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双刃剑 —— 网游. 2011 级电商二班 组员:李夏俊、丁洁、刘东鸣、李刚、王鸿万、滕昕尧. 网络游戏的 诞生使命 :. “ 通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”. 网游的类型. SPG= 体育游戏. SLG= 战略游戏. ACT= 动作游戏. 按 种 类 分. . 休闲网络游戏. AVG= 冒险游戏. 按游戏模式分. PUZ= 益智游戏. 网络对战类游戏. CAG= 卡片游戏. STG= 射击游戏. 角色扮演类大型网上游戏. FTG= 格斗游戏. RPG= 角色扮演. 功能性网游. LVG= 恋爱游戏. TCG= 养成类游戏.
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双刃剑——网游 2011级电商二班 组员:李夏俊、丁洁、刘东鸣、李刚、王鸿万、滕昕尧
网络游戏的诞生使命: • “通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”
网游的类型 SPG=体育游戏 SLG=战略游戏 ACT=动作游戏 按 种 类 分 .休闲网络游戏 AVG=冒险游戏 按游戏模式分 PUZ=益智游戏 网络对战类游戏 CAG=卡片游戏 STG=射击游戏 角色扮演类大型网上游戏 FTG=格斗游戏 RPG=角色扮演 功能性网游 LVG=恋爱游戏 TCG=养成类游戏 RCG=赛车游戏 TAB=桌面游戏 MSC=音乐游戏 ……
一、网络游戏发展史 A.第一代网络游戏(1969年至1977年) 由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等 院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学, 以及英国的埃塞克斯大学。 游戏特征 1.非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失, 因此无法模拟一个持续发展的世界; 2.游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行, 无法跨系统运行。
B.第二代网络游戏(1978年至1995年) 一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Storefront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与Genie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 游戏特征 1.网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同 一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。 2.游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
C.第三代网络游戏(1996年到2006年) 越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。 游戏特征 “大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
D.第四代网络游戏(2008年至今 ) 随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。 游戏特征 在第四代网络游戏代表作中,大型网络游戏也占有绝大多数的比重。素有“中国版奇迹”之称的醉逍遥的崛起为第四代网游带来了又一片春天。醉逍遥是原网禅团队与中国某研发团队联合创制,在安全防护和玩法创新上做了卓著的成绩,一直都深受玩家青睐,这也是第四代网游之所以被成为新生代网游的原因。
二、网络游戏的八个里程碑 ①.魔兽世界:全世界上线人数最多的网络游戏 ②.石器时代:最早的回合制网络游戏,最早通过点数卡扣费的网游 ③.碰碰i世代:最早的休闲类网络游戏 ④.大话西游ONLINE:最早的门户网进军网络游戏 ⑤.传奇:最早的即时制网络游戏 ⑥.精灵:最早的3D网络游戏 ⑦.万王之王:国内出现最早的图形网络游戏,最早的收费网络游戏 ⑧.魔域:它的问世代表了中国魔幻类游戏的崛起,让中国自主原 创的网游又提升了一个层次,是中国网游的一个重要里程碑。
三、网络游戏的两面性 有人说网络游戏是“电子海洛因”,有人把网络游戏比做洪水猛兽。不管它是什么,也不管我们是怎样看待它,一个不可忽视且客观存在的事实是:网络游戏已经把它触角伸进了我们的大学校园,且在不断地延伸和深入.开始成为大学生活不可或缺的一部分
网络游戏到底情况如何呢? 有人和新浪网、腾讯网做了一个调查,一共有9900多名学生参加了调查。 从来不玩的是14%,相当小的一个比例,逐渐递增,偶尔玩的是27%,经常玩的占到了29%,已经达到了1/3,而几乎天天玩的达到了30%,排名第一。我们合并一下,就是说玩网络游戏占到了86%,可见网络游戏在大学生当中的风靡情况。再看,经常玩以至于天天玩的占到了59%,而比例最高的竟然是天天玩,占到了30%。
有的占到了55%,没有的占到了45%。其实应该说大学生旷课并不是一个什么少见的事情,我上大学也旷课,那时候旷课是因为课没有意思,或者有时候偶尔偷懒。但是我们看到,在接受调查一万名的大学生当中,超过了50%以上的大学生是因为玩网络游戏而旷课,这是一个如何普遍的情况。既然这样,自然会因为玩网络游戏耽误成绩。
任何事物都有其两面性,既有积极性的因素,同时又有消极性的因素.而网络游戏也正是如此. 大学的课程没有高中那样紧张,由于没有高考的压力,大多数大学生都有不少的空余时间,在学习之余玩玩玩网络游戏适当放松压力也是无可厚非的.同时在游戏中还能接触到形形色色的各种不同人,大多数人在网上不会伪装,通过游戏也能锻炼一下自己各方面的基本交流能力.
