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Projeto Alice: Oficina Integrada

Projeto Alice: Oficina Integrada. GDD versão simplificada. Sumário. O Jogo em uma sentença Adventure baseado em desafios onde o jogador acumula experiência até conseguir finalizar o jogo. Resumo da História

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Presentation Transcript


  1. Projeto Alice: Oficina Integrada GDD versãosimplificada

  2. Sumário O Jogo em uma sentença Adventure baseado em desafios onde o jogador acumula experiência até conseguir finalizar o jogo. Resumo da História Alice e os outros personagens do País das Maravilhas estão penalizados com a situação do Chapeleiro Maluco, que está congelado no tempo. Para tirá-lo deste estado, Alice precisa, com a ajuda dos outros personagens, passar por uma série de desafios onde coletará os relógios e ao final poderá escolher entre ajustar a hora de todos eles ou destruí-los, dando a possibilidade de dois finais “vencedores” diferentes.

  3. Sumário As personagens, além da própria Alice, serão Lagartotô, Coelho Risonho, Cartas do Baralho, Gêmeos T1 e T2, Rainha Vermelha, Rainha Branca, Unicórnio Cósmico, Dragão J, vaga-lumes e morcegos. (o nome de alguns personagens ainda estão em aberto para modificação de acordo com o que os alunos decidirem). A narrativa é de uma aleatoriedade que segue algumas regras, como se pode observar no item 2.5. Além do mais, serão incluídos easter eggs e elementos de transmídia em algumas cenas que vão tirar o jogador do ambiente do jogo e direcioná-lo para outros desafios fora do mesmo. Público Alvo Jogadores casuais entre 10 e 25 anos, sem descartar jogadores casuais mais velhos que se interessam por jogos de puzzle/adventure.

  4. Aspectos e Desenrolar do Jogo O jogador é colocado num desafio onde terá que superar fases para passar de nível (isto é feito com pontos de fama). Cada fase tem 3 testes (“cenas” ou “bolinhas”), resolvendo 2 destes testes é possível passar para a próxima fase. Auxiliando o jogador temos as sidequests, baseadas no livro da Alice, que permitem o jogador conseguir um auxílio para ajudar na pontuação e continuar jogando. Cada fase é composta por 3 provas, sendo que não é necessário vencer as 3 para mudar de fase, bastam 2. Existe o sorteio das provas iniciais, ou seja, o jogador nunca começa numa mesma prova. As provas são balanceadas, o jogador recebe ou perde “energia” em sua execução. Se a energia é zerada o jogador perde o jogo. As sidequests podem fornecer energia extra ara o jogador enfrentar futuros desafios.

  5. Particularidades visuais das cenas O Jogo se define por três níveis distintos: Nível 1: Floresta; Nível 2: Castelo e Nível 3: Pântano. Cada nível terá uma identidade visual condizente com suas atribuições. Além dos níveis, há o vídeo de introdução, os vídeos de transição de uma cena para outra e os vídeos do final. Estes serão confeccionados pelos alunos utilizando a técnica X (conferir com Mônica/Aline), conforme referências apresentadas no documento de conceito da equipe de Multimídia.

  6. Ações do jogador em cada cena Consultar o Roteiro Técnico do Jogo.

  7. Estratégias e Motivações para as cenas Vídeos introdutórios para cada nível do jogo (um vídeo de introdução/apresentação da primeira fase, um para a segunda e outro para a terceira, além de dois vídeos finais: um para caso de derrota e outro para o caso de vitória), telas de “tutoriais que explicam/instigam o jogador sobre o puzzle que ele está prestes a enfrentar. Além do mais, o jogo apresentará uma evolução visual (começa pela manhã, passa pela tarde e termina à noite) o que transmite a sensação de avanço com a conclusão das tarefas, estimulando o jogador a querer ir em frente e descobrir o que está por vir, além da própria pontuação e nível de dificuldade dos puzzles e sidequests. Devemos fornecer o máximo de elementos visuais para o jogador.

