1 / 21

Programowanie strukturalne i obiektowe

Programowanie strukturalne i obiektowe. Zmienne i stałe. mgr inż. Agata Pacek. Zmienne. Zmienne pozwalają nam na przechowywanie danych w programie. Jest kilka podstawowych typów zmiennych, które umożliwiają przechowywanie różnego rodzaju informacji. Sposób deklaracji zmiennych

moeshe
Download Presentation

Programowanie strukturalne i obiektowe

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Programowanie strukturalne i obiektowe Zmienne i stałe. mgr inż. Agata Pacek

  2. Zmienne • Zmienne pozwalają nam na przechowywanie danych w programie. Jest kilka podstawowych typów zmiennych, które umożliwiają przechowywanie różnego rodzaju informacji. • Sposób deklaracji zmiennych <kwalifikator> <typ> nazwa_zmiennej;

  3. Zmienne • Podstawowe typy zmiennych: • char - zmienna przechowuje znaki (litery, cyfry, znaki interpunkcyjne). • int - zmienna służy do przechowywania liczb całkowitych. • bool - zmienna służy do przechowywania wartości logicznych true/false (prawda/fałsz). • float- zmienna przechowuje liczby rzeczywiste (zmiennoprzecinkowe - do 7 cyfr po przecinku). • double - zmienna przechowuje liczby rzeczywiste podobnie jak powyższy typ ale posiada dużo większą dokładność (do 15 miejsc po przecinku).

  4. Zmienne • Kwalifikatory zmiennych • signed - zmienna może przechowywać wartości dodatnie i ujemne (zmienna posiada znak +/-). • unsigned - zmienna może przechowywać tylko wartości dodatnie. • short - zmienna jest typu krótkiego - wpływa na długość zajmowanej pamięci (a więc również na zakres zmiennej). • long - zmienna jest typu długiego.

  5. Zmienne

  6. Zmienne • Przykłady deklaracji zmiennych int x=10; int x; shortint a=20; signedint d=-18; char znak = 'A';

  7. Zmienne • Zmienna typu const – stała • Zmienna deklarowana po słowie kluczowym const zachowa raz przypisaną wartość i nie pozwoli na jej modyfikację. • Gdy piszemy program składający się z kilku plików i chcemy udostępnić taką stałą, by korzystać z niej w kodach zewnętrznych, przed deklaracją stałej umieszczamy słowo kluczowe extern. • Np. constint x=10;

  8. Zmienne • Sprawdzanie rozmiaru zmiennej #include <iostream> using namespace std; int main() { cout << "Rozmiar zmiennej int: \n" << sizeof(int) << „B\n"; system("PAUSE"); return 0; }

  9. Zmienne • Maniputatory \n – nowa linia \t – tabulacja (7 spacji) \” – cudzysłów \b – znak wstecz \\ - lewy ukośnik Itd.

  10. Operatory arytmetyczne • * operator mnożenia • / operator dzielenia • % operator dzielenia modulo • + operator dodawania • - operator odejmowania

  11. Operatory arytmetyczne #include <iostream> using namespace std; int main() { int liczba=10; cout<<"liczba: "<<liczba<<endl; liczba=liczba+5; cout<<"dodawanie: "<<liczba<<"\n"; liczba*=5; cout<<"mnozenie: "<<liczba<<endl; cout<<"odejmowanie: "<<liczba-5<<endl; system("PAUSE"); return 0; }

  12. Funkcja return • Przykład zastosowania funkcji return • Funkcja mnoz() zostanie wywołana z parametrami • Wynik zostanie zwrócony za pomocą funkcji return • Funkcjamnoz() będzie funkcją dwuargumentową typu int • Funkcja zwróci nam funkcja typu całkowitego

  13. Funkcja return #include <iostream> int mnoz(int x, int y) { return x*y; } int main() { std::cout << "Wykonuje gunkcje ‘main()’ " << std::endl; std::cout << "wynik to:" << mnoz (4,4)<<std::endl; system("PAUSE"); return 0; }

  14. Funkcja return • Przed wywołaniem funkcji należy ją zdefiniować przed jej wywołaniem. • Jeżeli będziemy korzystać z funkcji, którą chcemy zdefiniować później, początkowo musimy umieścić jej prototyp.

  15. Funkcja return #include <iostream> int mnoz(int x, int y); //prototyp funkcji mnoz() int main() { std::cout << "Wykonuje funkcje 'main()' " << std::endl; std::cout << "wynik to: " << mnoz (4,4); return 0; } int mnoz(int x, int y) //funcka mnoz() { return x*y; }

  16. Dyrektywa #include • Dzięki dyrektywie include w obręb programu włączamy wszystkie jego fragmenty • Dyrektywa może się odnosić do standardowego, predefiniowanego pliku nagłówkowego (bibliotecznego), który znajduje się w katalogu standardowym np. <iostream> • Gdy chcemy dołączyć stworzony przez nas plik nagłówkowy to zamiast nawiasów kątowych wprowadzamy znak cudzysłów #include ”nazwa_pliku.rozszerzenie”

  17. Dyrektywa #include • Poszukiwanie pliku rozpoczyna się od bieżącego katalogu, a następnie katalog standardowy. • Posługując się plikami zewnętrznymi możemy przechowywać zadeklarowane funkcje w plikach nagłówkowych dołączanych do programu • Dla każdej funkcji w chwili jej deklarowania musimy określić typ danych, które zwróci.

  18. Program obliczający silnię #include <iostream> #include "silnia.hpp" // dołaczenie pliku nagłówkowego using namespace std; int main() { int s; cout << "Podaj cyfre z ktorej oblicze silnie" << endl; cin >> s; cout << siln(s); // wywołanie funkcji siln() return 0; }

  19. Program obliczający silnię • Plik nagłówkowy silnia.hpp - odpowiada za odpowiada za poprawność typów. Zabezpiecza przed wielokrotnym przetwarzaniem deklaacji pliku nagłówkowego #ifndefSILNIA_HPP #defineSILNIA_HPP intsiln(int s); //występuje tu deklaracja funkcji siln(s) #endif

  20. Program obliczający silnię • Implementacja funkcji siln() znajduje się w pliku modul.cpp #include "silnia.hpp" intsiln(int s) { int w = 1; for(int i=2; i <=s; i++) { w *= i; } return w; }

  21. Napisz program • Ulokowałeś pewną kwotę na lokacie. Oprocentowanie lokaty wynosi 5% w skali roku. Napisz program, który obliczy, jaką kwotę będziesz miał po 15 latach.

More Related