงพอใจมากที่สุด ( = 2.76) และด้านด้านเจตคติต่อสื่อการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่นมีความพึงพอใจมากที่สุด (= 2.82) และมีค่าเฉลี่ยรวมได้ เท่ากับ รวม= 2.8 หมายถึง มีความพึงพอใจมากที่สุดในการเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น โดย สอดคล้องกับงานวิจัย(ปาจรีย์ วัชชคัลคุ, 2555)
ข้อเสนอแนะในงานวิจัย ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้ 1) ต้องชี้แจงและอธิบายการใช้งานสื่อให้ผู้เรียนได้เกิดความเข้าใจก่อนใช้สื่อ เนื่องจากอาจเกิดปัญหาผู้เรียนไม่เข้าใจการใช้งานสื่อได้2) เนื่องจากสื่อมีมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนระหว่างการใช้งาน ในการใช้สื่อในการเรียนการสอนนั้น ผู้สอนจึงควรเตรียมอุปกรณ์ส่งออกเสียง เช่น หูฟัง หรือลำโพง เพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างเต็มประสิทธิภาพ ข้อเสนอแนะในการศึกษาครั้งต่อไป 1) ควรพัฒนากิจกรรมให้เกิดความหลากหลายมากยิ่งขึ้น เพื่อเพิ่มความน่าสนใจให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการเรียนมากยิ่งขึ้น2) ควรเพิ่มเอกสารประกอบการเรียนการสอน สื่อวิดิทัศน์ ตัวอย่างการสาธิต ควบคู่กับการเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ด้วย 3) ควรคำนึงถึงความสามารถพื้นฐานและความสนใจของผู้เรียนเป็นสำคัญ
ภาพกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ภาพกิจกรรมการจัดการเรียนรู้