1 / 17

HPR 56 - Cross Platform Gaming Server

HPR 56 - Cross Platform Gaming Server. Av Bjørn Haugen, og Hans Kristian Hovland. Agenda. Om telenor og det aktuelle prosjektet. Hvorfor valgte vi denne oppgaven? Problemstilling? Valg av utviklingspatform, torque eller unity? Målene vi satte oss, er dette mulig å gjennomføre?

ogden
Download Presentation

HPR 56 - Cross Platform Gaming Server

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. HPR 56 - Cross Platform Gaming Server Av Bjørn Haugen, og Hans Kristian Hovland

  2. Agenda • Om telenor og det aktuelle prosjektet. • Hvorfor valgte vi denne oppgaven? • Problemstilling? • Valg av utviklingspatform, torque eller unity? • Målene vi satte oss, er dette mulig å gjennomføre? • Revisjon av prosjekt-mål og problemstilling. • Gjennomføring

  3. Kort om oppdrasgiver • Telenor er en Norsk bedrift med 130 millioner kunder på verdensbasis. • De fokuserer på vekst og volummarginer.

  4. Hvorfor valgte vi denne oppgaven? • Spennende og nytenkende. • Ekstern oppdragsgiver. • Tidligere erfaringer og kunnskaper.

  5. Problemstilling • Forskjellige teknologiske muligheter • Oppsett av server og testing • Skalering, båndbredde og hardware

  6. Valg av utviklings plattform • Unity 3D • Mac basert u. miljø • Integrert nettverkslag • Brukervennelig • Ny, fortsatt under utvikling • Torque • Windows/Linux basert • Åpen kildekode • Billig • Gammelt og godt utprøvd • Finnes masse kompetente utviklere

  7. Målene vi satte oss, er dette mulig å gjennomføre`? • Spillet som serverene skal skaleres etter finnes ikke enda, vanskelig å forutse systemkravene. • Finnes ikke tilgang på spill for bruk i testingen. • Koblingen mellom mobil og data ligger langt utenfor våres programmeringskunnskaper. • Vanlig fremmgangsmåte for å finne ut hardware og båndbredde krav, er å utvikle en prototype av spillet først.

  8. Revisjon av prosjekt-målog problemstillinger Prosjekt-mål Problemstillinger Hva er mulig å gjennomføre? Serverarkitektur Sikkerhet Overvåking Teoretiske grenseverdier for servere Databaser, SQL? Tomcat og Apache? • Finne en serverarkitektur, god ytelse og sikkert • Valg av overvåkings verktøy • Utvikling av teoretiske grenseverdier

  9. Gjennomføring • Arkitektur • Sikkerhet • Ytelse • Epost og Database tjenester • Overvåking • Grenseverdier • Utviklingsplatform, visning av demo

  10. Arkitektur

  11. Sikkerhet

  12. Ytelse 1 av 2

  13. Ytelse 2 av 2

  14. Epost og Database • Installasjonsbrukerveiledning for: • Microsoft Exchange 2007 • Microsoft SQL 2005 • Konfigurering av Exchange for å unngå spam.

  15. Overvåking, SCOM • Installasjonsveiledning • Konfigurerings oppsett • Hvordan hente ut informasjon og grafikker

  16. Grenseverdier • Maks spillere pr server • Bruk av båndbredde • Feilmarginer

  17. Unity 3D • Fordeler og ulemper • Hvorfor bruke Unity • Demo: www.unity3d.com (installere web-player)

More Related