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DMDX - Introdução

DMDX - Introdução. Maria Luiza Cunha Lima. Psicologia Experimental – Experimentos com Tempo de Reação. Até a metade do séc. XIX acreditava-se que os processos mentais eram rápidos demais para serem medidos,

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DMDX - Introdução

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Presentation Transcript


  1. DMDX - Introdução Maria Luiza Cunha Lima

  2. Psicologia Experimental – Experimentos com Tempo de Reação • Até a metade do séc. XIX acreditava-se que os processos mentais eram rápidos demais para serem medidos, • F. C. Donders 1865, mediu tempos de reação diferentes com o experimento que utilizava pequenos eletrochoques

  3. Cronoscópio Hipp

  4. Cronometria Mental • Willhelm Wundt (1879, Leipzig) • Hermann von Helmholtz • Emil Du Bois-Reymond

  5. Programas para Psicologia Experimental • DMDX – 17,2% • PsyScope – 15,6% • E-Prime – 30,6% • Outros: Presentation; NESU; ERTS; SuperLab ; MatLab; SuperLab Pro; Linger; MEL: ; Experiment Builder; EyeTrack, Authorware, C, Delphi Borland, DirectRT, ExBuilder, Habit, Inquisit, MacroMedia Director, PHPsurveyor, PCexpt, RSVP, WWStim, WebExp, iMovie, tscope, vision analyzer/recorder

  6. Comparação entre os programas

  7. Precisão na medida de tempo • Teclado – 18.5 msec com erro de ±7.5 msec • PIO12 - 18-20msGeneric Joystick 3ms • Mouse 44-50ms. • Mouse46-52ms com bola.

  8. Você pode conseguir o DMDX gratuitamente no seguinte endereço: http://www.u.arizona.edu/~jforster/dmdx.htm O pacote consiste no DMDX e no TimeDx, programa auxiliar necessário para fazer uso do DMDX. O DMDX permite a realização de diversos tipos de experimento psicolingüísticos, usando estímulos tanto visuais (textos e imagens) como auditivos e permitindo também gravação das respostas. Para isso é preciso preparar um script com os comandos apropriados para o experimento desejado.

  9. Instalando o DMDX • Na página: http://www.u.arizona.edu/~jforster/dmdx.htm • Encontre o link: • Try the latest version of DMDX. • O download começa e você obtém um arquivo .zip. • Extraia os arquivos da pasta compactada e clique em setup.exe, • O dmdx será instalado automaticamente e deixará dois ícones em seu desktop: e esse é o timedx, e esse é o dmdx um programa auxiliar

  10. Usando o TimeDX • O timeDX é um programa que ajuda a contar o tempo de cada computador (ticks), e também a administrar os hardwares e periféricos necessários para a realização de experimentos, como teclado, mouse, joystick, pio box, microfones, etc. • Você deve ajustar o Timedx em cada computador onde instalar o dmdx antes de começar a usar o programa. • Abra o TimeDX com um duplo toque no ícone: • A seguinte página se abrirá:

  11. Usando o TimeDX Comece por aqui (File)

  12. Como o DMDX trabalha? • Scripts • O script é um texto em .rtf • (pode ser gerado tanto no word, quanto no wordpad ou bloco de notas e deve ser salvo como .rtf) • contêm a seqüência de instruções para o programa, especificando: • 1)Qual é o estímulo que vai ser apresentado aos sujeitos • 2) Por quanto tempo os estímulos permanecerão apresentados • 3) Quando começar a medir o tempo de resposta • 4 Que tipos de resposta esperar • Os arquivos de itens são divididos em duas seções: • Os cabeçalhos (header lines) • Itens (item lines) • Estímulos • São os estímulos que o programa deve apresentar. Podem ser dos seguintes tipos: • Escrito (que são digitados no próprio script) • Sonoro (.wav) • Visuais(.bmp)

