1 / 32

Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve Yıldız

BÖLÜM 23 : DÜZEY TASARIMI. Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve Yıldız. Bu sunum BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı dersi kapsamında hazırlanmıştır. DÜZEY TASARIMI. GİRİŞ FARKLI OYUNLARDA DÜZEY BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ DÜZEY AKIŞI İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ

paloma
Download Presentation

Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve Yıldız

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. BÖLÜM 23 : DÜZEY TASARIMI Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜNHazırlayan: Merve Yıldız Bu sunum BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı dersi kapsamında hazırlanmıştır.

  2. DÜZEY TASARIMI • GİRİŞ • FARKLI OYUNLARDA DÜZEY • BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ • DÜZEY AKIŞI • İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ • SÜREÇ • SEVİYE TASARIMINI KİM YAPAR? • İŞBİRLİĞİ

  3. DÜZEY TASARIMI GİRİŞ • Bilgisayar oyunlarının hem boyut hem de alan olarak büyümesi sebebiyle önceden bir kişinin yaptığı görevler, günümüzde birden fazla kişi tarafından yapılmaya başlanmıştır. • Bu durum büyük oyunların zamanında yetişebilmesi için zorunlu bir durum haline gelmiştir. • Bu süreç içerisinde en zorlu görev ise düzey tasarımcısına düşmektedir.

  4. DÜZEY TASARIMI GİRİŞ • Düzey tasarımcılarının sayısı, projedeki düzeylerin zorluğu ve karmaşıklığı ile orantılı olarak değişim göstermektedir. • Düzey tasarımı bir oyunun farklı bileşenlerinin bir araya geldiği yerdir. • Düzey tasarımcıları, düzeyleri yapılandırmak için; oyun motoru + oyun sanatı + gameplay’den yararlanmak zorundadırlar.

  5. DÜZEY TASARIMI FARKLI OYUNLARDA DÜZEY • Centipede ya da SpaceInvaders gibi klasik arcade oyunları, tamamiyle bir düzeyden oluşmalarına rağmen, Pacman ya da Joust gibi oyunların dünyasında basit varyasyonlar yapılarak farklı düzeyler yaratılabilmektedir.

  6. DÜZEY TASARIMI FARKLI OYUNLARDA DÜZEY • StarCraft gibi strateji oyunlarında, belirli bir zaman diliminde karşıt güçlerden bir bölgeyi korumak gibi bir amaç varsa oyuncuların tamamlamak zorunda olduğu düzeyler ya da senaryolar haritalarla tanımlanabilir.

  7. DÜZEY TASARIMI FARKLI OYUNLARDA DÜZEY • Yarış oyunlarında düzey, değişik rotalardan biri olabilir. • Beysbol gibi spor oyunlarında düzey, değişik stadyumlar olabilir. • Civilization ve SimCity gibi oyunlar kullanıcılara göre şekillenen tek bir düzeyden oluşur.

  8. DÜZEY TASARIMI FARKLI OYUNLARDA DÜZEY • TomRaider, Doom, SuperMario 64, Pac-Man, StarCraft gibi oyunların düzey tasarımı gameplay ile birlikte şekillenmektedir. Bu yüzden tasarımcı çalışmasında oyun mekaniğini de göz önünde bulundurmalıdır.

  9. DÜZEY TASARIMI DÜZEY AYIRMA • Bir oyunun bileşenlerine nasıl ayrıştığı, oyunun akışı üzerinde büyük etkiye sahiptir. • Genellikle oyuncular bir düzeyi belirli bir zaman diliminde oynarlar. • Bu nedenle oyun oynayan biri yemeğe çağrıldığında “bunu bitirdikten sonra hemen geliyorum” diye söylenir. • Ayrıca konsol oyunlarında oyuncular, gameplay ünitesinde oynadıkları düzeyi tamamlamalarına çok az kalsa bile oyunlarını sadece düzeyler arasında kaydedebilirler. Bu durum bir düzey içinde oyuncunun tekrarlanan hareketler yapıp oyundan sıkılmasına neden olabilir.

