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Le virtuel : menace ou outil thérapeutique? Faut-il contrôler les jeux vidéos violents? Quels sont les effets addictifs

Le virtuel : menace ou outil thérapeutique? Faut-il contrôler les jeux vidéos violents? Quels sont les effets addictifs ? 2008 – Nicolas Auray. Deux affaires qui ont secoué l’opinion. Fusillade de Columbine (2001) Fusillade de Virginia Tech (2007). La fusillade de Columbine.

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Le virtuel : menace ou outil thérapeutique? Faut-il contrôler les jeux vidéos violents? Quels sont les effets addictifs

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Presentation Transcript


  1. Le virtuel : menace ou outil thérapeutique?Faut-il contrôler les jeux vidéos violents? Quels sont les effets addictifs? 2008 – Nicolas Auray

  2. Deux affaires qui ont secoué l’opinion Fusillade de Columbine (2001) Fusillade de Virginia Tech (2007)

  3. La fusillade de Columbine • 20 avril 1999 : Erric Harris et Dylan Klebold tuent 12 lycéens et un professeur et blessent grièvement 24 autres personnes au lycée de Columbine (Littleton, Colorado). Ils se suicident immédiatement après. • Geste longuement prémédité, mais accompli seulement partiellement • Une vidéo d’excuse destinée à leurs parents est enregistrée peu avant le massacre • Onde de choc très importante dans la société américaine : adresse solennelle à la nation de Bill Clinton, le soir même • De longues scènes filmées par les caméras de sécurité, exprimant la terreur interminable qui a régnée dans l’école, reprises par les télés.

  4. L’affaire « Columbine » • Mise en avant de l’influence des FPS • Eric Harris avait créé un site web dont l’objectif initial était de diffuser des niveaux du jeu Doom, créés par lui et Klebold, mais le site devint rapidement le journal intime de Harris dans lequel il mettait en scène ses sentiments envers ses camarades et amis. Le ton était devenu violent et la haine de la société forte. Harris commença à publier des méthodes de fabrication d’explosifs • Dans la vidéo d’avant le massacre, Harris déclare : « ça va être comme dans Doom… Ce putain de flingue [il embrasse son arme] est tout droit sorti de Doom » • Le ‘death metal’ mis au ban des accusés: • Dans de nombreuses villes nord-américaines, protestations et pétitions empêchent Marilyn Manson de se produire sur scène… • Les auteurs écoutaient plutôt Rammstein et, mais tous les membres du groupe forment leur nom à partir d’une icône féminine et d’un tueur en série

  5. Album Mutter – « Feuerfrei » (2003) Getadelt wird wer Schmerzen kenntvom Feuer das die Haut verbrenntIch werf ein Licht in mein GesichtEin heisser SchreiFeuer frei!Bäng bängGeadelt ist wer Schmerzen kenntvom Feuer das in Lust verbrenntein Funkenstossin ihren Schossein heisser SchreiFeuer frei!Bäng bängFeuer frei!Gefährlich ist wer Schmerzen kenntvom Feuer das den Geist verbrenntbäng bänggefährlich das gebrannte Kindmit Feuer das vom Leben trenntein heisser Schreibäng bängFeuer frei!Dein Glückist nicht mein Glückist mein UnglückBäng bängFeuer frei!

  6. Discussion d’étape (1/3 : La culture…) • Qui accuser ? Les objets culturels sont-ils responsables? • Pourquoi n’y a-t-il pas eu de fusillades identiques en Europe? • Comment analyser la violence des contenus de l’industrie du divertissement américaine? ….

  7. L’affaire « Columbine » (1/3 : La culture) • Le bowling ? • « pourquoi n’a-t-on pas accusé le bowling au même titre que Marilyn Manson. Après tout c’est la dernière chose qu’ils ont fait avant de commettre la tuerie. C’est bien aussi plausible » (Michael Moore, B for C) • Le film Basketball Diaries(Scott Kalvert) que les jeunes évoquaient souvent… • Dylan Klebold avait écrit dans un journal que les groupes de musique, les films et les jeux vidéos n’étaient pas responsables de ce qu’il faisait. • La National Rifle Association et les lobbies promouvant la vente libre des armes à feu • 192 millions d’armes à feu détenues pour 260 millions d’habitants; dans 46/50 Etats il est légal de porter une arme sur soi (dissimulée) ; la vente est encadrée de manière laxiste… • Le Colorado ne possédait pas loi, et il autorisait les moins de dix-huit ans à acheter un fusil de chasse pour peu qu'il dispose d'un permis de chasse ou de la carte d'un club de tir • Gunshows (foires itinérantes aux armes à feu), Ebay (achat de munitions) • «Le seul moyen d’éviter les tueries est de disposer d’hommes armés qui neutralisent l’agresseur», explique Hervé Senach, président de la NRA. • L’industrie du divertissement reflêteune violence qui préexiste (vétérans) et la développe: • Etudes montrant que les soldats de la génération Playstation ou Xbox se sentent moins inhibés lorsqu’il faut pointer son arme sur quelqu’un; «Tirer avec mon arme ne m'a même pas fait sourciller. C'était du pur instinct. [...] Les insurgés nous tiraient dessus de l'autre côté du pont... Nous avons appelé un hélicoptère pour demander une attaque aérienne... Je n'en croyais pas mes yeux. C'était comme dans Halo. Ca ne me semblait pas réel du tout, mais ça l'était."» (Washington Post 14/2/2006, «Virtual Reality preparessoldiers for real war»)

