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La réalité virtuelle. au département informatique. µRV. Etudiants. Edgar-Fernando Arriaga -Garcia. Charles-Henri Babiaud. Encadrants. Clément Grellier . Ronan Gaugne. Quentin Petit. Jérôme Ricœur . Valérie Gouranton. Florent Violleau. 15 décembre 2011. Introduction.

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  1. La réalité virtuelle au département informatique µRV Etudiants Edgar-Fernando Arriaga-Garcia Charles-Henri Babiaud Encadrants Clément Grellier Ronan Gaugne Quentin Petit Jérôme Ricœur Valérie Gouranton Florent Violleau 15 décembre 2011

  2. Introduction • Qu'est ce que la réalité virtuelle ?

  3. http://www.hpivc.rdg.ac.uk/ http://www.visteon.com Simulation de conduite virtuelle Exploitation d’images médicales http://interstices.info Visualisation d’une structure géologique

  4. Plan • 6. Organisation du travail

  5. Plan • 6. Organisation du travail

  6. 1. Contexte de notre projet : µRV • La salle µRV • Salle dédiée à la réalité virtuelle depuis cette année • Budget : environ 7000 €

  7. 1. Contexte de notre projet : µRV • La salle µRV

  8. 1. Contexte de notre projet : µRV La salle Immersia

  9. 1. Contexte de notre projet : µRV • Objectifs de notre projet

  10. Plan • 6. Organisation du travail

  11. 2. Étude des projets Lego • L’application L3G0 • Projet de 4INFO 2010 • Principales fonctionnalités : • Assemblage de pièces Legos • Déplacement et rotation des pièces • Changement des couleurs • Utilisation de moteurs 3D (Ogre et Panda3D) et Qt

  12. L3G0 (2010) • Raccourcis • Zone de rendu • Console • Modification pièce

  13. 2. Étude des projets Lego • Portage sur Immersia • Stage d’été 2011 de 4 étudiants • Reprise de l’application L3G0 • Allégement des fonctionnalités • Intégration des nouveaux HID • Utilisation d’Ogre3D et d’OpenMASK

  14. Plan • 6. Organisation du travail

  15. 3. Spécifications de notre application • Objectifs de l’application Un point de départ Un objectif Un temps limité Des pièges Une vue libre

  16. Le coureur • Chronomètre • Avatar

  17. 3. Spécifications de notre application • Le coureur

  18. Diagramme de cas d’utilisation du coureur

  19. Le constructeur • Chronomètre • Visualisation de la pièce sélectionnée • Avatar du coureur

  20. 3. Spécifications de notre application • Le constructeur

  21. Diagramme de cas d’utilisation du constructeur

  22. Plan • 6. Organisation du travail

  23. 4. Environnement technique • OpenMASK

  24. 4. Environnement technique • Ogre

  25. 4. Environnement technique Information récupérée • VRPN : Virtual Reality Peripheral Network • Middleware • Interfaçage avec les périphériques • Licence open source (BSL) • Plusieurs types différents :

  26. 4. Environnement technique • WiiMote • Interfaçage avec VRPN • Informations récupérées • Accélérations (X, Y, Z) • Inclinaisons (Pitch, Yaw, Roll) • Distance avec la sensor bar WiiMote Nunchuk Sensor bar

  27. 4. Environnement technique • Kinect • Microphone • Détection couleur • Détection profondeur

  28. Plan • 6. Organisation du travail

  29. 5. Conception • Architecture technique OpenMASK Communication distante Participation des 5INFO • 5INFO

  30. Diagramme de paquetages

  31. Diagramme de paquetages Répartition des tâches Flexibilité Maintenance Architecture complexe

  32. Plan • 6. Organisation du travail

  33. 6. Organisation du travail • Gestion des dépendances logicielles : CMake • Génération Makefile • Génération projet VisualStudio • Multiplateforme • Indique les dépendances manquantes

  34. 6. Organisation du travail • Gestion du risque

  35. 6. Organisation du travail • Organisation • des tâches Coordination

  36. 6. Organisation du travail • Dates clefs Applications constructeur/coureur 27/04/2012 Immersion dans un monde en 3D 16/03/2012 Interactions utilisateur/matériel 24/02/2012 Volume horaire : 825 h

  37. Conclusion

  38. Conclusion

  39. http://cb.nowan.net/blog/ Sébastien Kuntz

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