  8. Fluxo Básico do Jogo

  9. Vídeo de Apresentação do NAVE Vídeo de aprentação do NAVE (formatoWMV(é issomesmo?)– Tamanhosugerido: telacheia: 1024 x 768, duração 5 a 15 seg.); Opção 2: Tela de apresentação (formato PNG 1024 x 768) pausa de exposição 10 seg.; Sugestão: músicaintrodutória (formatoMP3 ou WAV); Não há como pular este vídeo.

  10. Tela Principal (Splash Screen) Contém as seguintesfunções : • Novo Jogo (inicia um novo jogo) • Instruções (telamostrandocomo se joga) • Créditos (entramosnomes das equipes, suasfunções, etc.) • Sair(fecha o aplicativo) Trilhasonora de fundo. Músicaformato MP3. Seleçãopor mouse outeclado. Formatodatela: PNG 1024 x 768.

  11. Tela Principal – Referência

  12. Vídeo de Introdução ao jogo Animaçãoemvídeo (tipoWMV de 10 a 15 seg. Tamanhotelacheia – 1024 x 768) Conta a história do jogo, apresentandooselementosprincipaisdanarrativa. Pode ser pulado com a tecla “esc” oubotão "Pular". O mesmopadrão é seguidonosvídeossubsequentes.

  13. Instruções Carrega tela de Instruções (Tamanho tela cheia – 1024 x 768). Tecla “esc” retornaà tela principal.

  14. Créditos Carrega tela de créditos do jogo (Tamanho tela cheia – 1024 x 768). Tecla “esc” retornaà tela principal.

  15. Novo Jogo Sorteio de uma das cenas do 1º nível. Carregamento da fase. Abre-se ambiente multimídia. Começa o jogo. Tecla esc sai do jogo. Não há opção de salvar.

  16. Estrutura de Níveis É importante que toda ação do jogador tenha reflexo na narrativa (no nosso caso, fragmentada) que reage permitindo ao jogador aprender o que ele deve fazer para evoluir a narrativa de forma satisfatória. Consideramos esse objetivo atingido quando alcançarmos um jogo em que se retirarmos os elementos narrativos (mesmos os de mais alto nível de abstração) o jogo perca o sentido e em que se retirarmos os aspectos de gameplay a narrativa resultante também perca o sentido.

  17. Esquema dos Níveis Após o primeiro vídeo, o jogador cai aleatoriamente numa das três “bolinhas” e com a conclusão de duas delas dentro de um nível, passa automaticamente para uma “bolinha” aleatória no nível seguinte e assim por diante, deixando para trás sempre uma delas, o que fará com que ele queira voltar a jogar para descobrir que desafios ele deixou de alcançar para chegar ao final. Não há “volta”. Por exemplo, caso o jogador esteja no nível 2, a aleatoriedade não o permitirá voltar para a “bolinha” não completada no nível 1, para que a sensação de avanço dentro do jogo não seja quebrada.

  18. Pontuação Desafios principais O jogador começa com 3 pontos de vida. Cada fase tem sua pontuação específica como está exposto nos próximos slides. Side quests: valem um ponto para nível 1, 2 pontos para nível 2, 3 pontos para nível 3 e não se perde pontos ao jogá-las. Pontuação para passar para próximo nível varia a cada fase. Opcionalmente o jogador pode ir para o Desafio Final depois de concluída a Segunda Fase. Se o perder, perde uma quantidade de pontos muito grande, que pode levar à derrota facilmente.

  19. Pontuação – 1º Fase O jogadorcomeça com trêspontos de vida. A cadadesafio (puzzle) perdido, perdedoispontos de vida. Cadadesafiodaprimeirafasedádoispontos de vida e cada side quest ganha um ponto de vida (side quest nãotirapontos de vida). Caso o jogadorsejaderrotado no puzzle elevoltapara o ambientemultimídia anterior paratentaroutravez. Caso o jogadorvença o puzzle elevaipara a cenaseguinte e/ouparatelaintrodutóriadasegundafase.

