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Honoring Bunny

Honoring Bunny. Honoring Bunny. Hito 2. Objetivos conseguidos . Versión estable del editor de niveles y fichero de arquetipos. Implementación de las mecánicas del personaje principal (salto, doble salto, ataque espada, ataque arco y bomba tomate ).

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Presentation Transcript


  1. HonoringBunny Máster de Videojuegos UCM - Curso 2011/2012

  2. HonoringBunny Hito 2. Objetivos conseguidos • Versión estable del editor de niveles y fichero de arquetipos. • Implementación de las mecánicas del personaje principal (salto, doble salto, ataque espada, ataque arco y bomba tomate). • Implementación de una primera entidad enemigo. • Implementar una primera versión de cada uno de los tipos de plataforma presentes en el juego (móvil, trampolín, balancín, rompible, etc.) • Creación dinámica de entidades. Respawn y checkpoint para el jugador. • Hud básico del jugador. • Implementación provisional del primer nivel. Máster de Videojuegos UCM - Curso 2011/2012

  3. Incremental, constantes cambios. • Animaciones de nodo. HonoringBunny Editor de niveles (3DSMax) Máster de Videojuegos UCM - Curso 2011/2012

  4. 2 entidades asociadas al objeto power-up. • Primera entidad “enterrada”. El jugador debe interaccionar y aparecerá aleatoriamente un tipo de power-up. • El jugador los podrá utilizar hasta que recibe daño de algún enemigo. HonoringBunny Power Ups Máster de Videojuegos UCM - Curso 2011/2012

  5. Se consiguen a través de power-ups. • Espada: ataque de corto alcance necesario para dañar enemigos que no pueden recibir daño saltando encima de ellos. La espada tiene contiene un trigger que envía un mensaje de daño al enemigo que contacte con ella. • Flecha: para ampliar el alcance, se lanzan 3 flechas simultáneamente. Tiro parabólico con alta velocidad inicial. Destrucción a los segundos de ser lanzado. • Tomate: lanzamiento con gran parábola. Al impactar en una superficie genera una explosión. El daño originado es dependiente de la distancia al punto del impacto. El jugador puede dañarse a sí mismo. HonoringBunny Ataque espada, flecha, tomate. Máster de Videojuegos UCM - Curso 2011/2012

  6. Primera representación del enemigo básico, que más abundará en el juego. • Su tarea consiste en seguir una lista de Waypoints previamente marcados desde el editor de niveles. Percepción. • En caso de chocar con el jugador le quitará un corazón de vida. El jugador permanecerá durante unos instantes parpadeando y será invulnerable. • Tiene un nivel de vida de 1 corazón. Se le puede dañar de las siguientes formas: • Golpe de espada. • Impacto de una flecha. • Explosión de un tomate. • Salto sobre su cabeza. HonoringBunny Entidad enemigo. Máster de Videojuegos UCM - Curso 2011/2012

  7. Modificación respecto a la versión del anterior hito. • Gestionado por fuerzas. • Parámetrosconfigurablesdesde el editor: • initial_velocity_jump: velocidadinicial • factor_velocity_double_jump: incrementa la velocidad • “initial_velocity_jump * factor” • half_jump_time: Tiempo a partir del cual se permite el doblesalto • double_jump_in_falling_time: Tiempo en permitirdoblesaltotrascaida. • increasable_velocity_time: Tiempomáximo de pulsación • increase_velocity_derivate: Incremento de velocidaddurantepulsación. • direction_jump: Dirección del salto v(0,1,0) HonoringBunny Salto y doble salto. Máster de Videojuegos UCM - Curso 2011/2012

  8. Elemento principal en los niveles. • Cada plataformas se representa mediante dos entidades relacionadas entre sí. • La primera contiene la malla física y gráfica. • La segunda se trata de un trigger que contiene el comportamiento que adoptará la plataforma cuando el jugador esté sobre su superficie. HonoringBunny • Varios tipos: • Hielo • Trampolín • Rompible • Balancín • Flotante Plataformas Máster de Videojuegos UCM - Curso 2011/2012

  9. La entidad tiene un componente spawn que le indica la posición en la que debe reaparecer en caso de muerte. • El punto de reaparición se actualiza al alcanzar un checkpoint. • Generación dinámica de entidad (flechas y tomates): • Prefabs. En el fichero de mapa se carga un prototipo de cada tipo de entidad que necesitaremos crear en el futuro. • En el momento de la creación se coge su entityInfo y se construye la nueva entidad clonando la información existente, cambiando sólo su posición en el mundo. • FMOD. Sonidos para explosión tomate, doble salto y flechas. • Sistemas de logs (Debug, Error, Warning, Info). HonoringBunny Respawn, checkpoints, creación dinámica entidades, sonido, logs Máster de Videojuegos UCM - Curso 2011/2012

  10. HonoringBunny Arte (Primer nivel) Máster de Videojuegos UCM - Curso 2011/2012

  11. HonoringBunny Arte (Concepts) Máster de Videojuegos UCM - Curso 2011/2012

  12. HonoringBunny Arte (Conejos) Máster de Videojuegos UCM - Curso 2011/2012

  13. HonoringBunny Máster de Videojuegos UCM - Curso 2011/2012

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