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IHM avancée. Cédric Dumas. Cedric.Dumas@emn.fr contrat Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale-Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France License. Catalogue des objets introuvables Jacques Carelman, 1969. Siemens Euroset 821. 38 touches

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Presentation Transcript


  1. IHM avancée Cédric Dumas Cedric.Dumas@emn.frcontrat Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale-Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France License

  2. Catalogue des objets introuvablesJacques Carelman, 1969 2

  3. 3

  4. 4

  5. Siemens Euroset 821 • 38 touches • renvoi d’appel : * 2 2 • communication à 3 : R+numéro R * 3 • documentation • visibilité des opérations • séquences arbitraires 5

  6. Comment les gens interagissent avec les objets ? • Importance de la visibilité des actions • Informations visibles (structure visible) • Retours appropriés • mappings • constraints • affordances The Design of Everyday things (D.A. Norman) 6

  7. Affordance • Propriétés perçues de l’objet a chair affords sitting • Pas besoin d’instructions, d’images, etc. • exemple : les portes... 7

  8. James J. Gibson • Ce concept correspond à la valeur "utile" des aspects de l'environnement sur lesquels s'oriente la perception. • Il s'agit d'un concept descriptif permettant une catégorisation psychologique de l'environnement. • L'environnement est décrit en fonction des possibilités d'action qu'il offre à un observateur, et réciproquement, en fonction du répertoire des actions que l'observateur est capable de déployer. • Selon la théorie des affordances développée par Gibson, les informations traitées dans la perception seraient celles qui spécifient les possibilités d'action d'un observateur sur son environnement. 8

  9. Compréhensible et utilisable • Design Model (modèle conceptuel du designer) • System Image (dépendant de la structure physique) • doit rendre le design model clair et consistent • User’s Model (développé par l ’utilisateur à travers ses manips de l ’objet) User Centered System Design, Norman, 86 Rendre les choses visibles 9

  10. IHM ? 10

  11. Objectifs • Faciliter l'exécution d'une activité humaine • créative, laborieuse, sophistiquée, etc. • Inverser la tendance "simplifier la programmation" vers "simplifier l'utilisation" • Y a-t-il une vie après les WIMPs (WIndows, Menu, Pointer)? 11

  12. Interaction avancée • Plusieurs techniques non standard existent qui simplifient la vie des utilisateurs • Il vaut mieux faciliter la vie des utilisateurs que chercher les standards! • Quelques exemples 12

  13. Geste dans l'interface • Rubine a développé un algorithme assez simple pour classifier un geste • 11 ou 13 valeurs caractérisent un geste • Reconnaissance après apprentissage • pas de vocabulaire figé • Système très efficace et assez simple • nécessite un entraînement • Amélioration souhaitée: faciliter l'apprentissage incrémental 13

  14. Styles d’interaction • Interaction gestuelle / reconnaissance de traces • interfaces à stylo 14

  15. Les menus "différents" • Problèmes des menus linéaires: • pas de mémorisation musculaire • requièrent une attention visuelle • cachent une partie de l'écran • Solution: menus circulaires • mémorisation musculaire si < 6 ou 8 items • délais avant affichage • pas d'affichage si sélection réflexe 15

  16. Les menus circulaires ++ • 0.5 secondes avant affichage • Sous menus possibles avec mêmes contraintes et caractéristiques • Chercher un sous-item = suivre une trajectoire • Reconnaissance de geste pour accélérer le choix de l'item 16

  17. Interaction bimanuelle • Les hommes utilisent leurs deux mains en même temps mais différemment [Guyard] • Main dominante: agit dans le contexte • Main non dominante: agit sur le contexte • Utilisation des deux mains dans les interfaces • Choix de dispositifs suivant les tâches • isométrique, isotonique, élastique • Amélioration des performances 17

  18. Les outils translucides • Problème du chemin entre la boîte d'outils et la zone d'édition (clic puis bouge puis clic, etc.) • Utilisation d'une barre d'outils translucide et pointage "à travers" pour agir • En bimanuel, la main dominante bouge les outils et la non dominante bouge le pointeur • Colorier, créer, détruire, agrandir, etc. 18

  19. Les lentilles magiques • Plusieurs vues sur un modèle • 3D surfacique ou fil de fer • plan maison sur plusieurs niveaux • zoom • Affichage en superposition d'une lentille qui "déforme" magiquement le graphique pour afficher une autre vue • Cohérent avec les outils translucides 19

  20. Ajouter des attributs graphiques • Faire des interfaces plus belles • Éviter les confusions visuelles • Éviter de cacher des objets importants • occlusion • Offrir des bonnes "affordances" • indices permettant de comprendre l'utilité et l'usage • Transparence, texture, ombres, métaphores 20

  21. Ajouter des dispositifs spécifiques • S'adapter aux compétences / aptitudes / inaptitudes des utilisateurs • programme de composition pour pianiste: clavier de piano • aide à la chirurgie: reconnaissance vocale • Créer de nouveaux dispositifs pour les besoins spécialisés • animation de personnage • contrôle de la caméra 21

  22. Combiner toutes ces techniques • Éviter la prolifération de composants parasites • Word + boutons partout = pas de place • L'utilisateur veut toute la place et toute son attention pour sa tâche principale • 20 minutes par jour à déplacer les fenêtres sous Windows • 3T: tablet, toolglass, ??? 22

  23. Problème de Génie logiciel • Tous ces éléments ne sont pas encore standard • Si on place l'utilisateur au centre, il faut lui donner ce qu'il y a de mieux • Programmation compliquée mais résultats gratifiants • Bien définir les abstractions et les implémentations • Collaborer avec les chercheurs 23

  24. Autres Styles d’interaction • Interaction sonore • quand l’utilisateur ne contrôle pas • Interaction temporelle • menus rythmiques • Interaction See through • utilisation des transparences • fenêtres, menus, barres d’icones 24

  25. Styles d’interaction • Réalité virtuelle • immersion sensori-motrice de l’utilisateur dans le système • Interface 3D • habitudes tacites du monde réel • utilisation forte en 2D (icones, etc) • rendu 2D incohérent • Interaction 3D 25

  26. Styles d’interaction • Réalité augmentée • intégration de capacité de traitement de l’information dans des objets physiques 26

  27. Styles d’interaction • Interaction Collaborative • collecticiels • Informatique Ubiquitaire • Interface Tangible • Interaction Multimodale 27

  28. Modélisation 3D 28

  29. Nouvelles approches • TeddyTakeo IgarashiSIGGRAPH 99 • Chateau : A Suggestive Interface for 3D DrawingTakeo IgarashiUIST 2001 29

  30. Nouveaux outils • @Last Software Sketch UpA software program that would allow design professionals to draw the way they want to by emulating the feel and freedom of working with pen and paper in a simple and elegant interface. • A very powerful software program that would be fun to use and not difficult to learn. • Computer technology that could be used during the design exploration process and would allow designers to play with their designs in a way that is not possible with current design software. 30

  31. Nouvelles méthodes • Autodesk Architectural Studio • Collaboration • Communication • Accès aux ressources • Structuration et Persistance de l’information • Travail Coopératif AO • Travail basé sur l’homme, en situation, coté artistique ! 31

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