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武进区周家巷小学 龙高燕. Scratch 编程教材解读. 一、 Scratch 教材分析. Scratch 是软件基础教学的一次革命。让那些厌烦编程的人眼前一亮。 Scratch 使编程容易上手、充满乐趣,但却不失编写复杂应用程序的能力。 Scratch 让 程序设计 变得像搭积木一样简单。. 一、 Scratch 教材分析. 问题解决. 算 法. 流程图. 设 计. 描 述. 搭 建. Pc logo. Pc logo. Pc logo. Pc logo. Pc logo. Pc logo. 二、关键词解读——程序设计.
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武进区周家巷小学 龙高燕 Scratch编程教材解读
一、Scratch教材分析 • Scratch 是软件基础教学的一次革命。让那些厌烦编程的人眼前一亮。 • Scratch使编程容易上手、充满乐趣,但却不失编写复杂应用程序的能力。 • Scratch让程序设计变得像搭积木一样简单。
问题解决 算 法 流程图 设 计 描 述 搭 建 Pc logo Pc logo Pc logo Pc logo Pc logo Pc logo 二、关键词解读——程序设计
二、关键词解读——程序设计 程序设计内容详细说明 1.算法与问题解决 (1) 结合生活中的具体问题,体验算法思想及其意义,进一步了解算法。 例:我们到商店买东西,首先确定要购买的东西,然后进行挑选、比较,最后到收银台付款,这一系列的活动实际上就包含了算法。 (2) 学会使用自然语言和流程图来描述算法,知道流程图的基本图例,了解自然语言和流程图的区别和联系。 (3) 知道算法的多样性,能有意识地设计与筛选算法,优化问题解决的方案。 2.程序结构与设计 (1) 了解程序的基本知识,知道程序控制的基本结构:顺序结构、选择结构和循环结构。 (2) 选择一种容易掌握的程序设计高级语言,掌握其基本的语法规则。 (3) 结合生活中的实际问题,分析算法,选择程序结构,并编写程序解决问题。 (4) 能够读懂简单的程序,知道程序表达的基本意义,并学会如何调试程序。 例:给出一个“10米折返跑”的小程序,能够判断这个程序及其中语句的意义,并能调试运行。
积木的含义 流程的概念 语句的理解 动作的实现 Pc logo Pc logo Pc logo Pc logo 三、scratch 教学核心概念 Scratch是培养学生程序设计的思维品质 • 综 合 • 运 用 • 解 决 • 结 构 • 流 程 • 主 题 (例如意义设立) • 实 际 (例如小猫走迷宫) • 求 异 (例如小丑跳舞) • 整体思维(例如马戏团) • 规 划 (例如设计小游戏)
第3课 移动和旋转 Pc logo ☆ 纲要倡导的新教法 四、教学方法分析 • 动物运动会 • 特技嘉年华 • 你添我画真奇妙 • super star • 猫猫摩天轮 • IPAD移动学习 • 我的过程我完善 • 小组合作法 • 项目作业法 • 半成品加工法 • 群体学习法 • 翻转课堂学习法 • 学习平台运用法 • 评价过程内化法 • 电子素材整合法
第3课 移动和旋转 Pc logo 五、学习方法分析 • 思维重于答案 • 过程重于结果 • 结构重于背诵 • 能力重于分数 • 素质重于技能 • 反思重于机械 • 评价重于等级 • 我应该怎么样? • 我学到了什么? • 我的知识结构? • 我会了哪些? • 我可以用哪些方法? • 我还能怎么样? • 我的学习如何?
六、教学课时分析 (1) 《初识Scratch》——熟悉Scratch的界面 • (2) 《角色与背景》——认识新增角色,设置背景 • (3) 《移动与旋转》——角色的移动、旋转与运动 (4) 《快乐的小猫》——角色的定位与跟随 (5) 《 “画笔”的秘密》——落笔与停笔 (6) 《小丑演出》——按键与控制 (7) 《穿越迷宫》——侦测与判断 (8) 《小猫出题》——计数与运算 (9) 《编排节目顺序》——广播与接收 (10) 《设计小游戏》——主题活动
(一)、《初识Scratch》》——熟悉Scratch的界面(一)、《初识Scratch》》——熟悉Scratch的界面 控制区 功能菜单 舞台区 脚本区 角色区 控件区
(一)、《初识Scratch》》——熟悉Scratch的界面(一)、《初识Scratch》》——熟悉Scratch的界面 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;体验创作乐趣,能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。
(二)、《角色和背景》——认识、新增角色、设置背景(二)、《角色和背景》——认识、新增角色、设置背景 预设教学目标 1. 认识Scratch中的角色。 2.学习在Scratch中新增角色。 3.学会为舞台选择适合的背景。 4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
(二)、《角色和背景》——认识、新增角色、设置背景(二)、《角色和背景》——认识、新增角色、设置背景 本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基本概念。教师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。 角色:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。 舞台:是角色活动的场景,舞台的作为背景角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色。
(三)《移动和旋转》——角色的移动、旋转与运动(三)《移动和旋转》——角色的移动、旋转与运动 预设教学目标 1. 学习Scratch中角色的移动和旋转。 2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
(三)《移动和旋转》——角色的移动、旋转与运动(三)《移动和旋转》——角色的移动、旋转与运动 问题一:角色使用了“碰到边缘就反弹”,结果倒过来了。解决办法是设置角色的旋转设置。 问题二:如何在Scratch中播放音视频。Scratch开发小组增在1.4版本中尝试添加avi、mpg、MP3格式的文件。 问题三:导入角色造型最快的方法:来自现实世界的图片和他人创作的角色,是制作Scratch角色的首选素材。
(四)、《快乐的小猫》——角色的定位与跟随(四)、《快乐的小猫》——角色的定位与跟随 预设教学目标 1.了解舞台的属性(我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。 2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。
(五)《“画笔”的秘密》——落笔与停笔 预设教学目标 1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。 2.学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。
(六)《小丑演出》——按键与控制 预设教学目标 1. 理解按键与控制的含义。 2.运用按键与控制创作故事或游戏。
(六)《小丑演出》——按键与控制 知识点: 1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。 2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。 3、不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“0——9”10个数字键和空格键。
(七)《穿越迷宫》——侦测与判断 预设教学目标 1.理解侦测与判断的含义。 2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
(八)《小猫出题》——计数与运算 预设教学目标 1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。 2.掌握比较变量大小的方法。
(十)《设计小游戏》——主题活动 本课是主题活动课,是对学生Scratch知识的综合运用。以小组为单位,设计一个简单的小游戏,帮助学生掌握用Scratch创作游戏的一般方法。在确定小组成员后,确定每个小组制作游戏的主题,然后细致分析游戏的每个角色。理清思路后,学生开始画流程图,再次帮助学生明白制作思路。最后才是绘制角色,编写脚本,小组的成员要有分工。最后完成作品,根据评价表给自己的小组打分。。
七、教学拓展 光线传感器 滑杆传感器 声音传感器 按钮