1 / 15

การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึ

12345678910

panya_winai
Download Presentation

การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึ

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่นเรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internetสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน นายวัฒนานนท์ มหามูลตรี รหัส 583050183-0 ผู้วิจัย

  2. ความเป็นมาและความสำคัญของการวิจัยความเป็นมาและความสำคัญของการวิจัย ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศถูกพัฒนาไปอย่างรวดเร็ว พ.ร.บ. การศึกษา สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ การจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่น นำไปสู่การทำวิจัยเรื่อง : การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่นเรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทางinternet สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน

  3. วัตถุประสงค์ของการวิจัยวัตถุประสงค์ของการวิจัย 1 เพื่อการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่นเรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน 2 เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนรู้ด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internetสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน 3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนรู้ด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internetสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน

  4. ขอบเขตของการวิจัย กลุ่มเป้าหมาย ระยะเวลาที่ทำการวิจัย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน อำเภอเมือง จังหวัดขอนแก่น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 40 คน ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย ตัวแปรต้น คือ การเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน ตัวแปรตาม คือ 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทางinternet สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน 2) ความพึงพอใจในการเรียนรู้ด้วย สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทางinternet สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน สถานที่ที่ทำวิจัย โรงเรียนสนามบิน อำเภอเมือง จังหวัดขอนแก่น

  5. นิยามศัพท์เฉพาะ - Text - Graphic - Motion/Animation - Sound - Inter-active สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ เกมมิฟิเคชั่น - Times - Reward - Feedback - Level - Goals - Rules - Conflict, Competitionor Cooperation ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

  6. ประโยชน์ที่ได้รับ 1 เป็นแนวทางในการออกแบบและพัฒนาการเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet 2 เป็นแนวทางในการศึกษาการป้องกันอาชญากรรมทาง internetสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา 3 เป็นแนวทางในการทำวิจัยในชั้นเรียนในชั้นเรียนในรูปแบบพัฒนาสื่อการเรียนรู้และการประเมินผลตามสภาพจริงในชั้นเรียนคอมพิวเตอร์ระดับประถมศึกษา

  7. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1 สภาพบริบทการจัดการเรียนการสอนโรงเรียนสนามบิน 2 ขอบข่ายกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี รายวิชา ง1101 คอมพิวเตอร์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 3 สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น 4 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5 กรอบแนวคิดการวิจัย

  8. กรอบแนวคิด ตัวแปรต้น การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/4 โรงเรียนสนามบิน - Technology : เป็นการนำ นวัตกรรมเทคโนโลยีมาใช้ใน รูปแบบของสื่อการสอน ตัวแปรตาม - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน - ความพึงพอใจในการเรียนรู้

  9. รูปแบบการวิจัย การวิจัยเชิงทดลองแบบกลุ่มที่มีการทดสอบก่อนและทดสอบหลังการทดลอง (One Group Pretest Posttest Design) (จริยา เสถบุตร, 2526) O1X O2 O1แทนการทดสอบก่อนเรียน Xแทน การเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet สำหรับนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสนามบิน จังหวัดขอนแก่น O2แทนการทดสอบหลังเรียน

  10. เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการใช้สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ แผนการจัดการเรียนรู้

  11. การวิเคราะห์ข้อมูล 1. วิเคราะห์ความเที่ยงตรง (IOC)ได้แก่ 1) แบบทดสอบ 2) สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet 3) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการใช้สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ โดยวิเคราะห์หา 1) หาความเที่ยงตรงตามเนื้อหา (IOC) 2) ค่าความยากง่ายของข้อสอบ (item difficult) 3) ค่าอำนาจจำแนกของข้อสอบ (item discrimination) 3. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่นวัดโดยการทำแบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการใช้สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์และนำข้อมูลมาวิเคราะห์ โดยใช้ค่าสถิติพื้นฐาน คือ 1) ค่าเฉลี่ย () 2) ค่าร้อยละ (Percentage) แบบสอบถามประเมินความพึงพอใจโดยใช้มาตราส่วนประมาณค่า 3 ระดับ (บุญใจ ศรีสถิตนรากูร. 2545: 304-305) ดังนี้ 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่นวัดโดยการให้นักเรียนทำแบบทดสอบ ก่อนและหลังเรียน นำผลที่ได้ไปวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ ได้แก่ 1) ค่าคะแนนเฉลี่ย () 2) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) 3) ค่าประสิทธิภาพของกระบวนการที่วัดในรูปแบบของการเรียนรู้ (E1/E2) 4) ค่า t-test เกณฑ์การประเมิน มาก = 2.36 - 3.00พอใช้ = 1.68 – 2.35ควรปรับปรุง = 1.00 – 1.67 เกณฑ์การให้คะแนน มาก = 3พอใช้ = 2ควรปรับปรุง = 1

