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品牌管理期中報告

品牌管理期中報告. 班級:行三甲 指導老師:詹景森 組員: N10023106 陳孟婷 N 10023113 余佳紋. 品牌歷史背景. Line 是由一間韓國公司 , NHN , 所開發 。 NHN 在韓國本業經營的是入口網站 Naver ,其在韓國的市占率高達 70% 。 NHN 創立 者是一位 三星 離職的 工程師。 他於 1999 年推 出 N aver , 當時他所使用的是自己開發的搜尋引擎。 之後在 2000 年以及 2002 年陸續推出智慧型的搜尋服務和新聞、 email 等周邊產品。

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品牌管理期中報告

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  1. 品牌管理期中報告 班級:行三甲 指導老師:詹景森 組員:N10023106陳孟婷 N10023113余佳紋

  2. 品牌歷史背景 Line是由一間韓國公司,NHN,所開發。 NHN在韓國本業經營的是入口網站Naver,其在韓國的市占率高達70%。NHN創立者是一位三星離職的工程師。 他於1999年推出Naver,當時他所使用的是自己開發的搜尋引擎。 之後在2000年以及2002年陸續推出智慧型的搜尋服務和新聞、email等周邊產品。 Naver現今是排名在Google、yahoo、Baidu,以及Bing之後的第五大搜尋引擎。

  3. 品牌歷史背景 Naver在2009年進入日本市場並成立Naver Japan。 NHN有鑑於智慧型手機的普及,行動服務大量分食了入口網站的廣告業務,所以決心加入戰局,委託Naver Japan 團隊打造一個行動式的入口應用。 規劃是以通訊功能為主軸,之後慢慢擴張週邊服務如遊戲、天氣、股票資訊等,所以Line就此誕生。

  4. 品牌故事 從一個美麗的故事開始織出這條線。 Line 如其名,在311大地震之後,通訊的需求性、便利性、時效性和獨立性大增,從災區能得到一個訊息知道待救的生命在哪裡,是唯一重要的事情,而良好的通訊方式,讓災難中的人能快速的找到救護,也有安定人心的作用。 最後決定把服務定調在傳訊和照片共享。原本決定要先推出照片App,不過311大地震卻讓設計團隊改變想法。 這場地震,讓設計團隊感覺到人與人之間傳遞訊息的重要性,因此在預定上線的一個半月前改變開發方向。

  5. 品牌故事 這就是 Line 在一個月內就決定全力製作出來的原因,他們想要讓全國人民免費使用,去幫助更多人能在日本各地都能夠知悉彼此的安危,用一條看不見的線,把彼此給串在一起。 配合孫正義帶領Softbank 的承諾,提供災區一年份全面翱免費救援行動,以及聯合 au by KDDI、NTT DoCoMo 的災區通信免費服務援助政策,Line 很快的就把災區和全日本的國民意志,都給他串在一起。 成為了取代電子郵件,在智慧型手機上的基本應用,也在短短六個月,就達到了一千萬用戶數!比起 Twitter 花了26 個月,Facebook 花了 28 個月還要快上六倍以上的速度。

  6. 品牌故事 「把所有的人都串起來,讓人不分距離的都知道對方無事,一切安好。」 在整個 311 事件後,Line 讓大家都做了個好夢,雖然還有哀傷,但是用熟悉的日文介面,用 Line 和朋友互報平安,活下來變成了最重要的事,這些讓一切都再次有了希望起來。 311大地震的災難催生了 Line App,同時也在日本引起App 全民化。

  7. 品牌發展現況 LINE自2011年6月23日推出以來,隨著北美、歐洲等地的成長,加上西班牙、東南亞等地原本就擁有的穩定用戶,LINE總註冊用戶數於2013年11月達到3億,每日新增用戶數以每日170萬人次成長,短短四個月後全球用戶數已於4月1日突破4億,並於未來持續追求用戶成長。

  8. 品牌發展現況 目前LINE在全球註冊用戶數超過1000萬的國家 2014年增加至十個除了日本、泰國、印尼、印度、台灣、西班牙 新增美國、韓國、馬來西亞以及墨西哥 目前LINE在台灣有超過1700萬註冊用戶。

  9. 品牌發展現況 除了用戶數量上的成長以外,在溝通的廣度與深度也大幅提升,從2014年開始,每日訊息傳送量達到100億則、每日貼圖傳送量達18億則,每日語音通話達1,200萬次,再度刷新LINE的紀錄。

  10. 品牌識別 LINE 代表人與人之間一條不斷的線用戶們不管分隔多遠又,都可以借由這套軟體,來增進彼此感情互相關心。

  11. 品牌權益 • LINE的成功,同時也為他們帶來不少的商機,在生活的周遭都可以看見LINE的影子。 • 置入性行銷手法 • 除了當紅的偶像劇外連台灣本土劇裡都可以看到LINE的影子 • 各式貼圖 • 提供各式各樣免費與付費貼圖,並融入當地文化,吸引消費者使用並購買

