340 likes | 495 Views
从日本走向世界. —— 卡牌类移动 社交游戏的现状与 未来. 从日式卡牌类 社交手游 的崛起展望 卡牌类移动 社交游戏的现状与 未来. Self introduction. 张晓雷 M ade in 沈阳 , 性别:男,年龄不详(目测在 30 ~ 40 之间)。 自幼受父母熏 陶 ,经营过迪厅,游戏厅,台球厅,棋牌室 ,咖啡屋, 酒吧。 经历 :程序猿 、 工程狮, 茂名南路酒吧老板 ,留学 ,咨询顾问,摄影师,电影人 , 游戏设计, 市场开 拓,等 管理过 XX 人开发 X 年才能完成的庞大项目。 背包游历过很多国家, 旅 日 N 年,毕业于早稻田视觉艺术专业。
E N D
从日本走向世界 ——卡牌类移动社交游戏的现状与未来 从日式卡牌类社交手游的崛起展望卡牌类移动社交游戏的现状与未来
Selfintroduction 张晓雷 Made in 沈阳,性别:男,年龄不详(目测在30~40之间)。 自幼受父母熏陶,经营过迪厅,游戏厅,台球厅,棋牌室,咖啡屋,酒吧。 经历:程序猿、工程狮,茂名南路酒吧老板,留学,咨询顾问,摄影师,电影人,游戏设计,市场开拓,等 管理过XX人开发X年才能完成的庞大项目。 背包游历过很多国家, 旅日N年,毕业于早稻田视觉艺术专业。 职业经历: 国内著名PC Maker,日本电信集团(NTT) 现就职于D2C,任海外事业总监, 主要负责D2C在大中国区的游戏应用等项目。 请关注@LeoZhang0506的新浪Weibo
D2C Group D2C成立于2000年,作为全球第一家专业移动广告/营销公司。具备在日本市场所积累的技术经验,D2C今后将以经济显著发展的亚洲各国为主开展各种业务服务,加强海外市场的发展。
关于D2C Inc. D2C的由来 docomo: ■日本最大的移动通讯运营商,拥有日本60%的忠实优质手机用户,地位上相当于日本的“中国移动” dentsu: ■电通是当今全球最大的独立广告公司,4A广告公司之一。世界五大传播集团之一。■电通作为独立广告公司的年度销售总额连续24年位居世界第一
消费者事业部 Consumer Business Division
更多产品陆续推出 休闲游戏 平台服务 生活娱乐 社交游戏 演艺关联
卡牌对战类社交游戏 起源->特点->发展->必备元素->进化->展望
Trading Card Game概念 “Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡牌战队,利用各种卡牌的属性和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。 集换式卡牌游戏始于1993年8月,目前全世界最热门的卡牌游戏当属巫师海岸(Wizards of the Coast)公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏“万智牌”。(Magic the Gathering,MtG),以及KONAMI的“游戏王”(YU-GI-OH! Trading Card Game),欧美许多知名的角色扮演游戏如《龙与地下城》和《魔兽世界》也都有自己的纸牌系统。 卡牌对战社交游戏的诞生@日本
卡牌对战社交游戏的起源 • 以卡片收集、玩家之间PVP对战为主的「怪盗ロワイヤル」 • 以卡片收集、玩家之间协作对战的「ドラゴンコレクション」
卡牌类游戏在日本的影响力: 11/16日本iOS榜单中Top25里卡牌游戏的比例:30/35
(究竟)什么是卡牌游戏? 万智牌? 三国杀?! 诈金花!??
