1 / 16

РЕДАКТИРАНЕ НА ДВУМЕРНИ ГРАФИЧНИ ПРИМИТИВИ.

РЕДАКТИРАНЕ НА ДВУМЕРНИ ГРАФИЧНИ ПРИМИТИВИ. За да се редактират графичните примитиви първоначално е необходимо проектантът да укаже на системата, кои графични примитиви ще бъдат редактирани, т.е. същите да бъдат избрани (селектирани). Селекция на двумерни графични примитиви.

mulan
Download Presentation

РЕДАКТИРАНЕ НА ДВУМЕРНИ ГРАФИЧНИ ПРИМИТИВИ.

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. РЕДАКТИРАНЕ НА ДВУМЕРНИ ГРАФИЧНИ ПРИМИТИВИ.

  2. За да се редактират графичните примитиви първоначално е необходимо проектантът да укаже на системата, кои графични примитиви ще бъдат редактирани, т.е. същите да бъдат избрани (селектирани). • Селекция на двумерни графични примитиви. • Всички редактиращи команди в AutoCAD първоначално изписват съобщението Select objects. Възможни са следните начини за селекция: • Чрез посочване на примитива с мишката; • Чрез заграждане в прозорец (Windows); • Чрез заграждане със специален прозорец (Crossing windows); • Чрез пресичане на примитивите с начупена линия (Fence); • Чрез превключване на селекцията в режим на добавяне на примитиви (Add); • Чрез превключване на селекцията в режим на премахване на примитиви (Remove). • Най-лесният начин за избор на графични примитиви е чрез посочване с мишката. Маркерът се превръща в квадрат, които се позиционира върху графичния примитив. След щракване с левия бутон на мишката същия се избира и се визуализира с прекъсната линия.

  3. Ако на въпроса Select objects: се отговори с w (Windows), то всички графични примитиви, които изцяло са затворени от прозореца, се избират. При отговор с (Crossing windows) всички графични примитиви, затворени или пресичащи се от прозореца, се избират. При селекция с начупена линия, отговор f (Fence), се избират всички графични примитиви, пресечени от тази линия. Системата позволява да добавяме a (Add) или да изваждаме r (Remove) от селекцията на графични обекти. Че то било лесно. Като избера съответната редактираща команда, компютъра отдолу ми пише Select Objects, и по посочения начин си избирам графичния примитив или множеството графични примитиви.

  4. Редактиращи команди. Редактиращите команди са групирани и техните иконки се намират в плаващия функционален ред Modify. • Редактиращите команди могат да се групират в следните групи: • Команди за изтриване и възстановяване на обекти. Групата включва две команди – Erase и Oops. • Чрез командата Erase се изтриват избраните обекти, а чрез командата Oops, могат да се възстановят само последно изтритите обекти. • Команди за преместване, копиране и разтягане на обекти. При тези команди системата дефинира съобщения Specify base point: и Specify second point:. Чрез тези съобщения и въведените координати на начална и крайна точки се дефинира вектор на преместване на избраните графични примитиви или възлови точки от тях.

  5. Командата Move служи за преместване на избраните графични примитиви от едно място на друго в моделното пространство. Командата Copy служи за размножаване (копиране) на избраните графични примитиви в различни точки на моделното пространство. Командите MoveиCopyизползват метода на транслация. Същият е успоредно преместване, което запазва дължините и ъглите на обектите. Май разбрах какво не ми е наред. Някой трябва да премести покрива на нужното място. Така е добре!

  6. Командата Stretch служи за разтягане на обекти. При нея се манипулират определени възлови точки от графичния примитив. Поради тази причина селекцията на обекта се извършва с Crossing windows. В прозореца се включват само точките, върху които ще действа дефинирания вектор на преместване. За определяне новото местоположение на тези точки отново се използва методът на транслацията. С Crossing windows е избран долен десен ъгъл на правоъгълника-това е началната точка на вектора на преместване. С втора точка се посочва големината и посоката на разтягане. Ура имам нова форма!