  12. 品牌權益 • 舉辦公開的活動與展覽 • LINE FRIENDS互動樂園 • 2014年1月在台灣北中南巡迴的彩繪車 • 知名藝人官方帳號 • 利用這點吸引更多用戶使用,與自己喜愛的藝人更貼近且不漏掉任何消息 • 週邊商品 • 展覽結束也有多項週邊商品提供顧客購買

  13. 品牌權益 • 便利商店聯名 • 推出各式商品集點活動 • 系列遊戲、相機app軟體 • 推出許多LINE人物或聯名系列遊戲,也開發相機app軟體讓LINE更融入用戶們的生活

  14. 品牌權益 • 利用品牌人物建立新品牌 • 「LINE FRIENDS」 • 品牌卡通節目 • 用LINE人物角色打造系列卡通

  15. 品牌定位 • 瞄準 5大智慧型手機以及網路族群的溝通方式,逐步取代! • 社群限定在用戶真實生活中的好友 • 服務不只是信息傳遞和照片或影片共享,新增貼圖、表情圖案功能 • 免費即可獲多項服務,不用花大錢也能與朋友情感交流 • 不只智慧型手機,電腦也可以同步使用

  16. 品牌定位 • 明確的定位策略,深耕亞洲市場 • 了解消費者喜好,以可愛幽默做出市場區隔 • 滿足每一個基本,再把理所當然變獨立 • 全面貫穿,不是只有行動平台 • 用最便宜的價格,建立最巨大的通路市場

  17. 市場區隔 我們用深耕網路通訊已久的Skype以及另一個也算是行動網路簡訊霸主WhatsApp與LINE做一個功能上簡單的比較。

  18. 市場區隔

  19. 非Line 不可,你今天 Line 了嗎? • Line 在東京公開的發佈了第一次重大戰略發表會,除了展現了驚人的數字,也表現了不凡的野心和企圖。 • 每天有一億則的訊息量被傳遞。 • 已經有4500萬人的用戶數,單日本就佔有2000萬人。 • 在日本有44%的智慧型手機裝著 Line,並且每天使用著。 • 進化的繪文字:繪情境 DLC,在上線後兩個月就創造 3.5 億日元的銷售額。 • Line Channel超展開,單純的 App 升級為 App Protal,發展新的商機。 • Time Line系統挑戰 Facebook 等社群系統。 • Line for Game。

  20. 對手給予空間,乘勢而起 Line的營運模式其實跟WhatsApp是相同的,一開始皆是免費,在成功吸引到一個數量的使用者之後開始對後來的使用者收取費用,目地是希望藉由網路效應的力量讓之後的使用者願意掏錢。 Line很幸運,因為他的對手WhatsApp所專注的目標市場是美國,WhatsApp在2010年評估了美國智慧型手機市場的成熟度之後即開始收費,但亞洲智慧型手機市場起步較慢,於2011年才大幅成長,也就是說Line的收費機制是比較符合亞洲市場局勢的。Line得以在對手不注意的情況下在亞洲智慧型手機市場裡乘勢而起。

  21. Line 如何能夠貫穿所有平台,去遍佈他的足跡呢? • 去客制化,確保在 PC/Mac 上的使用方式及界面完全相同於 Mobile 版本。 • 多重同步,讓用戶不管在哪裡多重登入,都能同時接收訊息,不會中斷正在進行的交談。 • PC/Mac 的版本能直接夠過遠端動態的 QR Code,讓手機做為 Active 的鑰匙,讓人感覺本位還是在手機上,不會轉移焦點,也擁有安全性。

  22. 為什麼 Line 可以找到遊戲商,提供遊戲給用戶免費玩? 因為人就是錢。 如果我做一個免費遊戲,就確定有 4500 萬人會看到,那麼就算只有一成的人,以 Line 之名的去下載,那這世界也有 450 萬的人玩過這個遊戲。 如果450 萬以 Line 之名的人又只有一成願意去買了付費版,那可以獲得 45 萬美元的收入。

  23. Line,刺穿日本電信市場的一條線 日本在各種行業別都強烈的表現出民族特性,所以他們在經營上,總是自成一格,而我認為最有趣的一點,在於日不落的優越意識。這種優越意識創造了一種有趣的商品經營策略,直到今日仍然是各企業的傳統。 沒有日本傳統的那種企業風格及思考模式,他們都有著巨大的動機和企圖心,還有他們都各自打破了過去日本自已建立的帝國,而且是一擊必殺!

  24. LINE持續新增功能達到用戶需求 今年2月推出的「LINE Call」(目前僅限特定國家),讓用戶能以更超值的匯率方案撥打市話與手機。 籌備中的「LINE Creators Market」則是能讓用戶都能創造與販售自己的原創貼圖。

  25. END

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