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3 차 업데이트 개발 방향. 단계별 개발 방향. 3 단계. 재도약 단계. 2 단계. 게임성 강화 단계. 1 단계. 안정화 단계. 1-1. 유저 현황 분석. 1. 극 초반 신규유저 게임적응 및 유입 유도 미약. 2. 2. 초 중레벨의 지속적인 게임 이탈. 취약 포인트 발생 원인 분석. 노후화된 인터페이스 불편한 인터페이스 게임 정보 부족 게임 이미지 하락 노후화된 레벨 성장 디자인 레벨 디자인 컨텐츠 성장에 뒤처지는 유료 존 장벽 캐릭터 성장에 뒤처지는 초 중기 성장 밸런스
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단계별 개발 방향 3단계 재도약 단계 2단계 게임성 강화 단계 1단계 안정화 단계
1-1. 유저 현황 분석 1. 극 초반 신규유저 게임적응 및 유입 유도 미약 2 2. 초 중레벨의 지속적인 게임 이탈 취약 포인트 발생 원인 분석 • 노후화된 인터페이스 • 불편한 인터페이스 • 게임 정보 부족 • 게임 이미지 하락 • 노후화된 레벨 성장 디자인 • 레벨 디자인 컨텐츠 성장에 뒤처지는 유료 존 장벽 • 캐릭터 성장에 뒤처지는 초 중기 성장 밸런스 • 다크에덴의 핵심 재미요소 노출 미약 • 고레벨 PK에 의한 게임 적응 의지 하락 • 커뮤니티 부족
1-3. 3차 업데이트 리스트 및 목표 타겟 %(퍼센트) 30 29% 25 20 19% 15 10 12% 9% 11% 5 6% 6% 5% 1% 레벨대 11~3031~5051~70 71~9091~110111~130 131~150151~170171~ 10월11일 기준 기여도/영웅 시스템 신규 맵 6종 추가 네비게이션 맵 추가 채널 정보 표시 레벨별 전쟁 리뉴얼 12월 치프 몬스터 메리트 강화 경주 시스템 추가 신규 맵 3종 추가 인터페이스 1월 퀘스트 펫 시스템 확장 튜닝 아이템 추가
2-1. 신규 히든 맵 2종 추가 초 중 레벨을 위한 파티 형 신규 맵 제공 신규 초 중레벨 전용 맵 • 기획의도 • 초 중레벨의 성장 속도 조절 및 커뮤니티 활성화를 위하여 초 중레벨 전용 맵을 추가 제공한다. • 제작 컨셉 • 초 중레벨 전용 맵으로 설정하여 안전한 성장 장소를 제공 • 파티 형 사냥터로 설정하여 커뮤니티 활성화를 유도 • 경험치 및 아이템 제공을 상승시켜 성장속도를 조절 • 칼리고 던전에 위치하며 레벨별전쟁 이후 2시간 동안 오픈 되는 이벤트 형 던전으로 구성
3-1. 전쟁 시스템 수정 방향 및 예상 효과 성서전, 레벨전, 기여도,시스템 수정 방향 및 추가를 통한 예상 효과 전쟁 시스템 보완 수정 방향 • War System(RvR, PvP) 연계 시스템 추가 • 기존 진행 방식 추가 및 수정 • 1) 성서전 보완 • 영웅 시스템 추가, 전쟁 참여 유도, • 2) 레벨별 전쟁 보완 • 초 중 레벨별 전용맵 강화, 강화 아이템 제공 • 3) 기여도 추가 • 기여도에 따른 성서 아이템능력치 보상 예상 효과 영웅 시스템: 성서전에서 종족간 힘의 균형 유지 참여율 상승, 커뮤니티 활성 레벨별 전쟁: 다크에덴의 핵심 컨텐츠인 전쟁 시스템 조기 노출, 보상 강화 에 따른 초 중반 성장 유도 및 아 이템에 대한 목적성 부여 기여도: 성서전의 목적성을 강화하여 전쟁 참여 유도
4-1. 네비게이션 맵 추가,수정 및 예상 효과 초.중반 레벨대 유저를 위한 네비게이션 추가를 통한 연동 방향 및 예상 효과 수정 방향 ◎ 네비게이션 맵에 몬스터의 레벨대 분포도를 표시해줌으로써 사냥터 파악의 편의성 제공 ◎ 네비게이션 맵에 NPC의 위치를 기능에 맞는 아이콘으로 표시함으로써, 편의성 제공 ◎ 사냥터 파악으로 인한 휴먼맵의 활성화 도모 ◎ 퀘스트와 연동하여, 퀘스트 플레이에 대한 편의성 제공 문제점 ◎ 초.중반 레벨대 유저가 사냥터 파악의 불편 ◎ 게임 내 몬스터 퀘스트 진행의 불편 ◎ 특정 NPC 위치 파악의 불편 네비게이션 맵 1) 월드맵에서 원하는 지역을 클릭 시 월드맵 위에 팝업 형식으로 나온다. 2) 네비게이션 맵에서 확인 할 수 있는 사항 - 유저 본인의 현재 좌표 - 맵 안에 위치한 모든 NPC의 위치 - 맵 안의 몬스터 레벨대 - 퀘스트시 필요한 NPC의 위치 - 맵 안의 던전 위치
4-2. 네비게이션 맵 시안 시안을 통한 네비게이션 맵 파악
5-1. 아이템 확장을 위한 튜닝 아이템 추가 고레벨 컨텐츠의 지속적인 추가를 위한 아이템시스템 확장 튜닝 아이템 시스템 • 기획의도 • 인첸트된 옵션 및 그레이드를 유지 시키면서 상위 단계의 아이템을 제공하여 지속적으로 컨텐츠를 확장한다. • 제작 컨셉 • 기존 아이템의 가치를 유지하며 보다 상위 단계 아이템을 제작한다. • 레벨별 단계 설정하여 레벨업에 대한 메리트를 강화 한다. • 현재 160레벨까지 제공되는 아이템을 10레벨 단위로 200레벨까지 확장한다 • 몬스터 루팅 및 아이템 제작시스템을 활용하여 제공한다.