23岁的青年彭海涛 网络游戏玩出一个亿 彭海涛在18岁的时候选择了退学。据他说,退学的原因是对大学感到失望,“学不到新东西”。这么说是针对游戏而言,因为从很早之前,他就已经是个狂热的游戏玩家。他的游戏历史要从幼儿园算起,那时他的母亲去广州出差,带回了一台家庭电子游戏机,从而为他开启了一个虚拟的全新世界。 小学五年级的彭海涛,已经成为日本“光荣”公司的《大航海时代》游戏里一个成功的“商人”。他热衷于游戏里面的航海和交易,游戏中的世界地图、港口城市都在他的脑海中。到初一时,地理老师就为此夸奖他说:你的世界地理水平可以去教初三的学生了。 彭就读于当地最好的中学之一。这所学校几百米外就是当地最大的电脑厂商聚集之地。“从初中到高中,除了上学,我都在玩游戏。”他说。因为对游戏的痴迷,彭海涛成了一个“问题孩子”,他经常不做作业,为打游戏还经常逃课。 2001年夏天,彭海涛按照自己的意愿选择了与自己的家和电脑城近在咫尺的四川大学,志愿是“网络学院”。此时,他已经不仅是玩游戏的高手,更是修改游戏的高手。
“我是在玩游戏,而不是被游戏玩。”彭海涛说自己这么多年玩游戏就没买过点卡,也没有找人做过代练,甚至他还把自己在《传奇》的装备卖了六千多元钱。大学期间,彭海涛参加《疯狂坦克》成都赛区比赛获得冠军,并得到8000元奖金。此外,修改程序、编程、开私服……所有游戏玩家敢想而不能做到的领域,他全部一一涉猎。很多游戏他都自己亲自修改来玩。 2002年9月,退学后的彭海涛开始大手笔地“玩游戏”。带着父亲给的100万元启动资金,彭海涛开始建设自己的游戏工作室。2003年9月,在父亲的帮助下解决了500万的注册资本后,彭海涛任董事长的锦天科技有限责任公司成立。正式从游戏研发者转型为游戏公司老板。就在该年3月,盛大陈天桥刚刚获得当时互联网最大的一笔风投资金400万美金的私募。中国网游产业真正开始点“玩”成金。 2006年初,由锦天科技制作的中国第一款自主研发的3D网游《传说online》正式收费运营。2006年12月,《风云online》投入商业化运营,游戏的3D引擎和画面品质受到了业界的一致叫好,注册用户数超过600万,活跃用户数也达到150万的数字。之后 盛大收购了这两款游戏
从另一方面来说 网络游戏对于大学生的危害也是显而易见的 许多同学为了网络游戏而整日整夜地不学习不睡觉,在报纸上也时不时地爆出有大学生在网吧连续通宵后猝死的情况,可见,适当的游戏时间可以让大学生在学习之余得到放松,而过量的放纵则会对大学生的身心健康造成极大的伤害. 同时,网络是一个虚拟的世界,没有法度,没有秩序,甚至于没有道德.而大学生的价值观还没有完全成型,还处在一个较易被外物所影响的阶段,在现实中也会出现被网络游戏所影响而出现的犯罪事件.这已经不是偶然,足以引起人们的重视. 而同时大多数网络游戏都需要投入大量的金钱,而不少同学节衣缩食,一日三餐能省就省,只是为了在网络事件中获得更高的成就,这无疑是十分不理智的行为. 而最严 重的,网络游戏影响人们的学习,不少原本成绩优异的同学受到网络游戏的诱惑而成绩一落千丈,直到最后也拿不到学位证书,白白荒废大学四年光阴.
网络游戏原本并不害人,害人的是人们自身的控制力,沉迷游戏无法自拔,就此一蹶不振.而对于大学生的这种情况,光是依靠大学生可能无法得到解决,亦需要家长和学校双管齐下才能有效控制.当然最为关键的还是同学自己的控制,若是自身毅力无法坚持,那再严厉的外部措施也是毫无意义的.