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INTEGRANTES: DANIELLY AGUILAR CATALINA LEMOS JAIR VILLANO CARLOS MUÑOZ

ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS. INTEGRANTES: DANIELLY AGUILAR CATALINA LEMOS JAIR VILLANO CARLOS MUÑOZ. PROBLEM Á TICA

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INTEGRANTES: DANIELLY AGUILAR CATALINA LEMOS JAIR VILLANO CARLOS MUÑOZ

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  1. ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS • INTEGRANTES: • DANIELLY AGUILAR • CATALINA LEMOS • JAIR VILLANO • CARLOS MUÑOZ

  2. PROBLEMÁTICA LA PROBLEMÁTICA DE NUESTRO PROYECTO SE ENFOCA EN EL USO EXCESIVO QUE SE LE DAN A LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS, EN ESTE CASO A LOS VIDEOJUEGOS Y DE LO DAÑINO QUE ESTO ES PARA TODOS LOS ASPECTOS DE LA VIDA DE LAS PERSONAS.

  3. OBJETIVOS: • GENERAL: • NUESTRO OBJETIVO ES CREAR CONCIENCIA A LOS JOVENES DE LA UAO A CERCA DE LO PERJUDICIAL QUE SON LOS VIDEOJUEGOS AL HACER UN USO EXCESIVO • ESPECIFICOS • LOGRAR QUE LOS PERSONAS SE PERCATEN DE LO MALO QUE ES EXAGERAR EN LA PRACTICA DE ESTOS

  4. PREGUNTA PROBLEMA: ¿Cómo concientizar a las personas de la universidad autónoma de occidente , entre las edades de 17 a 20 años , que el uso mal adecuado de las herramientas tecnológicas es nocivo .?

  5. PLANTEAMIENTOS TEORICOS SELECCIONADOS: • http://adiccionainternetyalosvideojuegos.blogspot.com/ • http://www.revistagamer.com/2009/11/04/reino-unido-abren-clinica-para-tratar-a-los-adictos-al-videojuego/ • http://oclesis.blogspot.com/2011/01/adiccion-videojuegos-ocasiona-problemas.html

  6. PLANTEAMIENTO METODOLOGICO: • TIPO: INVESTIGATIVA Y EXPLICATIVA • ENFOQUE: CUALITATIVO • PUBLICO:jóvenes de la uao entre 16-22 años de edad . Seleccionamos este público aprovechando nuestra estancia en la universidad y teniendo en cuenta que los jóvenes a esta edad están en un proceso de formación y están expuestos a

  7. PROCEDIMIENTO: • Para nuestra Exposición utilizamos fuentes, planteamientos de autores y utilizamos un reportaje como guía para realizarla, Y por ultimo la creación de nuestro reportaje.

  8. LA ADICCION A LOS VIDEO JUEGOS Y AL INTERNET La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo.En este caso, la adicción a internet y a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas. Las adicciones a estos medios pueden representar un problema que proviene de trastornos propios de la persona y que son solucionados a través de esa adicción.Con todo, la adicción de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algún momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algún programa (en solitario o en compañía) y le dediquen un tiempo desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres. que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se continúa.

  9. CONCLUSIONES. La adicción a dichos videojuegos o al internet es perjudicial, ya qué afecta de alguna manera nuestro diario vivir. Puesto qué, esta adicción nos causa problemas como: cansancio, dolor de cabeza, mareos, hasta puede conllevar a problemas en la visión, como pueden ser miopía, astigmatismo etc. Estos juegos se hacen con el fin de colmar de entretenimiento nuestros tiempos de ocio , son las personas las qué al final le dan el uso mal adecuado a estas herramientas tecnológicas.

  10. GRACIAS

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