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动画设置 ( 骨骼 )

动画设置 ( 骨骼 ). 动画设置 ( 骨骼 ). 教学目的: 1 、掌握骨骼的基本属性; 2 、掌握骨骼的设置与应用。 教学重点: 1 、掌握骨骼的基本属性; 2 、掌握骨骼的设置与应用。 教学难点: 1 、掌握骨骼的基本属性; 2 、掌握骨骼的设置与应用。. 一 、 创建骨骼工具 二 、 创建 IK 手柄 三 、 创建样线条 IK 手柄工具. 四、骨骼绑定实例制作 步骤 1 、创建骨骼的准备工作 a. 将已建好的人物角色模型导入到场景 b. 执行“编辑 / 根据类型删除所有 / 历史记录”删除构造历史

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动画设置 ( 骨骼 )

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Presentation Transcript


  1. 动画设置(骨骼) 动画设置(骨骼)

  2. 教学目的: 1、掌握骨骼的基本属性; 2、掌握骨骼的设置与应用。 教学重点: 1、掌握骨骼的基本属性; 2、掌握骨骼的设置与应用。 教学难点: 1、掌握骨骼的基本属性; 2、掌握骨骼的设置与应用。

  3. 一、创建骨骼工具 二、创建IK手柄 三、创建样线条IK手柄工具

  4. 四、骨骼绑定实例制作 步骤 1 、创建骨骼的准备工作 a.将已建好的人物角色模型导入到场景 b.执行“编辑/根据类型删除所有/历史记录”删除构造历史 c.执行“修改/冻结变换”将模型的通道中的变换属性归零 d.执行“网格/平滑”重建光滑节点 e.在层面板创建一个图层,将人物模型添加到层,单击字符“v”标记,将层中物体隐藏

  5. 步骤2:创建全身骨骼 a.按4键线框显示模型 b.切换到侧视图,执行“骨架/关节工具”命令,按模型腿部的形状创建腿部骨骼,并通过移动工具调整 c.在骨骼属性编辑器“关节/关节定向”调整旋转,不能直接用旋转工具,经“关节定向”调整旋转的骨骼在通道中属性依然保持为0

  6. d.按照FBIK的命名形式,为骨骼重命名,如大腿根的骨骼命名为Left/RightUpLeg,在大纲视图查看骨骼节点的命名 e.选择大腿根骨骼,执行“骨架/镜像关节”命令打开属性,镜像跨过为YZ,镜像功能为定向,搜索输入Left,定向输入Right f.创建骨盆骨骼,并与大腿骨骼建立父子关系 g.参照大腿骨骼的创建其它骨骼

  7. 步骤3:蒙皮 a.选择皮肤,加选臀部骨骼,执行“蒙皮/绑定蒙皮/平滑蒙皮” b.执行“蒙皮/编辑平滑蒙皮/描绘蒙皮权重工具”命令,为骨骼绘制权重 c.难以调整的地方,执行“窗口/常规编辑器/部件编辑器”命令,在弹出窗口选择“平滑蒙皮”,显示控制这些蒙皮点的骨骼,权重分配就是反复绘制、调试过程 d.执行“蒙皮/编辑平滑蒙皮/镜像蒙皮权重”命令,属性中“镜像跨过”为YZ,单击镜像按钮,进行权重镜像,完成蒙皮

  8. 作业 1、结合前面的角色建模完成骨骼绑定设计制作(大作业); 2、以默认格式保存并提交。

  9. Thank you

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