580 likes | 897 Views
人間とコンピュータ. 2006 年度 2 学期 第 2 回. 本日の内容. 人間と道具の関係 人間が「もの」の外観から得る情報 メンタルモデル ユーザのモデル デザインモデル システムイメージ ものが人間の認知に作用する効果 アフォーダンス 対応づけ 制約. 人間と道具の関係. 毎日使う道具は 2 万個ほどある ( Donald A. Norman, The Psychology of everyday things (誰のためのデザイン?)) 大人がすぐ見分けられる道具は 3 万くらい
E N D
人間とコンピュータ 2006年度2学期 第2回
本日の内容 • 人間と道具の関係 • 人間が「もの」の外観から得る情報 • メンタルモデル • ユーザのモデル • デザインモデル • システムイメージ • ものが人間の認知に作用する効果 • アフォーダンス • 対応づけ • 制約
人間と道具の関係 • 毎日使う道具は2万個ほどある (Donald A. Norman, The Psychology of everyday things(誰のためのデザイン?)) • 大人がすぐ見分けられる道具は3万くらい (Irving Biederman, Recognition-by-components: A theory of human image understandings, Psychological Review, 94, 115-147)
日常的に使う道具(1) • リストアップ(家庭編) 寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン,扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVDプレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下 バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉,コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント,洗面器,シャワー,給湯器 キッチン,ダイニング: ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫,電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸,皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ 書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジック,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり,ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚 玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり
日常的に使う道具(2) • リストアップ(外→のりもの編) 自転車,信号機,交通標識,券売機,自動改札,信号機,携帯電話,つり革,ブザー,案内板,エスカレーター,エレベーター,自動車,音楽プレーヤー,傘,缶ジュース,ペットボトル,雑誌,新聞,Suicaなどのカード,財布,かばん,バッグ • リストアップ(大学編) 筆記用具,黒板,ドア,エレベーター,パソコン,椅子,机,プリンタ,トイレ,水道,電子辞書,クリップ,しおり,本,雑誌,ホッチキス,ハサミ,フォーク,ナイフ,コップ,皿,トレイ,ロッカー,ATM,カード
日常的に使う道具(3) • その他 デジカメ,ボール類,ラケット類,ゲーム機,UFOキャッチャー,パチンコ,マージャン,将棋,碁,オセロ,チェス,炊飯器,ホットカーペット,コタツ,缶詰,栓抜き,コルク抜き,缶きり,毛糸,紐,輪ゴム,カッター,スポンジ,たわし,雑巾,バケツ,ゴミ箱,ジューサー,タッパー,アルミホイル,キッチンタオル,ラップ,口紅,コンパクト,綿棒,耳かき,爪きり,ヤスリ,空気入れ,釘,ネジ,セロハンテープ,ガムテープ,折り紙,しおり,腕時計,ポーチ,電話機,FAX,コピー機,コンセント,靴べら,物干し竿,洗濯機,洗濯バサミ,ハンガー,洗濯ネット,ポスト,自動販売機,消火器,火災報知器,...まだまだある.
日常的に使う道具(4) • リストアップ(家庭編) 寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン,扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVDプレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下 バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉,コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント,洗面器,シャワー,給湯器 キッチン,ダイニング: ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫,電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸,皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ 書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジック,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり,ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚 玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり アナログ目覚まし,デジタル目覚まし,テレビのタイマー,ラジオのタイマー,携帯電話の目覚まし機能...
日常的に使う道具(5) • リストアップ(家庭編) 寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン,扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVDプレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下 バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉,コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント,洗面器,シャワー,給湯器 キッチン,ダイニング: ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫,電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸,皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ 書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジック,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり,ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚 玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり モノラルTV,ステレオTV,地上波アナログTV,地上波デジタルTV,液晶TV,ブラウン管TV,プラズマTV,リアプロジェクションTV,BS内臓TV,BSデジタルTV,ビデオ内臓TV,パソコンのTV...
日常的に使う道具(6) • リストアップ(家庭編) 寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン,扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVDプレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下 バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉,コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント,洗面器,シャワー,給湯器 キッチン,ダイニング: ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫,電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸,皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ 書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジック,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり,ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚 玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり ラジカセ,CDラジカセ,MDラジカセ,ミニコンポ,MP3プレーヤー,ネットワークステレオ,パソコンの音楽機能,ゲーム機の音楽機能...