  10. DÜZEY TASARIMI DÜZEY AYIRMA • Oyunun tüm düzeyleri arasında bir uyum olmalıdır. İyi bir tasarımcı hafıza ve donanım sınırlılıklarını dikkate alarak düzeyleri tasarlamalıdır. • Eğer çok fazla doku, ses ve düzey bilgisi sınırlı bir hafızaya yerleştirilirse, diğer dünya yüklenene kadar gameplay durmak zorunda kalır. • Şu anda kullanılan yeni teknolojiler herhangi bir duraksama olmadan bir düzeyden diğerine geçişine olanak tanımaktadır.

  11. DÜZEY TASARIMI DÜZEY AYIRMA • Half-life oyunu düzey ayırımına ilginç bir örnektir. Sınırlı quake teknolojisi kullanılarak geliştirilen sistemle, düzeyler arasında 5 sn. den az süreyle geçiş yapılabilen bir oyun oynama imkanı sunmaktadır.

  12. DÜZEY TASARIMI DÜZEY SIRASI • Oyun akışı içinde düzeylerin sırası çok önemlidir. Tasarımcı bunu dikkate almalı ve düzeyleri birbiriyle dengeli olarak geliştirmelidir. • Örneğin; oyunda 30 seviye ve 6 canavar varsa; düşmanlar 5.,10.,15.,20.,25.,30. seviyelerde ortaya çıkmalıdır. • Düzey sıraları oyundan oyuna değişkenlik gösterebilir. • Unreal, Doom, Quake gibi oyunlarda genellikle ilk düzeyler kolay, sonlara doğru seviyeler zor olur. Ayrıca düzeyler arası bağımlılık yoktur.

  13. DÜZEY TASARIMI DÜZEY SIRASI • Indiana JonesInfernalMachine, Knights of theOldRepublic, TheSuffering gibi oyunlarda ise hikaye geniş bir role sahiptir. Bu yüzden de hikayenin oluşması için düzeylerin birbirini desteklemesi gerekir.

  14. DÜZEY TASARIMI BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ • Düzeyler oluşturulurken hikayeyle uyumlu olmasına dikkat edilmelidir. • Düzey tasarımcısı, düzeyleri tasarlarken oyunun odağını sürekli olarak göz önünde tutmalı ve • Bu oyun neyi başarmaya çalışıyor? • Oyunun farklı görünüşleri ne kadar önemlidir? • Bu düzey diğerlerinden farklı olarak nasıl oynanabilir? sorularına cevap verebilmelidir.

  15. DÜZEY TASARIMI BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ • Düzey tasarımına başlamadan önce, tasarımcılarının farklı oyun mekaniği bileşenlerini ortaya koyması ve oyun mekaniğinin işlevinin ne olduğunu anlaması gerekir. • Bir düzeyin gameplay bileşenleri; • Hareket (Action) • Keşfetme (Exploration) • Bulmaca Çözme (PuzzleSolving) • Hikaye Anlatımı (Storytelling) • Estetik (Aesthetics)

  16. DÜZEY TASARIMI BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ • Hareket: Düzey tasarımcısı bir düzeyin ne kadar eylem içerdiğini, hareketin nasıl gerçekleştiğini ve hareketlerin oyuncuya nasıl sunulacağını anlamalıdır. • Keşfetme: Oyunun keşif yönü bir düzeyin akışının nasıl olacağını belirler. • Bulmaca çözme: Bir düzey içinde ilerlemek, bir yol bulmaktan daha fazlasını içerir. Belli bir kapıyı açmak ya da büyük bir engeli aşmak için nelerin başarılması gerektiğinin bulunması gereklidir.

  17. DÜZEY TASARIMI BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ • Hikaye anlatımı: Hikaye anlatımını bekleyen herhangi bir oyunda, düzeylerin hikayeyi desteklemesi zorunludur. • Estetik: Bir oyunda düzeylerin görünümü ve sesler oyunu güçlü kılan faktörlerdendir. Düzeyin görünümünün, oyunun toplam başarısına etkisi tartışılmaz bir gerçektir. Burada tasarımcıya düşen önemli görevlerden biri, düzeyin görünümünün diğerleriyle dengelenmesidir.

