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網路養素與認知 ~ 網路成癮與資訊識讀. 張雅玲 2013.05.16. 網路成癮 網路成癮新聞 2 則 網路沈迷 / 成癮的原因 網路沈迷 / 成癮的影響面向 網路成癮量表 網路遊戲 對網路遊戲的論點 面對青少年的電玩成癮課題. 智慧型手機的網路成癮 手機遊戲成癮的新聞 資訊識讀 網路資訊的特色 不當網路資訊的成因 驗證資訊的方式 網路 / 新聞的真假. 總目錄. 網路成癮戒除的代價. 英國 4 歲女童 iPad 成癮,戒除要價台幣 ____ 萬. 73.
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網路養素與認知~網路成癮與資訊識讀 張雅玲 2013.05.16
網路成癮 網路成癮新聞2則 網路沈迷/成癮的原因 網路沈迷/成癮的影響面向 網路成癮量表 網路遊戲 對網路遊戲的論點 面對青少年的電玩成癮課題 智慧型手機的網路成癮 手機遊戲成癮的新聞 資訊識讀 網路資訊的特色 不當網路資訊的成因 驗證資訊的方式 網路/新聞的真假 總目錄
網路成癮戒除的代價 • 英國4歲女童iPad成癮,戒除要價台幣____萬 73 • 台安精神科醫師黃國洋:「(3C網路使用過度)年齡一直在下修……對照目前研究,的確小學4年級到6年級是『重災區』。」 • 國內精神科醫師表示,如果小朋友一週使用3C產品40到44小時,平均一天6小時以上,家長得注意,可能容易成癮 • 高雄小港醫院有針對網路成癮的門診,醫師提醒6歲以下小孩,使用3C產品,應由家長陪同,每次最好別超過半小時,才不會被制約、戒不掉。 目前國內類似的療程,一個月平均要價兩、三千塊 目錄
網路成癮是精神疾病?! • 未來新版精神醫學診斷手冊(2013.5月出版)可能列為正式精神疾病 • 大略可分為: • 網路關係沉迷,主要指聊天交友、網路強迫行為, 包含購物或賭博等 • 網路性沉迷,例如色情圖片或成人網站 • 資訊過度負荷沉迷,以逛網頁或資料庫行為為主 • 電玩沉迷如線上遊戲等。這樣的過度手機或電腦網 路使用,可能造成個人職業、學業等身心功能減弱,並已達身心依賴,無法戒除,出現無法克制的衝動,放棄其他生活目標,遇到重要事情時也無法停下等失控行 為。 原文
為達到滿足感,不斷增加使用網路時間和投入程度。為達到滿足感,不斷增加使用網路時間和投入程度。 • 使用網路的開始、結束及持續時間難以控制,經多次努力均未成功。 • 固執使用網路,不顧其明顯的危害性後果,即使知道網路使用危害,仍難以停止。 • 因使用網路而減少或放棄其他的興趣、娛樂或社交活動。 • 將使用網路作為逃避問題或緩解不良情緒的途徑。 • 上頁的症狀,加上這5條之1,就有可能是成癮了 • 目前對於網路成癮症的治療,以認知行為治療為主,藥物治療僅能輔助,患者多在各醫院精神科門診治療。
網路沈迷/成癮 的成因 • 對網路新科技感到新奇、有趣 • 網路交友 • 網路資訊發達 • 快樂=生存的大腦運作模式,無法應付現今變化迅速的社會 • 網路世界提供滿足感(愛與歸屬、受尊重、自我實現的成就感)
網路沈迷/成癮 的影響 • 日常生活作息:不正常 • 人際關係:疏離 • 課業:擔誤或無心 • 經濟:網路費、擔誤工作 • 健康:視力、肩與手腕酸痛、姿勢不良
網路成癮量表 • 台南長榮大學衛生保衛組www.cjcu.edu.tw/~health/download/download/6.doc
網路遊戲 目前台灣的網路遊戲大致可分為三類: • 線上遊戲(online Game):大多為角色扮演遊戲,玩家自選性別、職業、種族或能力,要完成指定任務來升級或取寶物。過程中,玩家能與其他玩家聊天、合作或競爭,且結局多變。 • 撮合式(match)遊戲:玩家們透過「中介」的伺服器來尋找對手,進行對戰。 • 遊戲網站內的小品遊戲:通常採回合式,比較不費時又能有真實互動競賽特性。