  13. Clique em

  14. Selecione o modo de exibição da tela, o dmdx trabalha bem no modo 800X600 (60Hz) 16 bits Clique em Just Select It

  15. Usando o TimeDX - cont. • Você vai ajustar o modo de exibição de tela também nas configurações de vídeo do seu computador • Clique em iniciar, em seguida em Painel de Controle • Clique no ícone Vídeo e na aba configurações e altere o modo de exibição para aquele que você definiu no TimeDx

  16. Clique aqui A seguinte janela se abrirá

  17. Primeiro a tela vai piscar por alguns instantes, com a expressão refresh rate, em seguida vai aparecer essa janela. Observe os valores apresentados em Registry Esse é o valor do tick para o computador que você está usando.

  18. Usando o TimeDX Passe para cá – Basic Tests Aqui é onde você vai testar os dispositivos de entrada como joysticks e teclados

  19. Após clicar em Input Test abra-se esta janela Nesse campo aparecem os periféricos conectados ao computador reconhecidos pelo programa, No caso, Teclado Mouse Joystick Selecione o dispositivo desejado para o teste e clique Test Atenção: os nomes dos dispositivos de entrada aparecem como estão sendo reconhecidos pelo programa, você deve usar esses nomes no script, ao indicar os dispositivos de entrada Nem sempre um dispositivo mantém o nome de um computador para outro (às vezes, ele aparece em inglês, outras vezes em português) é preciso testar em cada nova máquina e fazer os ajustes no script

  20. Nessa área aparecem os botões e teclas do dispositivos de entrada. Atenção! Nem sempre os botões correspondem ao que está escrito no dispositivo, teste antes de fazer o script.

  21. Como é um script? (Exemplo) Cabeçalho <n 16> <azk> <cr> <fd 38><t 2000>  <id "PIO12"> <id "keyboard"> <dbc 0><dwc 000255000> 0"Pressione Espaço para iniciar"+1* “GATO" /; -2 * “PUFA"/; -3 * “DELVO"/; +4 * “JOGO"/; +5 * “BOLO"/; +6 * “CINZA"/; -7 * “NELDE"/; +8 * “FALSO"/; 0 <Bell> “Fim da Primeira parte. Pressione Espaço para continuar"; -9 * "LUNCE"/; +10 * “PRETO"/; +11 * “RICO"/; -12 * “FARMO"/; -13 * “SUSPATO"/; -14 * “SOBAO"/; +15 * “SUMIR"/; -16 * “CAPRANA"/; 0 “Fim. Obrigada."; itens

  22. Cabeçalhos (1) <n 16><azk> <cr> <fd 38><t 2000>  <id "PIO12"> <id "keyboard"> <dbc 0><dwc 000255000> • <n 16> -número de itens que serão lidos nesse script • <azk> - arquivo de saída (com as respostas) com um arquivo de texto ascii. • Todos os arquivos produzidos pelo DMDX são .azk

  23. Cabeçalhos (2) <n 16> <azk> <cr> <fd 38><t 2000>  <id "PIO12"> <id "keyboard"> <dbc 0><dwc 000255000> • <cr> - Continuos Running (continue rodando) • Esse é um comando opcional, com ele, os sujeitos não precisam solicitar os novos itens, eles vão sendo apresentados a medida que o sujeito vai respondendo aos estímulos. Sem ele, o sujeito precisa dar um comando para que cada novo estímulo seja apresentado. No nosso experimento, não existe <cr>.

  24. Cabeçalhos (3) <n 16> <azk> <cr> <fd 38><t 2000>  <id "PIO12"> <id "keyboard"> <dbc 0><dwc 000255000> <fd 38> - Frame Duration • esse comando estabelece por quanto tempo um estímulo permanece apresentado na tela. Note que ele é estabelecido em ticks. • O que é um tick? • 11.80 milésimos de segundo na maioria dos computadores desktop, aproximadamente • 16.67 milésimos de segundo na maioria dos notebooks, aproximadamente.