日常的に使う道具(7) • リストアップ(家庭編) 寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン,扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVDプレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下 バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉,コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント,洗面器,シャワー,給湯器 キッチン,ダイニング: ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫,電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸,皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ 書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジック,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり,ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚 玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり 同種の道具でも,個別の製品,個別の機能によって違うものがたくさんある. 何万のオーダーにはすぐに達する!
日常的に使う道具(8) • リストアップ(家庭編) 寝室,居間:目覚まし時計,TV,ステレオ,掃除機,エアコン,扇風機,ファンヒーター,ベッド,ふとん,まくら,ビデオ,DVDプレーヤー,ズボン,スカート,シャツ,ネクタイ,ベルト,靴下 バストイレ:水道,タオル,トイレ,鏡,歯ブラシ,歯磨き粉,コップ,ドライヤー,石鹸,シャンプー,リンス,トリートメント,洗面器,シャワー,給湯器 キッチン,ダイニング: ガスコンロ,フライパン,なべ,冷蔵庫,電子レンジ,オーブントースター,急須,湯呑み,茶碗,箸,皿,コップ,ポット,スプーン,フォーク,ナイフ 書斎:電気スタンド,鉛筆,シャープペン,ボールペン,マジック,ペン,ノート,筆箱,椅子,机,パソコン,ハサミ,のり,ホッチキス,定規,コンパス,雑誌,新聞,消しゴム,本棚 玄関など:ドア,鍵,電気照明,下駄箱,靴,ほうき,ちりとり 例:電気のスイッチはいくつある? 各部屋に1つ.教室,廊下,部屋があればスイッチがあるので,ものすごい数. そのどれもがちょっとずつ違うので,総数ではものすごい数になる.
もし,道具が難解だったら • 道具を使うために必ず「学習」が必要と仮定 • 学習は,1つあたり1分間と仮定 • 20000もの道具に触れるとしたら...
もし,道具が難解だったら(2) • 道具を使うために必ず「学習」が必要と仮定 • 学習は,1つあたり1分間と仮定 • 20000もの道具に触れるとしたら... 20000分の学習時間が必要!
もし,道具が難解だったら(3) • 道具を使うために必ず「学習」が必要と仮定 • 学習は,1つあたり1分間と仮定 • 20000もの道具に触れるとしたら... 20000分の学習時間が必要! 20000÷60≒333時間(週40時間で8週間以上)
もし,道具が難解だったら(4) • 道具を使うために必ず「学習」が必要と仮定 • 学習は,1つあたり1分間と仮定 • 20000もの道具に触れるとしたら... 20000分の学習時間が必要! 20000÷60≒333時間(週40時間で8週間以上) ちょっとやっていられない... なんとかしないと
人間と道具の関係 • 道具を操作するのに特別な学習がいらなければよい. • 道具を見て,使い方が容易にわかる • 学習が必要としても,少しの努力でよい ポイント: • 人間が「もの」の外観から得る情報 • 「もの」が人間の認知に作用する効果
人間が「もの」の外観から得る情報 • メンタルモデル 一人用自転車
人間が「もの」の外観から得る情報(2) • メンタルモデル 二人用自転車
人間が「もの」の外観から得る情報(3) • メンタルモデル *カレルマンの二人乗り「向かい合い自転車(カップル用)」 (をまねて図を作りました)
人間が「もの」の外観から得る情報(4) • メンタルモデル • ものがどのように動くか(機能するか) • 動きを心の中でシミュレート • ものを見てその外観から,各部品の動きや機能を想像することで可能になる.
人間が「もの」の外観から得る情報(5) • メンタルモデル ペダル:こぐ
人間が「もの」の外観から得る情報(6) • メンタルモデル *カレルマンの二人乗り「向かい合い自転車(カップル用)」 (をまねて図を作りました) うーむ...これは??