  18. DÜZEY TASARIMI DÜZEY AKIŞI • Oyunlar; • Doğrusal seviyeli oyunlar • Doğrusal seviyeli olmayan oyunlar olarak ikiye ayrılabilir. • SuperMario 64, TombRaider veya Doom gibi hareket/keşfetme oyunlarında düzeylerin akışı doğrusaldır. Oyuncular hangi düzeyde ne gibi engellerle karşılaşacaklarını önceden bilirler. • WarCraft, Civilization gibi oyunlarda ise oyun akışı doğrusal değildir ve düzeyler tamamen birbirinden farklı olabilir.

  19. DÜZEY TASARIMI • İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ • Bir düzeyi tasarlarken akılda tutulması gereken sonsuz sayıda detay vardır. Öncelikle düzeyin bileşenleri; Eylem, Keşfetme, Bulmaca Çözme, Hikaye Anlatımı, Estetik ile uygun bir denge kurulmalıdır. • Düzeylerde istenilen etkiyi yaratmak için sanatçılarla ve programcılarla çalışılmalıdır. • Her tasarımcı aklının bir köşesinde “yapabileceklerinin” ve “yapamayacaklarının” listesini tutmalıdır.

  20. DÜZEY TASARIMI • İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ • İyi düzeylerin sahip olmaları gereken bir takım özellikleri vardır. • Oyuncular saplanmamalıdır. Oyuncular hiçbir zaman umutsuzluğa kapılmamalıdır. Yanlış bir yere girdiğinde oradan çıkmasını sağlayacak alternatif yollar olmalıdır. • Alt amaçları olmalıdır. Esas hedefe ulaşmak için yardımcı çok sayıda görev olmalıdır. Oyuncular alt hedeflerin neler olduğunu bilmeleri gerekir. • Oyunculara ipuçları verecek yönlendirmeler olmalıdır. Karmaşık oyunlarda oyuncuları yönlendirmeye ihtiyaç vardır. Bir oyundaki işaretlerin oyunun sonuna kadar aynı anlamı taşıması gerekir.

  21. DÜZEY TASARIMI • İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ • Kritik Yol olmalıdır. Kritik yol, oyuncuya o düzeyi tamamlaması için gidebileceği yönü gösterir. • Geri dönüşler sınırlı olmalıdır. Eğer tasarlanan oyun keşfetmeye bağlı bir oyun ise geri dönüşler sınırlandırılmalıdır. Oyuncu farklı yollardan ilerleyebilmeli fakat geri dönmek istediğinde aynı yolu kullanmak zorunda kalmamalıdır. • Düzeyi ilk seferde başarmanın mümkün olması gerekir. Düzey zor olabilir; ama oyuncuların yine de ilk seferde başarabilme şansı olmalıdır.

  22. DÜZEY TASARIMI • İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ • Erişilebilir alanlar açıkça gösterilmelidir. Oyuncular oyunda nereye gidebilecekleri hakkında bir fikre sahip olmalıdır. • Düzey farklı seçenekler sunmalıdır. Seçenekler, genellikle tasarımcılar tarafından unutulur. İyi bir düzey, oyuncuya amaçları başarması konusunda farklı seçenekler sunmalıdır. • Kişisel listeler oluşturulmalıdır. Her tasarımcı oluşturacağı düzeylerin tasarımı için bir liste yapmalıdır. Bu listenin yazılı olması gerekmez.

  23. DÜZEY TASARIMI SÜREÇ 1.ADIM: Hazırlık • Düzey tasarımına başlamadan önce: • Tasarlanan düzey oyunu çok mu değiştirecek? • Oyun eğlenceli olmaktan çıkabilir mi? • Daha da kötüsü, oynanmayacak hale gelebilir mi? sorularının sorulması gerekir. • Tasarlanan düzeyin işlevini yerine getirip getiremediğine karar verebilmek için başlangıçta deneme yapıp, sonuçlarını görmek etkili olabilir.

  24. DÜZEY TASARIMI SÜREÇ 2.ADIM: Kavramsal ve Taslak Krokisi • Bir düzey üzerinde çalışmaya başlamadan önce oyun mekaniği ve hikayeye dikkat edilerek düzeyin ihtiyaçlarının belirlenmesi çok önemlidir. • Tasarımcı taslak hazırlayarak nerelerde sorunla karşılaşabileceğini görür ve ona göre önlem alabilir. • Örneğin; keşfedilmek üzere bir oda çizilir, taslak ilerletildikçe bu odanın boyutlarının küçük olduğu ve odanın boyutlarının daha da büyütülmesi gerektiği görülebilir.