  25. Cabelhaços (4) <n 16> <azk> <cr> <fd 38><t 2000><id "PIO12"><id "keyboard"> <dbc 0><dwc 000255000> • <t 2000> - Timeout – tempo limite para que uma resposta seja computada, expresso em milésimos de segundo. Se o sujeito não reagir ao estímulo durante esse tempo, sua resposta será descartada. • <id "PIO12"> Input device • <id "keyboard"> Indica qual é hardware que está recolhendo as respostas, pode ser o teclado, um joystick, ou um microfone, por exemplo. Um experimento pode usar mais de um input device.

  26. Cabeçalhos (5) <n 16> <azk> <cr> <fd 38><t 2000>  <id "PIO12"> <id "keyboard"> <dbc 0><dwc 000255000> • <dbc 0> Default Background Colour. Define a cor da tela. '0' é preto. <dwc 000255000> Default Writing Colour.  Define a cor das letras na tela. 000255000 é vede. 000000255 é azul. 255000000 é vermelho 0 é Preto 255255255 é branco Cada 3 dígitos referem-se a uma cor..  É possível variar a intensidade da cor. Por exemplo, 000100000 é um verde claro. Em geral não é preciso pode-se usar uma cor (preto ou branco, por exemplo) como default e variar as cores no próprio word, usando os comando normais de formatar fonte-cor.

  27. Cabeçalhos (6) • O cabeçalho do nosso experimento tem alguns comandos adicionais: • <n 60> <azk> <nfb> <t 10000> <id "Twin Shock"> <MapRequest “+Button 1”><mpr “+Button 6”><mnr “+Button 5”> <wfbo> <fbp 0> <fd 100> <d 20><vm 800,600,600,16,0> • <MapRequest “+Button 1”> - Relaciona o botão 1 com o pedido de novo item ou continuação • <mpr “+Button 6”> - Map Positive Response – mapeia o botão 6 com a resposta positiva. • <mnr “+Button 5”> - Map negative Response – mapeia o botão 5 com a resposta negativa. • <d 20>delay– o intervalo de tempo entre um estímulo e outro (em ticks) • <vm 800,600,600,16,0> Video mode estabelece os parâmetros de tamanho de tela e definição de imagem. Aqui por exemplo a tela está em 800X600 com qualidade de 16 bits, que é a definição mais comum.

  28. O que é um tick? Um tick é o tempo que um raio catódico leva para percorrer o tubo de imagem do computador É a medida de tempo mais precisa para tarefas realizadas através de computador. Esse tempo varia ligeiramente de computador para computador. Sempre que vamos rodar algum script em alguma máquina particular é preciso estabelecer os comandos em ticks depois de medir a duração do tick para cada máquina específica, se faz isso usando o TimeDX.

  29. Itens • Estes são exemplos dos itens mais simples em um experimento de decisão lexical: +1*“GATO" /; -2 * “PUFA"/; -3 * “DELVO"/; +4 * “JOGO"/; +5 * “BOLO"/; +6 * “CINZA"/; -7 * “NELDE"/; +8 * “FALSO"/; • O item sempre inicia com os sinais + ou -. + para respostas afirmativas e – para respostas negativas. • 3. O item recebe um número que será sua identificação. Se usarmos 0 a resposta não será guardada no arquivo de saída. • * o asterisco é o comando para que se inicie a contagem do tempo até a resposta. • “GATO“ – o texto escrito entre aspas é o que vai aparecer na tela para o sujeito. Esse texto aparece na tela pelo tempo especificado no cabeçalho.

  30. Itens +6 * “CINZA"/; -7 * “NELDE"/;+8 * “FALSO"/; • / marca o fim de um frame, indica que a tela ficará limpa depois do número de ticks estabelecido no número do cabeçalho. Se esquecermos de colocar a barra, o estímulo (no caso a palavra) não vai desaparecer da tela. +6 * “CINZA"/;-7 * “NELDE"/;+8 * “FALSO"/; • ; marca o fim de um item. Depois do ponto e vírgula, o DMDX espera pela resposta ou pelo timeout e passa para o próximo item.