  20. Pontuação – 2º Fase O jogador vem com os pontos da fase 1 (mínimo de 6 – máximo de 11). A cada desafio (puzzle) perdido, perde cinco pontos de vida. Cada desafio da segunda fase ganho dá quatro pontos de vida e cada side quest ganha dois ponto de vida. (side quest não tira pontos de vida) Caso o jogador seja derrotado no puzzle ele volta para o ambiente multimídia anterior para tentar outra vez. Caso ganhe, vai para a próxima cena dentro da fase e/ou para o vídeo que introduz a Terceira Fase, com a opção de pular a terceira fase e ir direto ao Desafio Final.

  21. Pontuação – 3º Fase O jogador vem com os pontos da fase 2 (mínimo 14 – máximo 19). A cada desafio (puzzle) perdido, perde nove pontos de vida. Cada desafio da terceira fase ganho dá seis pontos de vida e cada side quest ganha três ponto de vida. (side quest não tira pontos de vida) Caso o jogador seja derrotado no puzzle ele volta para o ambiente multimídia anterior para tentar outra vez. Caso ganhe, passa para a cena seguinte e depois de duas cenas completas, vai para o Desafio Final.

  22. Pontuação – Fase Final O jogador vem com os pontos da fase 2 (mínimo 14 pontos) ou 3 (mínimo 26). A cada desafio (puzzle) perdido, perde dez pontos de vida. Bonificação: se o jogador chegar na Fase Final vindo diretamente da 2º fase, ganha o título “Dragon Slayer” (sugestão) Esta fase não possui side quest. É tudo ou nada. Em caso de vitória, o jogador tem o relógio completo e abre-se uma tela nas mesmas dimensões da Quests/Side Quests onde o jogador poderá escolher entre consertar o tempo ou destruí-lo, levando-o a dois finais “vencedores” possíveis, cujas consequências serão descobertas com os vídeos respectivos à cada opção. Final do jogo.

  23. Desafios de cada Cena Cena 1: Jogo da Velha Cena 2: Memória Cena 3: Tiro ao Alvo Cena 4: Tiro ao Alvo Cena 5: Forca Cena 6: 7 erros Cena 7: Jogo davelha Cena 8: CaçaPalavras Cena 9: Pong Cena 10: Quebra cabeça

  24. As Cenas – Quests (Puzzles) Começam no ambiente multimídia (paralaxe) onde o jogador explorará através de mouse-over os elementos clicáveis, que o levarão às quests (puzzles), side-quests (pedra-papel-tesoura), no-quests (ação se desencadeia mas nada acontece realmente – exemplo, ao clicar no narguilé ele solta uma fumaça, mas nada se modifica) e trans-quests (charadas ou dicas para que se encontrem extras do Alice – wallpapers, etc., no site do jogo). Quests – Puzzles: Ao encontrar o puzzle, ele se abre na tela do jogo na dimensão de 800 x 600 e o ambiente multimídia desaparece em fade (definir cor de fundo). Cada puzzle tem sua mecânica particular, que será desenvolvida em documentos anexos.

  25. As Cenas – Quests (Puzzles) • Antes do Puzzle em si começar, a tela de “loading” dá uma prévia do que está por vir, como no exemplo:

  26. As Cenas – Quests (Puzzles) Após a conclusão do puzzle, uma imagem PNG (também de 800 X 600) se abrirá para indicar vitória ou derrota. Na imagem do item anterior, um botão de OK que, clicado, levará o jogador para a próxima cena (em caso de vitória) ou para o ambiente multimídia anterior (em caso de derrota).