  25. DÜZEY TASARIMI SÜREÇ 3.ADIM: Yapı Tabanı • Eğer tasarımcı düzey için oluşturulan taslaktan memnunsa düzeyin temel yapımına geçebilir. • Bu noktada sadece seviyenin temel çizim planının oluşturulduğunun unutulmaması gerekir. • Temel mimaride oyuncunun hareket edebileceği alanlar ve erişebileceği yerler belirtilir.

  26. DÜZEY TASARIMI SÜREÇ 4.ADIM: Eğlenceli Oluncaya Kadar Yapının İncelenmesi • Bu noktada düzey, iyi ve eğlenceli olana kadar temel yapı adımını tekrarlamaya ihtiyaç vardır. • Oyuncunun eğilimine ve oyununun akışına dikkat edilerek düzey tasarımı sürdürülmelidir. • Eğer düzey istenilen şekilde ilerlemiyorsa artık onda birtakım değişiklikler yapmalıdır.

  27. DÜZEY TASARIMI SÜREÇ 5.ADIM : Gameplay Tabanı • Düzeyde, oyuncu yönlendirmeleri doğru çalışıyorsa artık düzeyin kullanacağı oyun mekaniği uygulanmalıdır. • Bir düzeyin oyun mekaniği, oyuncunun yapmasına izin verilen hareketleri içerir. • Araba yarışı ya da spor oyunlarında bu düzey kolaydır. Çünkü bunların oyun mekaniği düzeylere göre değişmez. Bu nedenle özel düzenlemeler gerektirmez.

  28. DÜZEY TASARIMI SÜREÇ 6.ADIM : Eğlenceli Oluncaya Kadar Gameplay’in İncelenmesi • Oyun mekaniği, oyunu bozan ya da kurandır. Bu nedenle düzey, eğlenceli olana kadar temel oyun mekaniği adımının tekrarlanması gerekir. • Örneğin; tasarlanan çok eğlenceli bir düzey ortamda çalışmayabilir. Bu durumda tasarımcı geri dönüp düzeltmeler yapmalıdır.

  29. DÜZEY TASARIMI SÜREÇ 7.ADIM : Estetiğin İncelenmesi • Düzeyin artık iyi çalıştığına kanaat getirildikten sonra güzel görünmesi için fırsatlar elde edilir. • Bu adımda 3. ve 4. adımlara tekrar dönülmesi gerekebilir. • Bu aşamada düzeylere gerekli metinleri yerleştirme, efektleri uygulama, dekoratif nesneler ekleme gibi işlemler yapılabilir.

  30. DÜZEY TASARIMI SÜREÇ 8.ADIM : Oyun Testi • Test etme, düzey tasarımının önemli bir parçasıdır. • Artık düzeyin tüm parçaları hazırdır. Sıradaki hedef onu diğer insanlara göstermek, oynanmasını ve dönüt alınmasını sağlamaktır. • Bu aşamada umulan şeylerin ne kadarının başarılabildiği görülür.

  31. DÜZEY TASARIMI • SEVİYE TASARIMINI KİM YAPAR? • Bir seviyede, başlangıçtan bitişe kadar aynı tasarımcının çalışması seviyenin tutarlılığı açısından önemlidir. • Fakat seviye tasarımlarında, takım çalışması yaklaşımı da benimsenebilir. • Farklı alanlarda (mimaride, oyun mekaniği oluşturmada, metinleri düzenlemede) uzmanlaşmış tasarımcılar bölümün daha başarılı olmasını sağlayabilir. • Özellikle oyunlar karmaşıklaştıkça görevlerin farklı kişiler arasında paylaşılması gerekebilir.

  32. DÜZEY TASARIMI • İŞBİRLİĞİ • Oyunların karmaşıklığı arttıkça, gerekli bölüm tasarımcısı sayısı artar. • Baş tasarımcı tüm tasarım sürecini kontrol etse de oyunun tasarımına katkı sağlaması açısından güvenilir bölüm tasarımcıları bulunmalıdır. • Oyunun tasarımında farklı bakış açılarının olması; oyunun daha güçlü hale gelmesini sağlarken, ortak bir görüş elde etmeyi zorlaştırabilir.

More Related