  7. Командата за завъртане на графичен примитив е Rotate .Тя позволява завъртане на графичния примитив на определен ъгъл спрямо базова точка, явяваща се център на ротацията.Ротацията запазва размерите на обектите. Крайно положение Базова точка (център) на ротация Ъгъл на ротация Завъртях се около дефинирания център на ротация! Начално положение

  8. Командата за огледален образ на графичен примитив е Mirror . След избора на графичен примитив, чрез координатите на две точки в равнината се посочва огледалната линия. Системата създава огледален образ спрямо тази линия. За създаване на огледален образ се използва методът на осева симетрия. Огледално копие Оригинал Много добре изглеждам на огледалото след като си изядох всичкия мед. Огледална линия

  9. Командата за мащабиране на графични примитиви е Scale . След изборът на графичен примитив е необходимо да се посочат координатите на точка, спрямо която ще се извършва мащабирането и мащабен фактор. За мащабиране се използва методът на хомотетията. Мащабирано копие Оригинал Точка спрямо която се извършва мащабирането Какъв голям станах след като си изядох меда.

  10. Командата за отместване на графични примитиви е Offset . За да се извърши правилно командата е необходимо графичният примитив да бъде един обект. След избора на графичния примитив се задава разстояние на отместване и се посочва страна на отместване – навътре или навън от контура. Методът, който се използва от командата е построяване на еквидистанта.

  11. Удължаване на графични примитиви до посочени гранични линии. Използва се командата Extend . Първоначално се посочва графичният примитив, до който се удължава другия графичен примитив, а след това се посочва примитивът, който трябва да се удължи. При посочването се избира и посока на удължаване, чрез посочване на съответната страна на примитива. Командата се изпълнява, ако двата графични примитива имат реална пресечна точка.

  12. Команди за прекъсване на графични примитиви. Използват се две команди: Break иTrim . При командата Break се прекъсва графичен примитив между дефинирани две точки, а при командата Trim се прекъсват избраните графични примитиви, дефинирани със своите граници. При командата Breakв алгоритъма допълнително е включена и операцията изтриване, при което системата изтрива частта от графичния обект, затворена между дефинираните точки. При командата Trimсе решава линейна система и се получават координатите на пресечната точка. В алгоритъма допълнително е включено използване на модификатори, чрез които се определя коя част от графичния примитив да се изтрие.

  13. Команди за оформяне на ъгли. В AutoCAD са включени две команди Filet иChamfer. И при двете команди се задават два взаимно пресичащи се графични примитива, като оформянето на ъгъла се извършва чрез дъга при Filet и права по определен ъгъл при Chamfer. И двете команди използват алгоритъма, обяснен за командата Extend. • Поради тази причина е предвидена опция Trim, която позволява настройка дали части от графичните примитиви да се изтрият. И двете команди изискват настройка за радиуса на дъгата или големина и разположение на пресичащата права в равнината. Закръгление с радиус 10 Фаска с големина 10 Закръгление с радиус 20 Фаска с големина 20

  14. Команда за размножаване на графични примитиви в правоъгълен или кръгов масив. Използва се командата Array . Командата отваря диалогов прозорец, в който има възможност да се зададе вида на масива, а именно правоъгълен (Rectangle) или кръгов (Polar). • При създаване на правоъгълен масив от графични примитиви се използва алгоритъма посочен за командите Move и Copy. Създават се вектори на преместване по двете оси, чиято големина се дефинира от разстоянията между редовете и колоните на правоъгълния масив. Командата Copy се изпълнява толкова пъти, колкото са зададени броя на редовете и колоните. • При създаването на кръгов масив от графични примитиви се използва алгоритъма посочен за командата Rotate. В зависимост от дефинирания брой елементи в кръговия масив и секторът на тяхното разположение, се определя и ъгъла между тях. Допълнително в командата е включена опция, чрез която се разрешава или забранява завъртането на графичния примитив в равнината.

  15. Ау! Май много ми се събра. Защо трябва да редактирам начертаното от мен? Няма ли по-лесен начин за тази дейност? От мен да мине, сядам и научавам действието на тези редактиращи команди.

More Related