  8. Discussion d’étape (2/3)… Les libertés • Que pensez-vous du fait que certaines associations de victimes ont voulu interdire le port de vêtements militaires? • En avril 2008, il y a eu 5 fusillades en une semaine dans les établissements scolaires américains. Faut-il aussi contrôler la presse? • Ces enfants étaient des souffre-douleurs à l’école. Ils vivaient dans le malaise. Quels moyens permettent de stopper ce malaise? Quel rôle joue l’entourage familial ? Quel doit être le rôle des parents?

  9. Les libertés : l’état de la régulation • Europe: • 2003 : Système PEGI (Pan European Game Information) autorégulé développé par l’industrie des logiciels de loisirs : recommandations aux acheteurs avec une signalétique décrivant le contenu. • 3+ 7+ 12+ 16+ 18+ (sauf Portugal et Finlande) • Rien sur les jeux en ligne • Interdiction de vente aux mineurs (revendeurs, grandes surfaces) • Monopole sur les jeux d’argent et charte FFJ • USA : • 1994 : Système ERSB autorégulé ; signalétique plus détaillée • 3+ 6+ 10+ 13+ M (=17)+ AO(=18)+ • Moins de jeux qu’en Europe en « 18+ » (exemple : GTA4) • Lois interdisant la vente aux mineurs avec amende revendeurs en cas récidive. • Pas de monopole sur les casinos physiques comme virtuels (autorisation générale dépendant des Etats)

  10. Discussion d’étape (3/3 – La société) • Quels moyens permettent de stopper ce malaise? • Quel rôle préventif pour l’institution scolaire? Judiciaire? • Quel rôle joue l’entourage familial ? • Quel doit être le rôle des parents?

  11. L’affaire « Columbine » (3/3 – La société) • Les responsabilités de l’institution scolaire • L’absence de suivi psychologique et d’écoute par des proches : • Lors d’une précédente mise en examen pour menace de mort en 1997 l’adjoint au sherif du comté avait demandé une aide psychologique • Lors d’un vol tout récent de matériel informatique (le January Incident) fut prescrite une obligation de soins psychiatriques qui a été stoppée au bout de 2 mois • Le délitement des lieux de socialisation « primaire » (famille, amis, voisins) et la difficulté de trouver des structures de soutien affectif pour les jeunes (Putnam 2000 Bowling alone) • Analyse multicausale : environnement violent + déliquescence sociale + anomie familiale (défaillance de la régulation normative) • …

  12. 2. Les jeux et la violence : de quels types de violence sont-ils accusés ? «  Abel devint pasteur de petit bétail et Caïn cultivait le sol. Le temps passa et il  advint que Caïn présenta des produits du sol en offrande au Seigneur, et Abel, de son côté, offrit des premiers-nés de son troupeau et même leur graisse. Or le Seigneur agréa Abel et son offrande. Mais il n’agréa pas Caïn et son offrande » et Caïn, fou de jalousie, tua Abel…. Genèse,4 rivalité mimétique : L'être humain est mimétique. Il désire « le désir de l’autre », ce qui conduit les sociétés humaines à la haine, aux conflits et à la violence. La proximité mimétique crée les conditions d’un embrasement spontané de la violence. exutoire : la violence peut être canalisée sur des objets de substitution comme les animaux de sacrifice. La victime sacrifiée est consacrée : elle est retirée du monde profane auquel elle appartenait et revêt ainsi, une fois sacrifiée, une valeur sacrée. La source du sacré est dans l’acte de séparation qui « maudit « ( au sens d’exclure) la victime sur laquelle la violence collective va se déchaîner pour s’apaiser (bouc – émissaire)

