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Story and Simulations for Serious Games. Stefan Piernikarczyk. Agenda. 1.0 Beispiel eines Serious Games 2 .0 Was ist eine Story? 2.1 Die Hollywood Story 2.2 Stories in Serious Games 3.0 Medien in Serious Games 3.1 Video 3.2 Audio 3.3 Gameplay. 1.0 Beispiel eines Serious Games.
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Story and Simulations for Serious Games Stefan Piernikarczyk
Agenda • 1.0 Beispiel eines Serious Games • 2.0 Was ist eine Story? • 2.1 Die Hollywood Story • 2.2 Stories in Serious Games • 3.0 Medien in Serious Games • 3.1 Video • 3.2 Audio • 3.3 Gameplay
1.0 Beispiel eines Serious Games • US-Militär wollte Serious Game zu Schulungszwecken
1.0 Beispiel eines Serious Games • Idee: • Hollywood-Filme sind sehr mitreißend und gut zu merken • Schulung sollte wie ein Hollywood-Film sein • Ergebnis: • Wir machen eine Schulung im Sinne eines Hollywood-Films
1.0 Beispiel eines Serious Games • Was macht einen Hollywood Film so besonders? • Die Story • Idee: • StoryDrive Engine = eine Simulation in ein Hollywood Erlebnis verwandeln
1.0 Beispiel eines Serious Games • Was es schon gab:
1.0 Beispiel eines Serious Games • Jedoch befinden sich die meisten Soldaten in einer „Kill or to be killed“-Situation • Also: • Kein StoryDrive Engine in der klassischen Militärausbildung sondern nur in Führungspositionen • Soll helfen taktische Entscheidungen unter Streß zu treffen
1.0 Beispiel eines Serious Games • Umsetzung in „Crisis Decision Exercise“ bzw. „Final Furry Exercise“ 1997
1.0 Beispiel eines Serious Games • Über 600 Videos (später teilweise von CNN gekauft) • Separate Bildschirme für jeden Benutzer und Lehrer • Am Ende der Übung gab es eine fiktionale Rede des Präsidenten • Nachfolger: Leaders (2004)
2.1 Die Hollywood Story • Was wir bisher gelernt haben: • Eine Story macht etwas viel interessanter und besser verständlich • Raum für Verbesserungen? • Eine gute Story!
2.1 Die Hollywood Story • Bill Idelson: • Ein Held • Ein Ziel • Etwas, was zwischen Held und Ziel steht
2.1 Die Hollywood Story Goal Obstacle Hero
2.1 Die Hollywood Story • Was ist dieses „Obstacle“? • 1. Etwas aus der Natur (z.B. eine Kraft oder eine Kreatur)
2.1 Die Hollywood Story • Was ist dieses „Obstacle“? • 2. Eine andere Person
2.1 Die Hollywood Story • Was ist dieses „Obstacle“? • 3. Das Ziel selbst
2.2 Stories in Serious Games • Was wir bisher gelernt haben: • Ein Serious Game wird durch eine Story besser • Durch eine gute Story wird es noch besser • Und jetzt?
2.2 Stories in Serious Games • Wie man die Story verwendet: • Beispiele: • Stories als Denkhilfe: • Geschichte des barmherzigen Samariters • -> Nächstenliebe
2.2 Stories in Serious Games • Wie man die Story verwendet: • Beispiele: • Stories als Hilfe für komplexe Abläufe • Hilfen werden in Geschichten verpackt • Wichtig für: Lebensretter, Feuerwehrmänner, Polizisten, medizinische oder auch sportliche Teams usw.
3.1 Video • Interessante Technologie für Serious Games: iTV • Was ist iTV? • Interactive Television • Fernsehen als ein fast hypnothisches Medium • (Schonmal den Fernseher während einer Feier angehabt?) • Fernsehen in Kombination mit Beteiligung des Zuschausers = iTV
3.1 Video • Interessante Technologie für Serious Games: iTV • Erreichbar durch Kombination von Fernseher und Smartphone o.Ä.
3.1 Video • Videos als sehr effektives aber auch sehr teures Medium für Serious Games • In der Zeit der 100-Millionen-$-Filme: • Videos immer: • Hohe Qualität • Hohe Aktualität • Gute Schauspieler • Grafiken statt Videos verwenden (billiger)
3.2 Audio • Audio wird immer unterschätzt • Heutzutage erkennt man die Wichtigkeit von Audio in teuren Filmproduktionen • Jedes Serious Game oder jede Simulation wird durch Audio bereichert
3.2 Audio • Fernseher – Feier – Beispiel(mit Audio) • Hohes Interesse an den sprechenden Personen im Fernsehen • Was lernen wir daraus? • Die Kombination von Audio und Video erzeugt starkes Interesse
3.2 Audio • Wichtig: Je realistischer die Figur desto wichtiger wird die Lippen-Synchronität.
3.2 Audio • Beispiel A: Simpsons
3.2 Audio • Beispiel B: Der Polarexpress
3.2 Audio • Stand der Dinge: • Jeder Dialog wird einzeln aufgenommen • (höhere Kosten und Aufwand) • Zukunft: • Die Dialoge werden aus verschiedenen Satzteilen zusammengefügt (unbegrenzte Möglichkeiten bei stabilen Kosten)
3.2 Audio • Wichtig bei Dialogen: • Sollten sich natürlich anhören • Sollten Hintergundinformationen enthalten • Der pädagogische Kern sollte verborgen bleiben • Dialoge sollten wie von der Figur erscheinen
3.2 Audio • Sound-Effekte sind sehr billig und sehr wichtig • Dinge wie: • Schritte • Autos • Das Geräusch von Schaufeln • Zirpende Grillen • Wir sind immer von Sound-Effekten umgeben
3.2 Audio • Musik ist ähnlich günstig wie Sound-Effekte • Nicht für jedes Projekt hilfreich • Kann schnell und effektiv ein Gefühl vermitteln • z.B. „Asia Musik“ -> China
3.3 Gameplay • Real-time 3D-rendered (RT3D) Welten sind besonders gut für Simulationen • Sehr überzeugend aber auch sehr teuer
3.3 Gameplay • Game Engines wie von UnrealTournament, Quake III, Doom 3, RenderWare (GTA), Torque, Gamebyro, Crystal Space (Open Source) • Jedes 3D-Spiel muss von einem Regisseur inszeniert werden (zusätzliche Kosten)
3.3 Gameplay • Trotz der Möglichkeit vieler Game Engines Multiplayer zu unterstützen macht dies nicht immer Sinn • Keine Funktionen einbauen, nur um das Projekt „sexier“ zu machen
3.3 Gameplay • Was haben wir also gelernt?
3.3 Gameplay • Gute Serious Games brauchen eine Gute Story • Eine gute Story braucht einen Held, ein Ziel und ein Hinderniss • Ein gutes Spiel braucht die Unterstützung von Medien wie Video und Audio • Für eine gute Simulation sollte man 3D generierte Welten bauen
Danke für ihre Aufmerksamkeit. (oder auch nicht) ;)