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게임 기획 13 강

게임 기획 13 강. 밸런스 디자인. 시스템 디자인 구성. 기능 정의 시스템 규칙 설명 예외 처리 UI 플로우 입출력 인터페이스 연산 계산식 리스트 & 테이블. 밸런스 디자인. 속성 ( 수치 ) 으로 균형 맞추기. 밸런싱 종류. 플레이어 캐릭터의 속성. 환경 ( 도전 ) 의 속성. 플레이어가 게임 내에서 획득하는 재화. 플레이어가 게임 내에서 소비하는 재화. 밸런스 = 재미의 지속. 엘클라시코는 왜 재밌을까 ?. VS. 힘의 균형. 긴장의 지속. 재미의 지속.

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게임 기획 13 강

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Presentation Transcript


  1. 게임기획 13강 밸런스 디자인

  2. 시스템 디자인 구성 • 기능 정의 • 시스템 규칙 설명 • 예외 처리 • UI • 플로우 • 입출력 인터페이스 • 연산 • 계산식 • 리스트&테이블

  3. 밸런스 디자인 속성(수치)으로 균형 맞추기

  4. 밸런싱 종류 플레이어 캐릭터의 속성 환경(도전)의 속성 플레이어가 게임 내에서 획득하는 재화 플레이어가 게임 내에서 소비하는 재화

  5. 밸런스=재미의 지속 엘클라시코는 왜 재밌을까? VS 힘의 균형 긴장의 지속 재미의 지속

  6. 고전적이고 완벽한 밸런싱 하지만 금방 질린다그리고 확률에 의존한다. 게임답지 않다!

  7. 전투 밸런스 • 시스템에 걸맞는 속성 • 공평해야 한다. • 확률에 의존하지 않는다. • 속성의 유/불리가 필요하다. • 게임적 허용 • 난이도에 따라 속성 숫자 비례 다윗과 골리앗

  8. 경제 밸런스 • 생산과 소비의 균형 • 게임 내 활동에 따른 보상 설정 • 아이템의 가치 책정 • 가격 정책과 환율을 결정

  9. 경제 밸런스 자본 부족으로 스트레스 증대 잉여 자본으로 긴장 감소

  10. 업그레이드의 미학 • 전차 비용 = 보병 10 비용 • 전차 비용 > 보병 5 + 대전차무기 업그레이드 비용 • 전차 위력 < 보병 5 + 대전차무기 2 • 전투+경제 밸런스로 불리한 상황 역전

  11. 속성 정하기 예시 • 체력 • 공격력 • 이동속도 • 공격속도 • 방어력 • 치명타율 • 신체균형 • 말 제어력 • 스킬 별 속성 마상시합

  12. 밸런싱 예시 • M4A1 • 반동 적음 • 정확도 높음 • 무게 적정 • 데미지 보통 • 관통력 보통 • 30발 탄창 • AK-47 • 반동 높음 • 정확도 보통 • 무게 적정 • 데미지 높음 • 관통력 보통 • 30발 탄창 • 속성 • 반동 • 정확도 • 무게 • 데미지 • 관통력 • 탄수 ■ 현실에선 M4A1이 훨씬 좋음!

  13. 전투 밸런싱 실습 • 시스템과 어울리는 캐릭터 3개 정하기 • 캐릭터 전투 컨셉을 간단하게 서술 • 시스템과 어울리는 속성 6개 정하기 • 속성별 가중치를 둬서 Overall 수치 구하기 • 업계에서는 밸런스 툴 or 플레이 테스트

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