面對青少年的電玩成癮 家長與老師可依下列層面來處理青少年電玩議題: • 行為層面 瞭解青少年玩網路遊戲是在什麼地點?什麼時間?什麼遊戲類型?抱持的遊戲心態?有無出現反常行為? 二、情感層面 觀察網路遊戲是否影響到青少年的情緒 三、健康層面 青少年是否因網路遊戲而影響身體健康與精神狀況
The Only Thing I know(一個玩電玩遊戲幾十年的玩家真心話)http://www.youtube.com/watch?v=xvbjkniZYbI • https://www.youtube.com/watch?v=yk5g3zGtoqI(小孩玩浴血戰場) • https://www.youtube.com/watch?v=o6-CufA4aIk 沉迷網路勸不聽? 「三明治」表達法有效! (網路沈迷而引起的家庭事件)
智慧型手機~網路成癮 • 離不開手機 當心孩子網路成癮聯合報/D2版/健康 林子堯/衛生署桃園療養院精神科醫師 2013年1月9日 民眾若對網路使用有強烈渴求,停止上網時會出現不適、煩躁、易怒、注意力不集中等戒斷反應。而使用時間平均每天使用網路超過6個小時,而症狀持續3個月以上。再加上下述5項條件: 原文
手機遊戲 • APP霸主Candy Crush 全民逗陣瘋(2013.4.29) • Candy Crush打敗憤怒鳥 (2013.5.15): • Candy Crush Saga很簡單、老少咸宜,而且這款遊戲可在手機、平板電腦、傳統桌上型電腦跨平台同步,而且適合在短暫的休息時間或排隊時玩上一盤 • 英國「每日郵報」報導,Candy Crush Saga所有玩家已經在這遊戲上耗掉10萬3000年,消掉的糖果累計超過1兆顆,比銀河中的恆星還多。
手機成癮的新聞 • https://www.youtube.com/watch?v=1MytRYO3uEI成癮!高中生沉迷手機 語言退化如幼童(手機成癮的症狀、對身體的危害等) • https://www.youtube.com/watch?v=2glWh77JjA420121209 公視中晝新聞 沉迷3C 手機網路成癮症多三成
資訊識讀-網路資訊的特色 • 近用性:每個人是資訊的接收者或發佈者 • 匿名性:可隱匿發佈者的種種個人資料 • 即時性:閱聽者能透過網路快速地取得資訊 • 互動性:使用者可同步或非同步互動 • 異步性:互動與接收資訊,不受時間影響 • 多媒體:結合影、音、文字與圖片 • 無國界性:跨越空間限制 • 守門程度低:對要發佈的訊息,缺少專門檢驗
資訊識讀-不當網路資訊的成因 • 不同軟硬體間,訊息的傳輸問題 • 缺乏資訊守門人的管理 • 日期的可塑性 • 個人偏見下,造成不當資訊 • 出於惡作劇或開玩笑 網路是人們獲得資訊的主要管道之一,但不當網路資訊或誤導人們,因此驗證非常重要。
驗證資訊的方式(1) • 選擇可信的網頁: • 通常畫面與內容較簡單明瞭 • 網址清楚 :.gov政府、.edu教育單位、org法人組織 • 沒有多餘動畫與符號 • 沒有廣告嫌疑 • 可信的網域:.gov政府
驗證資訊的方式(2) • 運用5w的思考法: • who誰寫的 • what目的 • when何時創立與更新,以注重資訊的時效性 • where來源 • why為什麼我要使用這個資訊
驗證資訊的方式(3) • 資訊內容有評估與準確性 • 驗證資訊的五個面向 • 準確性 • 權威性 • 客觀性 • 涵蓋性 • 時效性
網路/新聞的真假 • 就算有專家解說,網路消息還是~錯的http://a-chien.blogspot.tw/2009/08/blog-post_31.html猴子臉懶人包兼猴子臉演化時間表(居然已經變成猴毒和毒猴了!) • http://rumor.nownews.com/網路追追追(但也不一定都求證了)
好用資料 • http://eteacher.edu.tw/中小學網路素養與認知 • http://iad.heart.net.tw/paper.html台灣網路成癮輔導網 • http://www.ticrf.org.tw/chinese/news.htm財團法人台灣網站分級推廣基金會(有網路過濾軟體)