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JOGO DE COMPUTADOR PARA CRIANÇAS ESPECIAIS COM DIFICULDADES NA FORMAÇÃO DE PALAVRAS

JOGO DE COMPUTADOR PARA CRIANÇAS ESPECIAIS COM DIFICULDADES NA FORMAÇÃO DE PALAVRAS . Flávio C. Amate Heloisa D. A. de Oliveira Annie France Frère Slaets. Objetivo. Auxiliar crianças com dificuldades motoras e com dificuldade de aprendizagem a adquirir uma das capacidades lingüísticas.

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JOGO DE COMPUTADOR PARA CRIANÇAS ESPECIAIS COM DIFICULDADES NA FORMAÇÃO DE PALAVRAS

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Presentation Transcript


  1. JOGO DE COMPUTADOR PARA CRIANÇAS ESPECIAIS COM DIFICULDADES NA FORMAÇÃO DE PALAVRAS Flávio C. Amate Heloisa D. A. de Oliveira Annie France Frère Slaets

  2. Objetivo Auxiliar crianças com dificuldades motoras e com dificuldade de aprendizagem a adquirir uma das capacidades lingüísticas

  3. Introdução As crianças com dificuldades motoras apresentam necessidades educacionais diferentes daquelas utilizadas normalmente nas classes de alfabetização • As limitações motoras severas impossibilitam o uso do lápis • Limitações motoras leves  conf. com desleixo ou preguiça • Inclusão mal sucedida  aversão aos métodos tradicionais  Intervenção fora do contexto escolar (letramento)

  4. Jogos e Jogos Educativos O Jogo e Vigotsky ? • Ensina a criança a agir numa esfera cognitiva; • As crianças apresentam comportamento além do habitual de sua idade • Caráter motivacional e afetivo Exemplo: Brincar de professora, médico, mamãe.

  5. Características de jogos HUNZINGA (1951): • Prazer demonstrado pelo jogador; • Caráter “não-sério” da ação; • Liberdade de ação e sua separação dos fenômenos do cotidiano; • Existência de regras; • Caráter fictício ou representativo; • Limitação no tempo e espaço. • Natureza improdutiva do jogo

  6. Características de jogos CHRISTIE (1991): • A Não-literalidade • Efeito positivo • Flexibilidade • Prioridade do processo de brincar • Livre escolha • Controle interno

  7. Capacidades Lingüisticas • Capacidades Lingüísticas (Smolka) • Escrever as palavras com todas as letras que as compõem • Identificar as palavras, ou as letras que as formam ............ ............ ............

  8. Estrutura de Jogo por Computador Infra-estrutura Battaiola

  9. Metodologia BLENDER • Modelagem do Cenário e Personagens; • Animações; • Engine. GIMP • Texturas

  10. Metodologia Modelagem Subdivisão de Superfícies modelo Operações morfológicas

  11. Metodologia Tweening motion Animação Translação ou rotação Esqueleto

  12. Metodologia Engine Engine própria com simulador de física • gravidade; • massa; • força de fricção; • size (controla a região de colisão). Blocos lógicoselinguagem python-script

  13. Metodologia Elaboração dos Jogos • Devem respeitar o projeto didático • Devem ter fases • Devem ser jogos e não tarefas disfarçadas de jogos

  14. Metodologia Recomendações (Valente - NIED) • Engajamento do usuário com o sistema através de programas interativos; • Controle de aprendizado; • Valor do erro; • Programação sólida e efetiva; • Documentação;

  15. Metodologia Periférico para crianças com dificuldades motoras

  16. Resultados • Testes com 2 crianças com dificuldades motoras • Limitações de movimentos dos braços (10 anos) • Tremores ( 8 anos ) • Avaliação da adequação pedagógica por uma lingüista

  17. Conclusões • Fases não seqüenciais  jogo mais flexível • Pode ser executado em outros sistemas operacionais • As crianças consideraram o software como jogo e não como exercícios escolares • O periférico tornou o jogo acessível para as crianças com dificuldades motoras

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