  12. สรุปและอภิปรายผลการวิจัยสรุปและอภิปรายผลการวิจัย 1 ผลการสร้างและหาประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีประสิทธิภาพ 83.57/87.67 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 แสดงว่า สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet มีประสิทธิภาพ โดย สอดคล้องกับงานวิจัย(สมทรง กลิ่นหอม และคณะ, 2558) 2 ผลการประเมินผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนที่เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ และ เกมมิฟิเคชั่น เรื่อง การป้องกันอาชญากรรมทาง internet พบว่ามีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน 9.5 และหลังเรียน 13.2 คะแนน และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของก่อนเรียนมีค่ามากกว่าหลังเรียนนั้นคือ 1.63 และ 1.44 ตามลําดับแสดงว่านักเรียนที่เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่นมีผลสัมฤทธิ์เพิ่มขึ้นและมีความรู้หลังเรียนอยู่ในระดับที่ใกล้เคียงกันมากกว่าก่อนเรียน โดย สอดคล้องกับงานวิจัย(กิดานันท์ มลิทอง, 2548)

  13. สรุปและอภิปรายผลการวิจัย (ต่อ) 3 ความพึงพอใจของผู้เรียนจากการเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น พบว่า ความพึงพอใจด้านการใช้งานเครื่องคอมพิวเตอร์มีความพึงพอใจมากที่สุด (= 2.83) ด้านด้านสื่อการเรียนรู้ของบทเรียนมีความพึงพอใจมากที่สุด ( = 2.76) และด้านด้านเจตคติต่อสื่อการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่นมีความพึงพอใจมากที่สุด (= 2.82) และมีค่าเฉลี่ยรวมได้ เท่ากับ รวม= 2.8 หมายถึง มีความพึงพอใจมากที่สุดในการเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์แบบเกมมิฟิเคชั่น โดย สอดคล้องกับงานวิจัย(ปาจรีย์ วัชชคัลคุ, 2555)

  14. ข้อเสนอแนะในงานวิจัย ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้ 1) ต้องชี้แจงและอธิบายการใช้งานสื่อให้ผู้เรียนได้เกิดความเข้าใจก่อนใช้สื่อ เนื่องจากอาจเกิดปัญหาผู้เรียนไม่เข้าใจการใช้งานสื่อได้2) เนื่องจากสื่อมีมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนระหว่างการใช้งาน ในการใช้สื่อในการเรียนการสอนนั้น ผู้สอนจึงควรเตรียมอุปกรณ์ส่งออกเสียง เช่น หูฟัง หรือลำโพง เพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างเต็มประสิทธิภาพ ข้อเสนอแนะในการศึกษาครั้งต่อไป 1) ควรพัฒนากิจกรรมให้เกิดความหลากหลายมากยิ่งขึ้น เพื่อเพิ่มความน่าสนใจให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการเรียนมากยิ่งขึ้น2) ควรเพิ่มเอกสารประกอบการเรียนการสอน สื่อวิดิทัศน์ ตัวอย่างการสาธิต ควบคู่กับการเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ด้วย 3) ควรคำนึงถึงความสามารถพื้นฐานและความสนใจของผู้เรียนเป็นสำคัญ

  15. ภาพกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ภาพกิจกรรมการจัดการเรียนรู้

More Related