メンタルモデル • 人間(ユーザ)が, • 自分自身 • 自分が関わる相手 • 自分が関わる道具,機器 などに対して,心の中に持つ,形成するモデル (世の中を自分なりに理解しようとする行為) *実際にあっているかどうかは問題でない
メンタルモデル(2) • 良い例:はさみ • 穴→指をいれるとわかる • 大きさでどの指かわかる
メンタルモデル(3) • 良い例:はさみ • 穴→指をいれるとわかる • 大きさでどの指かわかる 指を差し込むことをアフォードする
メンタルモデル(4) • 良い例:はさみ • 穴→指をいれるとわかる • 大きさでどの指かわかる 指を差し込むことをアフォードする 軸を中心として刃が重なることが想像つく
メンタルモデル(5) • 変だけど,動きの想像はつく
メンタルモデル(6) • 悪い例: ボタンが3つあるが,どれがどんな機能をするのか,想像がつかない
メンタルモデル(7) • 悪い例: ボタンが3つあるが,どれがどんな機能をするのか,想像がつかない 説明が必要 EL Backlight/ Reset Start-Stop/12-24HR MODE
メンタルモデル(8) • 人間(道具のユーザ/メッセージ受信者) • 何か道具やものなどを認知 →それがどのようなものかを理解しようとする (ユーザのモデルを作成) • 表現された文章を読み手として読解 →表現者がどのような意図で記述したかを理解しようとする
メンタルモデル(9) • 人間(道具のデザイナ/メッセージ発信者) • 道具を作成 →それが相手にどのようなに受け入れるかを想像 (デザインモデルを持って作成) • 文章表現 →その文章が読み手にどのように受け入れられるかを想像(期待)
メンタルモデル(10) • 人間(道具のデザイナ/メッセージ発信者) • 道具を作成 →それが相手にどのようなに受け入れるかを想像 (デザインモデル) • 文章表現 →その文章が読み手にどのように受け入れられるかを想像(期待) 「きっと理解できるはずだ」と考えている
メンタルモデル(11) • ユーザのモデル と デザインモデル 一致 → めでたし めでたし 不一致 → 不具合が発生 • ユーザがその道具を上手く扱えない • ユーザの予想と違う道具の振る舞いが起こる • (メッセージ)意図,主張が伝わらない.
メンタルモデル(12) • システムイメージの利用 • 道具の中で目に見える構造の部分 • 視覚イメージを利用して,上手く見せる (デザインモデルに可視化を利用) →そこから,正しくユーザのモデルが構築される
「もの」が人間の認知に作用する効果 • 目で見てわかるように見せる 可視化 • 人間が「もの」を見て何を感じるか 「もの」が人間の認知にどう作用するか →アフォーダンス,対応づけ,制約
「もの」が人間の認知に作用する効果(2) • これを見てどう感じるか? • 押す?引く?たたく?
「もの」が人間の認知に作用する効果(3) • これを見てどう感じるか? • まずは握る 次は?
「もの」が人間の認知に作用する効果(4) • これを見てどう感じるか? • 次は引っ張る,が動かない... どうするか?
「もの」が人間の認知に作用する効果(5) • これを見てどう感じるか? • 押す?引く?たたく? 上に引き上げる?
「もの」が人間の認知に作用する効果(6) • これを見てどう感じるか? • 押す?引く?たたく? 上に引き上げる なんて人は,普通いない
「もの」が人間の認知に作用する効果(7) • これを見てどう感じるか? • 押す?引く?たたく? 下に引き下げる
「もの」が人間の認知に作用する効果(8) • これを見てどう感じるか? • 押す?引く?たたく? 下に引き下げる
「もの」が人間の認知に作用する効果(9) • これを見てどう感じるか? • そして,引く
「もの」が人間の認知に作用する効果(10) • 難しいことではない. • レバーを見ると「握る」「引く」「下げる」 という動作が可能と認知できる
アフォーダンス • アフォーダンス,Affordance • 物体の持つ属性(材質や形や色など)が 物体自身をどう取り扱ったら良いかについてのメッセージをユーザに対して発している 例:机を考えてみる • 茶色い木の机と,白いプラスチック加工の机
アフォーダンス(2) • 例: • 茶色い木の机: いたずらで彫られる • 白いプラスチック加工の机:
アフォーダンス(3) • 例: • 茶色い木の机: いたずらで彫られる • 白いプラスチック加工の机: いたずら書きをされるが,彫られることはない
アフォーダンス(4) • 例:シール • 貼る/剥がす
アフォーダンス(5) • 材質的な要因 • ガラス:割れる,引っ掻く,... • 板:彫る,割れにくい,... • 形状的な要因 • 棒状:握る,突く,振る,... • 板状:押す,たたく,... • 色の要因 • 白:書きたくなる←→汚したくない • 黒:汚したくなる • 赤:注意をひきつけられる...などなど感じることがある
アフォーダンス(6) • 道具にアフォーダンスを利用 • 人間(ユーザ)は扱い方を知らなくても 道具が扱い方を人間に教えてくれる →使い方を学ばなくても,使い方がわかる デザインにうまくいかせば,ユーザによるデザイナーの意図しない使い方を防げることにもなる.