1 / 33

Pertemuan ke-6

Pertemuan ke-6. ANIMASI. Definisi. Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah.

palmer-park
Download Presentation

Pertemuan ke-6

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Pertemuan ke-6 ANIMASI

  2. Definisi • Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yangditampilkan secara berurutan. • Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap framedalam film dibuat secara terpisah.

  3. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan.Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahangambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”

  4. Jenis-jenis Animasi • Animasi Cel • Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yangdigunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahunawal animasi. • Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate) • Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawnanimation)

  5. Animasi Cel • Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yangmembentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakanbagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latarbelakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. • Misalnya seorang animator akan membuat animasi orangberjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latarbelakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembarberikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakterketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kakidilangkahkan.

  6. Animasi Cel • Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapatbeberapa langkah pembuatannya: • Menyiapkan ide/storyboard (script) Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dantulisan yang diserahkan ke director animasi. • Voice Recording Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dansuara karakter animasi yang dibuat. • Animatics (story reel) Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelumseluruh animasi selesai dikerjakan.Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuaidengan adegan-adegan gambar.

  7. Animasi Cel • Design and Timing Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akandikerjakan di bagian design department.Biasanya melibatkan character designers, backgroundstylist, art director, color stylist, dan timing director. • Layout Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, danshading. • Animation Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas.Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu,dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut. • Background Background digambar dengan menggunakan water color,oil paint, dan crayon.

  8. Animasi Cel • Traditional ink-and-paint and camera Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukantransfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akandifoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:

  9. Animasi Cel • Digital ink and paint Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer. • This image shows how twotransparent cels, each with adifferent character drawn on them,and an opaque background arephotographed together to form thecomposite image.

  10. 2. Animasi Frame • Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana.Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-bedagerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka-buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat makagambar akan kelihatan bergerak. • Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengankecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.

  11. 3. Animasi Sprite • Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakangyang diam. • Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bolamemantul, ataupun logo yang berputar. • Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi darilayar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagiandalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frameseperti pada animasi frame.

  12. 4. Animasi Path • Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjanggaris kurva yang ditentukan sebagai lintasan. • Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang,burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. • Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yangmembuat gerakan path terjadi secara terus menerus.

  13. Animasi Spline • Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehinggagerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkanberbentuk kurva. • Animasi Vektor • Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, danpanjang. • Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi spritemenggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakanrumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.

  14. 7. Animasi Character • Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagiandalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yangbiasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartunyang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story danMonster Inc.

  15. Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.

  16. Visual efek dapat dibuat dengan cara: • Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadapwaktu. • Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek(bentuk, warna, struktur, dan tekstur) • Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.

  17. Computer Based Animation • Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tooluntuk membuat visual effect. • Input process • Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harusdidigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi. • Composition Stage • Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikanuntuk menghasilkan individual frame untuk animasi final.Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-compositiontechniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalamarray.

  18. Inbetween Process • Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisiframe dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebutdilakukan dengan menggunakan interpolasi. • Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat puladilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).

  19. Pengubahan warna • Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look UpTable) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukandengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warnasecara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengangambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.

  20. Bahasa Animasi Ada 3 kategori bahasa animasi: • Linier-list Notations • Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhirnomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatukoordinat tertentu. 42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30 Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM padakoordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabelinformasi dari tabel B. • Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).

  21. General Purpose Language • Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrogramanbiasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikansebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi. Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP • Graphical Language • Graphical Language adalah bahasa visual yang mampumemvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangunanimasi. Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.

  22. Metode untuk mengontrol animasi • Full Explicit Control • Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintahyang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-dataseperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atauberdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick. • Procedural Control • Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyekyang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyekdinding.

  23. Constraint-based System • Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyektersebut berinterakasi. • Tracking Live Action • Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengandunia nyata. • Kinematics and Dynamics • Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.

  24. Transmisi Animasi • Symbolic Representation • Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan denganperintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerimabaru ditampilkanUkuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lamakarena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima. • Pixmap Representation • Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima.Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat

  25. Anime • Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokohkarakter dan background yang digambar menggunakan tangan dansedikit bantuan komputer. • Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, sciencefiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror,action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yangdibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan ditelevisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.

  26. Genre anime: • Bishojo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan animeyang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah.Contoh: Magic Knight Rayearth • Bishonen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikananime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan.Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi. • Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja.Contohnya: Love Hina. • Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu padapornografi. Contoh: Golden Boy • Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanitamuda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, GreatTeacher Naomi.

  27. Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil.Contohnya: Doraemon. • Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa.Contoh: Mobile Suit Gundam. • Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute,Contohnya: Naruto. • Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji. • Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada teamsuperhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD. • Shojo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket. • Maho Shojo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon. • Shonen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z.

  28. Flash dan Animasi Web • Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentukanimasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untukanimasi web adalah SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generatemenggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor. • Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkanvideo dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yanglebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapatditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus) • Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scriptinglanguage, yang disebut Action Script, sehingga dimungkingkan untukmembuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan userinterfaceberupa Flash.

  29. Timeline dan Stage • Animasi yang dibuat di Flash diorganisasikan dengan timeline(representasi grafik yang terdiri dari kumpulan frame). Animasi dapat dibuatpada single frame pada suatu waktu, dengan menambahkan key framespada timeline secara sekuensial. • Stage adalah sub-window di mana frame dibuat denganmenggambarkan objek. Objek dapat dibuat dengan menggunakan drawingtool(hampir sama dengan Illustrator dan Corel), import dari aplikasi lain(BMP, JPG, PNG, fasilitas auto-trace), animasi text (outline font). • Layer dapat dipergunakan untuk mengorganisasikan elemen frame(layer background, layer tanaman, layer awan, layer…) • Flash interface berisi vector drawing tool, host of palletes (colour mixing,alignment, applying transformations, setting typographics options, ….)

  30. Symbol dan Tweening • Objek dapat disimpan pada library dalam bentuk khusus, yangdinamakan symbol, sehingga dapat dipergunakan ulang. Beberapa instancesymbol dapat ditempatkan pada stage. Symbol dapat ditransformasi (ukuran,orientasi). • Tween motion dapat dibuat dengan beberapa cara. Cara termudah???Hasil tweening dapat dilihat pada timeline berupa tanda panah pada awal danakhir keyframe yang dipilih. • Motion tweening? Gerakan gambar ditentukan terlebih dahulu denganmembuat motion path. • Shape tweening? Dikenal dengan nama morphing. Perubahan bentuksuatu objek menjadi bentuk baru.

  31. Tiga macam symbol di dalam Flash : • Graphic symbol. Simply reusable vector objects. Dipergunakan untukmotion tweening. • Button symbol. Dipergunakan untuk membuat bagian interaktif. • Movie clip symbol. Animasi yang dapat ditambahkan ke dalam movieutama.

  32. Animasi 3 Dimensi • Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untukdikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Denganmerubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan,dan bahkan bentuk. • Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit : • Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi. • Kemampuan processing untuk proses render objek 3D • Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan

More Related