  31. Itens <n 16> <azk> <cr> <fd 38><t 2000>  <id "PIO12"> <id "keyboard"> <dbc 0><dwc 000255000> 0"Pressione Espaço para iniciar"+1* “GATO" /; -2 * “PUFA"/; -3 * “DELVO"/; +4 * “JOGO"/; 0 “Fim. Obrigada."; Itens iniciados com 0 servem para dar instruções na tela. O DMDX vai ignorar qualquer resposta dada pelos sujeitos enquanto esse comando estiver na tela. Note que não há uma barra no final da primeira frase. Isso faz com que o experimento só se inicie quando o sujeito pressionar a barra de espaço.

  32. Itens +1 “rato”/ * “GATO" /; -2 “banco”/ * “PUFA"/; -3 “polvo”/* “DELVO"/; +4 “lima”/* “JOGO"/; Esses são itens um pouco mais complicados. Usados para decisão lexical com priming. Note que cada barra corresponde a um frame. Assim, a palavra rato aparecerá na tela e depois do tempo determinado no cabeçalho será substituída pela palavra gato. Note também que o * aparece apenas antes da segunda palavra, o que significa que o DMDX só vai começar a contar o tempo de resposta a partir do momento em que a segunda palavra aparece.

  33. Itens • +1 * <wav 2>“coelho"  /; +2 * <wav 2> “pato" /; +3 * <wav 2> “bolo" /; +4 * <wav 2> “sapo" /; -5 * <wav 2> “fido" /; -6 * <wav 2> “lincra" /; -7 * <wav 2> “flonha" /; -8 * <wav 2> “dirafa" / • Esse é um modelo de decisão lexical auditiva. O que está entre “aspas” é o nome do arquivo .wav que será executado pelo experimento.

  34. Itens • +1 <wav 2> “S1" / * "RABIES"/ +2 <wav 2> “S2" / * "ASH"/ ; +3 <wav 2> “S3" / * "BACON"/ ; +4 <wav 2> “S4" / * "GAME"/; • Esse é um modelo de reconhecimento entre modalidades. O que está entre as primeira aspas (“S1”, por exemplo) é o arquivo de som que vai ser executado pelo programa. O que está escrito depois do * é o texto que vai aparecer na tela depois de ser executado o arquivo de som. • Esse é o modelo básico dos itens que estamos usando no nosso experimento.

  35. Tempo de exposição do estímulo • Freqüentemente precisamos controlar precisamente os tempos de exposição do estímulo e alvo e desejamos que estes tempos não sejam iguais. O comando no cabeçalho <fd> faz com que todos os frames tenham a mesma duração. Há recursos para fazer essa duração variar em cada circunstância do experimento, dando comandos no próprio item. Por exemplo: • +1 <ms% 250> “Circo " / * “MICO" /; +2 <ms% 250> “Louça" / * “BOLSA" /; +3 <ms% 250> “Passagem" / * “VISTO" /; • <ms% 250> - Esse comando estabelece a duração de 250 milissegundos para este frame. O frame depois da barra obedece a duração estabelecida no cabeçalho.

  36. Sites úteis • É possível obter informações e exemplos de scripts nos seguintes sites: • http://www.mrc-cbu.cam.ac.uk/Language/Cambridge/DMDX/dmdx_tutorial.html • http://www.mrc-cbu.cam.ac.uk/~mattd/dmdx-tutorial/sld001.htm • http://www.mrc-cbu.cam.ac.uk/~mattd/dmdx.html • http://dionysus.psych.wisc.edu/methods/DMDX/DMDXHelp.htm

  37. www.psicolinguistica.org

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