  13. 2.1. La violence comme amoralité • Exemple de GTA IV : • 6 millions d’exemplaires en une semaine, plausible premier produit culturel par son C.A. devant Pirates des Caraïbes • On peut faire ce qu’on veut : voler, frapper, tuer, se droguer, conduire un bolide, exploiter des prostituées… dans GTA, moins on a de morale, mieux c’est. • Nadine Morano : « subversif, immoral, potentiellement incorrect et violemment addictif » • Jeu « M ». En Australie, quelques modifications ont été apportées au jeu pour le faire échapper aux lois de censure australiennes (la possibilité d'aller voir les prostituées a été supprimée pour permettre au jeu d'être classifié « MA15+ » par l'OFLC. En Grande-Bretagne, Vice City a reçu la classification « 18 » par le BBFC. • Les défenseurs de GTA IV : • Une réflexion sur le rêve américain (un immigré croyant au rêve américain découvre que son cousin lui a menti) • Clins d’œil au film noir US, à Brian de Palma et à la culture US • C’est aussi une expérience musicale (stations de radio) et artistique (groupe Love Media, Chatterbox 109)

  14. 2.1 Débat public sur la violence comme amoralité • Encouragement aux actes malveillants? • Si les actes malveillants sont possibles, ils ne sont pas encouragés. Les infractions attirent l’attention de la police qui envoie des patrouilles en conséquence (voire l’armée). On peut choisir des missions civilisées et la plupart du temps non-violentes (livrer des pizzas, être pompier…) qui peuvent apporter une amélioration des capacités physiques du personnage (sprint infini). • Cependant un indice de recherche symbolisé par un nombre d’étoiles indique un statut d’importance. • L’encouragement à la haine ? La communauté haïtienne et les dialogues de PNJ • En nov.2003 (Vice City), les communautés cubaines et haïtiennes de Floride ont souligné que les insultes comme These Haïtiens: We take’m out! se réfèrent uniquement au cartel de la drogue haïtien et non à toute la communauté, accusations de discriminations relayées par le maire de New York. Le producteur de Take-Two a accepté d’enlever plusieurs lignes de dialogues pour la MAJ. • L’encouragement à la conduite en état d’ivresse? Quel est l’impact du mode « drunk » (conduite avec ivresse) sur les comportements réels des automobilistes un peu simplets? • Association de mères vigilantes voulant surclasser de M à AO le jeu : « Il y a chaque année (aux Etats-Unis) 13 500 personnes qui meurent dans des accidents dus à la conduite en état d’ivresse et un autre demi-million qui sont blessées dans des accidents de la route dus à l’alcool. »

  15. 2.2. La violence comme obscénité • Obscénité, lubricité, lascivité : • Obscénité : blessure à la pudeur • Lubricité, lascivité : incitation à la débauche • En 7/2005, dans GTA San Andrea, un fan néerlandais Patrick Wildenborg a mis en ligne un game mod nommé « Hot Coffee » qui débloque un mini-jeu dans lequel on peut engager les perso dans des relations sexuelles explicites. • Des associations familiales ont exigé des dommages et intérêts (arrangement en amiable avec Rockstar). L’ESRB (système de classif US) ordonne une enquête. • La question porte sur l'accès à ce mini-jeu : doit-on considérer qu'il fait partie du jeu, que c’est un easter-egg alors que de l'aveu même de son découvreur il est difficile à créer et disponible seulement sur la version PC?

  16. GTA San Andrea –Hot Coffee (7/2005)

  17. 2.3. La violence comme cruauté • Les « fatalities » dans Mortal Kombat • Animalities, Brutalities, Babalities • Vue du sang, agonie (ralentissement du meurtre), arrachage de membres… • Manhunt et le survival horror • Anxiété, angoisse, peur (90% des étudiants de lycée rapportent avoir été intensément effrayés par quelque chose dans les médias et 33% en être restés effrayés plus d’1 an)

  18. 2.4. La violence comme désensibilisation au réel • Trois transformations de la mort : • La mort est un événement réversible (demi-vies) • La mort est un événement anodin. • Au Japon, une poupée ne doit pas être jetée à la poubelle et il y a tout un rituel religieux pour s’en débarrasser, parfois en présence d’un prêtre. • La relation des enfants/ados aux créatures du jeu vidéo est de même nature que celle qu’ils ont avec les personnages de bande dessinée, ou en pâte à modeler, qu’ils s’ingénient à détruire aussi terminés. Le risque consiste à faire croire que ces créatures animées sont de nature différente en interdisant de les détruire • La mort est un événement banni (la vie donc est irréelle): • Dans certains MMORPG il est impossible de mourir (cf There), même après une chute de plusieurs dizaines de mètres. La violence devient sans conséquence. Les ados sont insensibilisés à la violence. • Le jeu repose sur un « parenthésage » (pas de conséquences réelles des actes effectués). Mais pour rester excitant, il a besoin de renforcer son réalisme: • Le jeu d’argent : la convertibilité de la monnaie interne avec le monde extérieur • Le jeu pervasif : le jeu brouille sa frontière avec le monde extérieur • Le jeu douloureux (Lightning Extreme Reaction, Tekken Tournmt)…)