卡牌类游戏系统的5大重要元素 • 任务(ミッション) • 卡牌收集(コレクション) • 合成强化(合成) • 对战(バトル) • 社交(ソーシャル)
当前流行的卡牌游戏类型①:欧美魔幻系 • 《巴哈姆特之怒》:华丽的魔幻类游戏,曾连续数周登顶全美安卓和苹果双平台第一名,在全球拥有超过500万以上的忠实玩家。 D2C 新做复仇者之觉醒 巴哈姆特之怒 日文版 英文版 中文版
类型②:日系美少女系 • 海賊ファンタジア(海贼幻想)、戦国女学園、美女ポリス等 • 特点:卡片设计异常华丽 • 对象:年轻男性玩家 [海贼幻想]中文版将在11月20日上线
类型③:历史系 • 関が原演義 • 疾風幕末演義 • 繚乱三国演義 • 卡片设计很朴实,著名历史情节的再现和人物对话,以及对收集史诗人物卡牌的向往是卖点
类型④:动漫改编类 • 圣斗士星矢 • 新世纪福音战士 • 悠游白书等 • 原有的动漫作品的忠实粉丝,可以为游戏的成功提供保证
卡牌游戏必备元素 • 卡牌合成进化 • 贸易系统 • 好友系统 • 工会系统 • 夺宝系统 • 阵型系统 • 排名系统 • 副本系统 • 任务 • 卡牌收集 • 对战 • 合成强化 • 社交 近期变化演变而来的新元素
主要系统介绍:任务(故事模式) 类似文字冒险类(AVG)游戏
主要系统介绍:卡牌收集 卡牌游戏的核心要素
卡牌基本属性 • 阵营 • 稀有度(ravity) • 阶数(form) • 等级(level) • 经验值百分比 • 攻击力(ATK) • 防御力(DEF) • 力量需求点数(PWR) • 技能(Skill) & 技能等级
卡牌稀有度 传奇 稀有 普通
卡牌游戏的迅速走红的原因 • 系统通用性:一套规则统一的游戏系统可以套用到任何剧情当中 • 故事模式:碎片时间的利用(随时开始随时结束) • 公会系统、好友系统:团队合作的体现 (公司同事,甚至上下级,出租车司机都可能是你的战友) • 决斗(夺宝)模式:好友之间的对战(话题性) • 卡牌的收集:满足了玩家心理(虚拟物品➡实物感) • 客户端小,便于下载 • 基于Web的构架,便于内容的不断更新
卡牌类社交游戏的弊端 • 缺点 • 游戏战斗表现比较弱 • 竞技性弱 • 游戏占用流量比较大 • 声效表现弱
卡牌游戏的盈利能力 D2C的游戏在日本市场的一些销售数据 • 関ヶ原演義 2012年3月上线 营收榜成绩:日本区No1 香港区No2 澳门区 No6 台湾 No12 平均收入:1000万RMB/月 • 疾風幕末演義 2012年6月上线 营收榜成绩:日本区No2 香港区No21 澳门区 No8 台湾 No37 平均收入:500万RMB/月 • 繚乱三国演義 2012年10月上线 营收榜成绩:日本区No12 香港区No21 澳门区 No33 台湾 No41 平均收入:上线首月收入400万RMB • 喋る!海賊ファンタジア(海贼幻想) 2012年6月上线 营收榜成绩:日本区No11 香港区No41 平均收入:300万RMB/月
卡牌游戏是传统RPG游戏的一种进化 • 在日本,游戏发展的最先进国家之一。NDS,PSP,PS,Xbox等的销售额都在迅速缩小。 • 曾经风光无限的TVGame开发商都开始关注卡牌手游市场 • 几乎所有的著名动漫作品都被改编成了或正在改编成卡牌游戏 • 卡牌游戏+创新元素=衍生出很多新的游戏类型 (Puzzle&Dragon等)
2012年的卡牌游戏 进化:Puzzle & Dragon 正统卡牌游戏 微创新+中国元素 Legend of the cryptids Rage of bahamutDark summoner 微创新+中国元素
展望: • 首先卡牌游戏象RPG一样,成为一个独立的游戏类型,有其标准的必备元素,以及多种多样的变化。 • 在欧美,传统卡牌游戏已经一定程度上得到了玩家认可 • 在中国,很多嗅觉灵敏的游戏公司都已经开始着手制作了自己公司的卡牌游戏。 • 未来:卡牌手游之风将会吹遍全球大多数国家的手游市场。 在日本: • 传统系:卡片华丽进化、复杂度进化、深层挖掘题材 • P&D系列;玩法进化 在欧美和中国: • 卡牌+MMORPG 卡牌+塔防卡牌+经营模拟卡牌+休闲
希望今后能和各位同行多多交流,赋予卡牌类游戏更多中国特色,并使其健康发展为中国玩家所喜爱的新时代社交游戏。希望今后能和各位同行多多交流,赋予卡牌类游戏更多中国特色,并使其健康发展为中国玩家所喜爱的新时代社交游戏。 谢谢大家耐心坚持到最后, 今后也请多多关注我们的游戏吧! ( ´ ▽ ` )ノ http://www.d2c-games.com 本人weibo欢迎切磋