  27. As Cenas – Side Quests As Side Quests são sempre o mesmo jogo: pedra-papel-tesoura. Jogando contra “o computador”, este é o único “jogo de azar” presente no Alice e por isso mesmo escolhido para ser a Side Quest. A mecânica da Side Quest segue a lógica do Puzzle: 800 x 600, fade do ambiente multimídia e entrada do pedra-papel-tesoura. A diferença principal é que sempre se volta para o ambiente multimídia anterior. Caso o jogador encontre primeiro a Quest (puzzle), a Side Quest não será jogada, a não ser que ele perca a Quest, volte para o ambiente multimídia e tente encontrar a Side Quest para recuperar pontos (sorte). PNG de vitória e derrota para a Side Quest nas mesmas dimensões, com o botão OK que levará sempre de volta para o ambiente multimídia da Cena anterior. O desafio final não possui Side Quest.

  28. As Cenas – No Quests As No Quests são elementos clicáveis dentro de uma cena que não desencadeiam eventos que interferem em pontuação. Estes elementos podem emitir sons, se movimentar, mudar de aparência, mas é apenas uma distração. Devem ser mais facilmente encontradas dentro do ambiente multimídia de cada Cena do que as Side Quests ou Quests.

  29. Trans Quests – em Aberto O objetivo original das Trans Quests era o de levar o jogador a explorar extras do jogodentro do website ondeeleestarádisponívelpara download. Porém, pormotivos de cronograma, a existência das Trans Quests estáindefinida. Aindaassim, o próprio website poderátereaster eggs queentreguemestes extras – wallpapers, screen savers, toy arts montáveis, etc., de acordo com o que for produzido de material extra pelosalunos.

  30. HUD - head-up display É o mecanismo utilizado para mostrar simultaneamente várias informações sobre a situação do jogador no jogo. Itens como pontos de vida, objetos coletados e progressão dentro do jogo, etc. No caso do Alice, Mostrará um relógio (dividido em 7 partes, que vão se completando à medida em que o jogador passa as cenas (cada cena dá ao jogador um dos pedaços do relógio, o que é uma representação visual da evolução do jogador dentro do game). Mostrará também as outras pontuações de vida, como no esboço do slide seguinte. Não desaparecerá durante Quests e Side Quests, somente durante os vídeos. Pode-se customizar a HUD de acordo com a Fase do jogo.

  31. HUD – head-up display No-quest No-quest quest Side-Quest

  32. LISTAGEM DE OBJETOS Depois da instalação, assim que executado, Aparece a tela de introdução: Imagem estática com fade in/out. Começa com a tela branca (in) e se dissolve (out) para a tela principal do jogo. Objeto: PNG 1024x768 com efeito de fade. Falta conferir se aparecerá apenas o NAVE neste início. Talvez OI FUTURO e ZAHAR também apareçam. NAVE Apresenta

  33. LISTAGEM DE OBJETOS TELA PRINCIPAL ALICE Lorem ipsum dolor PNG tela cheia com a Logo do Jogo + 4 Botões: Novo Jogo, Instruções. Créditos e Sair Novo Jogo Instruções Créditos Sair Instruções Créditos Fecha o aplicativo Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Morbi ipsum nisl, dictum at consectetur nec, bibendum vel nunc. Etiam tellus sapien, laoreet non faucibus at, sollicitudin congue neque. Vestibulum at justo mauris. Cras velit diam, porttitor vitae semper sit amet, euismod a odio. Pellentesque habitant  Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Morbi ipsum nisl, dictum at consectetur nec, bibendum vel nunc. Etiam tellus sapien, laoreet non faucibus at, sollicitudin congue neque. Vestibulum at justo mauris. Cras velit diam, porttitor vitae semper sit amet, euismod a odio. Pellentesque habitant  PNG tela cheia + botão voltar + barra de rolagem PNG tela cheia + botão voltar

  34. LISTAGEM DE OBJETOS Ao clicar no botão: Novo Jogo Vídeo de Introdução Vídeo tela cheia + botão pular. (ao apertar “esc” durante o vídeo ele pula direto para a cena também.)