  19. Conclusion de l’analyse de la violence des jeux • Violence des jeux : • Comme amoralité • Comme lascivité • Comme cruauté • Comme désensibilisation • Ces 4 types de violences entrent en relation avec une violence humaine, fondée sur un désir mimétique et l’absence d’exutoire (bouc émissaire) permettant de canaliser celle-ci. • Les jeux vidéos pourraient-ils virtualiser les bouc-émissaires et épargner des animaux? • Les jeux vidéos stimuleraient-ils la violence?

  20. 3. Les relations entre la violence des jeux et la violence humaine Catharsis ou incitation?

  21. La théorie de la catharsis • Aristote (Poétique, chapitres 4 et 13): • La tragédie a un rôle purificateur. Elle met en scène des personnages de rang noble, se livrant à des actes réprouvés moralement (crimes, incestes), et qui se révèlent impuissants face à des forces supérieures. Elle plonge le spectateur dans la pitié et la terreur afin d’amener chez lui une purgation de ses mauvais penchants. • Le mot τραγῳδία est composé de trágos, « bouc » et ᾠδή / ôidế, « chant », il veut dire le « chant du bouc ». Il viendrait du sacrifice de cet animal au début de la représentation (la plainte de l’animal comparable à la plainte du héros?) • Il est important que le spectateur ressente de la pitié parce que sinon il ne pourra pas s’attacher au héros tragique malheureux ; il est important qu’il soit emporté par le mouvement de l’action, parce que sinon il pourrait reconnaître en lui cette pitié et donc s’en détacher. • On passe du « trembler pour l’autre » (la pitié, eleos) au « trembler pour soi » (la frayeur, phobos).

  22. Efficience de la fonction cathartique? • Racine généralise dans l’art classique la fonction cathartique de la représentation : • L’immersion dans la représentation va rendre le spectateur meilleur, car elle va lui montrer que l’expérience des passions du héros est criminelle, de l’ordre du pêché • Rousseau refuse que la passion puisse calmer la passion. Pourquoi des passions quand elles sont montrées pourraient-elles calmer d’autres passions qui seraient intérieures? • Seule la raison, l’évaluation critique des passions peut arriver à les arraisonner • L’objection de Brecht (Petit organon pour le théâtre): la catharsis plonge le spectateur dans l’émotion, elle l’empêche de connaître les processus de causalité et d’avoir une prise pour transformer le monde • L’objection de Nietzsche (Naissance de la tragédie §22) : l’essence du théâtre est de proposer un jeu et non un exemple de comportement moral. L’art ne doit pas être déterminé par l’idéal ascétique

  23. Du monde tragique au monde ludique… • Le jeu Super Columbine Massacre RPG : • Au travers de flashback et dialogues, le jeu dépeint les ados détruits par le rejet et les brimades. Le jeu comme moyen de rationaliser la tragédie. «J’ai au fond de moi l’envie de comprendre. J’ai choisi de confronter l’événement ». C’est un jeu éprouvant et difficile conceptuellement. • A créé la polémique au festival Slamdance. • Le monde ludique est un exutoire : • Huizinga 1937 Homo ludens et Caillois 1954 Des jeux et des hommes • On peut y décharger ses pulsions • On n’est pas soumis à rendre des comptes

  24. 3.1. La violence montrée : contamination virale? • La propagation des crimes se fait par imitation (Les lois de l’imitation, Gabriel Tarde) : • Série des mutilations de femmes, commencée au mois de septembre 1888 à Londres, dans le quartier de Whitechapel; le sfregio de Naples • Applications au ‘Happy slapping’ : • La diffusion sur le web d’images d’agression ou d’actes de violence est désormais passible de lourdes amendes et peines de prison (loi sur prévention délinquance 2007). • GTA 3 et l’après-11 septembre : • Avant sa sortie le 22 octobre 2001, de nombreuses modifications ont été apportées à Grand Theft Auto III pour prendre en compte les attentats du 11 septembre. Sortie décalée de trois semaines. • Changement de peinture des voitures de police. L'ancienne peinture, visible dans les premiers screenshots officiels, se rapprochait du NYPD (New York Police Department) avec du bleu et des raies blanches. • Une autre modification concerne Darkel, un personnage du jeu. Darkel était un révolutionnaire qui cherchait à anéantir l'économie de la ville. Une de ses mission impliquait de voler un camion de crème glacée, d'attirer les piétons vers lui et de le faire exploser; il confiait des missions « rodéo » (c’est-à-dire tuer le plus de monde possible en un temps donné). • Il reste cité dans les crédits du manuel et la texture de son personnage est restée dans les fichiers du jeu. Des joueurs continuent donc de chercher Darkel dans le jeu, persuadés qu'il existe toujours, et de nombreuses rumeurs et astuces plus ou moins crédibles pour le trouver circulent encore sur les forums de discussion.

  25. « Le sfregio est l’usage des amants napolitains comme le vitriol est à l’usage des maîtresses françaises ; il permet aux premiers de se faire épouser de force par la menace d’une balafre au visage, comme aux secondes par la menace d’une brulûre encore plus défigurante. L’une et l’autre défigurations ont eu au début un caractère épidémique, puis, la première au moins, un caractère endémique. Le coup de rasoir à la figure des femmes est tellement nationalisé aux environs de Naples, que, d’après M. Garofalo « il y a des villages où pas une jeune fille, à moins que sa laideur ne la sauvegarde, n’a chance d’y échapper, si elle ne se résigne à épouser le premier venu qui lui en fait la proposition » (Tarde 1890 Les lois de l’imitation p.242)

  26. 3.2. Les images étoufferaient la créativité ? • Faut-il illustrer les livres pour enfants? • La mise en image (illustration) serait un éteignoir de l’imagination, un inhibiteur de la parole et de la cognition • Flaubert (le texte se suffit à lui-même, l’illustration gêne le plaisir du lecteur de même qu’un mauvais commentaire gêne le plaisir du spectateur) ; Baudelaire • Les images sont un appui à l’exploration littéraire • Alice (Lewis Caroll) : « What is the meaning of a book without pictures? »

  27. 3.3. La fiction est-elle un piège? • N’y a-t-il un risque de confusion de la fiction avec la réalité? • L’affaire ATITD : faut-il interdire certains roleplays dans les jeux? • L’affaire Manhunt : peut-on permettre la violence sur des représentations numériques en images de synthèse de mineurs? • La fiction est un leurre, mais il y a des garde-fous (garde-fous de corporéité) • Forfaiture morale : lorsque le scripteur interdit au lecteur de reconnaître la frontière entre une mystification et un « faux », lorsque il n’accepte pas de permettre au récepteur de reconnaître le cadre pragmatique qui convient ou qu’il décide de lui cacher ce cadre, alors il déroge à sa responsabilité éthique ou morale.

  28. 3.4. La simulation aurait-elle plus d’influence que la narration? • A-t-on le droit d’organiser une fusillade virtuelle dans la simulation numérique de l’Eglise de Manchester? • Au lendemain de la fusillade Virginia-Tech, un étudiant est arrêté pour avoir recréé son Université au sein de Counter-Strike. • Le retour d’effort (Wiimote) est-il susceptible de créer plus de problèmes? • Des sénateurs US demandent de réfléchir à une classification prenant en compte les sensations apportées par la Wiimote. Selon eux, les sensations sont radicalement modifiées sur ce support en raison de la maniabilité particulière des jeux. En effet, si appuyer sur un bouton suffit pour vaincre un ennemi sur Playstation 2, il faut sur Wii, et notamment dans Manhunt 2, mimer la mise à mort. D'après un psychologue qui se serait penché sur la question, avec Manhunt 2 sur Wii, "vous êtes globalement en train d'apprendre à un enfant les gestes à adopter pour tuer". Les sénateurs réclament ainsi une réévaluation du système de classification qui s'appliquerait particulièrement à ces jeux ultra-violents et aux nouvelles façons de jouer afin de garantir la crédibilité de l'ESRB auprès des parents. L'ESRB devrait répondre aux sénateurs dans les prochains jours • Leveling Treadmill : les jeux sont struturés pour accrocher le joueur, la difficulté des challenges augmente subtilement et est difficile à repérer pour un joueur pris dans le flot

  29. Bilan

  30. Discussion générale • Trois rapports possibles à la violence : • Bouc émissaire (-) • Catharsis (-) • Propagation mimétique (+) • Les sociétés régulent-elles suffisamment? Préservent-elles assez les libertés? • Quels cas de violence faut-il prohiber plus spécifiquement? • Comment gérer les traumatismes?

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