  35. LISTAGEM DE OBJETOS HUD – tamanho e localização a serem definidos pela Multimídia. 1 PNG base + x Botões (a definir) CENA 1 Narguilé (animado) – Solta fumaça mas não desencadeia ação – Nonquest. PNGs a definir de acordo com a sofisticação da animação. Três níveis de paralaxe – 3 PNGs Barco (pode ser animado ou não), quando clicado leva ao puzzle. PNG ou PNGs se houver animação Pedra (estática) – PNG Que quando clicada leva à Side Quest

  36. LISTAGEM DE OBJETOS CENA 1 – Puzzle e Sidequest Abre-se uma janela de 800x600 centralizada dentro do ambiente de 1024x768, a área ao redor deste retângulo desaparece em fade (transição para uma cor a definir). Esta regra vale para todos os puzzles e side quests do jogo. A HUD não desaparece, somente durante os vídeos. PUZZLE PREPARE-SE PARA JOGAR JOGO DA VELHA OK OK PNG de 800x600 introduzindo o puzzle, com um botão de OK para começar e antecipar o que está por vir ao jogador. Ao clicar em OK o puzzle começa. No caso da Cena 1, o jogo da velha.

  37. LISTAGEM DE OBJETOS CENA 1 – Puzzle e Sidequest A base do visual do puzzle em si é uma PNG (800x600). No caso da Cena 1, a imagem de um tronco de árvore como se o jogo da velha tivesse sido esculpido na árvore. Os objetos interativos da cena um são um Narguilé e uma folha. Um será o jogador e o outro o computador. Não há animações neste puzzle. Ao terminar, uma PNG de “VOCÊ VENCEU!” de 800x600 com um botão de OK que clicado, levará para a próxima cena. Caso o jogador perca, PNG de “NÃO FOI DESSA VEZ” (mesmas dimensões) e botão de OK que o leva de volta à Cena. A qualquer momento do jogo, inclusive na primeira cena, o jogador pode perder tantos pontos que o levem à derrota.

  38. LISTAGEM DE OBJETOS Derrota O mesmo vídeo de Derrota será utilizado caso o jogador perca em qualquer estágio do jogo. Terá formato de tela cheia (1024x768) e será rápido e simples (a descrição pode ser encontrada no documento do roteiro dos vídeos dos alunos de Roteiro. Pode, inclusive, ser uma PNG com efeitos de fade. No final, dois botões aparecem na tela: “Jogar novamente” ou “Sair”. Side Quest A side quest obedece os mesmos parâmetros das quests ou puzzles, com a diferença que o jogador SEMPRE volta para a cena em que estava quando entrou nela. Vale ressaltar também que ela não tira pontos, apenas acrescenta e não precisa ser jogada para passagem de fase/nível.

  39. LISTAGEM DE OBJETOS Side Quest PNG -Tela de Início da Side Quest - 800x600 Texto a ser definido pelos alunos Botão de OK Vamos tentar a sorte? Pedra – Papel – Tesoura Fundo da side quest: PNG 800x600. Três objetos clicáveis O jogador escolhe um e o computador ao mesmo tempo responde com outro. OK

  40. LISTAGEM DE OBJETOS OK OK Duas telas (PNGs), uma de vitória e uma de derrota, no mesmo formato, com um botão de OK que leva de volta à cena anterior. Definir textos com os alunos de roteiro.

  41. Especificações de Desenvolvimento • Hardware; • Processador: 1 gigahertz ou maior • Memória Ram: 256 MB • Espaço Livre em Disco: 1 GB no disco de sistema • X (a conferir) GB no disco de instalação • Sistema Operacional: Windows 2000 Service Pack 4, Windows XP Service Pack 2, Windows Server 2003 Service Pack 1, or Windows Vista3,4 • Para um computador de 64-bits, são requeridos: •  Windows Server 2003 Service Pack 1 x64 editions •  Windows XP Professional x64 Edition

  42. Especificações de Desenvolvimento Placa de Vídeo: suporte para Shader Model 1.1 e DirectX 9.0c Monitor: 1024 X 768, High Color 16-bit Mouse Teclado

  43. Resolução da tela. 1024 x 768 pixels.

  44. Controles do Jogador Conferir com todas as equipes quais são as opções de controle do jogador.

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