6-1. 경주 시스템 추가 게임내 도박성 컨텐츠를 제공하여 게임 중독성 강화 및 경제 시스템을 활성화한다. 펫 경주 시스템 • 기획의도 • 게임 내 도박성 컨텐츠를 제공하여 게임 중독성 및 경제 시스템을 강화한다. • 제작 컨셉 • 기본 룰은 경마와 동일하게 제작한다. • 보상 및 배팅은 코인(경주 전용화폐)을 활용한다 • 코인으로 보상 받는 아이템은 경주 전용 특수 아이템을 신규 제작하여 제공한다.
7-1. 다크에덴 초.중 레벨 컨텐츠 현황 다크에덴의 초.중반 레벨 컨텐츠 및 컨텐츠 추가 방향 다크에덴 초.중 레벨 컨텐츠 현황 • 1) 문제점 • 다양한 스타일의 컨텐츠가 존재하고 있지만 MMORPG 게임의 기본 킬링 포인트인 ‘퀘스트’와 같은 기본 컨텐츠 미비 • 튜토리얼 퀘스트의 부재로 인한 게임의 초반 진입 장벽이 높음 • 2) 대응 방향 • 새로운 킬링 포인트 컨텐츠 ‘퀘스트’추가 • 튜토리얼 형식의 ‘퀘스트’의 추가로 게임의 높은 초반 진입 장벽 완화
7-2. 퀘스트 방향 및 예상 효과 퀘스트 구성 및 보상 휴먼맵 활성 • 휴먼맵을 이용한 퀘스트를 통하여 휴먼맵의 활성화 유도 예상 효과 - 초보 유저들의 게임 안착 율 증가 기대 - 초보 유저들의 새로운 목적성을 통한 플레이 타임 증가 기대 - 초보 유저들의 커뮤니티 활성화 기대 - 게임 내 새로운 컨텐츠를 통한 이탈 유저의 복귀 기대 - 시나리오 퀘스트를 통한 유저의 게임 몰입성 증가 기대
8-1. UI 및 NPC그래픽 리뉴얼 UI 및 NPC 그래픽의 문제점 및 개선방향 수정 방향 ◎ 인터페이스 및 NPC 그래픽 리뉴얼 ◎ 불편한 인터페이스(단축키 등)를 개선한 뉴버젼 개발(기존 버전과 뉴 버전을 옵션창을 통해 유저가 선택 가능-윈도우와 같은 개념) ◎ 인터페이스의 커스터마이징 지원 문제점 ◎일부 불편한 인터페이스 ◎인터페이스 및 NPC 그래픽의 노쇠화 ◎ 기본적인 일부 인터페이스의 부재 예상 효과 ◎ 이미지 퀄리티 향상을 통한 유저에게 게임의 이미지 상승 효과 동반 기대 ◎ 초보 유저들의 게임 안착 율 증가 기대 ◎ NPC 그래픽 리뉴얼을 통한 퀘스트의 동반 상승 효과 기대 ◎ 친구 등록/길드 정보와 같은 커뮤니티 성이 있는 인터페이스의 수정 및 추가를 통한 커뮤니티 활성화 기대
9-1. 신규 필드 / 신규 던전의 추가 현재 다크에덴의 Active유저 래밸 분포 현황과 대응 방향 %(퍼센트) 30 29% 고Lv. 25 중Lv. 20 19% 저Lv. 15 10 12% 9% 11% 5 6% 6% 5% 1% 레벨대 11~3031~5051~70 71~9091~110111~130 131~150151~170171~ 10월11일 기준 Lv.분포 현황 Lv.분포 현황 분석 • 게임을 이끌어 가는 고 레벨의 경우, 약 24% 적절한 수치를 보여주고 있음. • 게임의 중심이 되어야 하는 중간 레벨 층의 경우, 약 17%로 다른 레벨 대에 비해 유저 층이 얇음. • 현재 고 레벨들의 레벨 대 층이 적정한 수치지만, 꾸준한 유지를 위해 고 레벨대의 컨텐츠 추가 필요 • 저 레벨 층에 대비해 중 레벨 층의 수치가 미비, 즉, 중 레벨이 되기 전 이탈하는 유저들이 많음. • - 여러 가지 이유가 있겠지만, 중 레벨층을 위한 컨텐츠 강화가 시급 대응 방향 ◎ 중.고레벨 유저를 위한 신규 필드 / 신규던전을 추가하여, 사냥터의 확대 및 게임 분위기의 쇄신을 도모 ◎ 추후 확장을 고려하여, ‘시간여행’을 컨셉으로 신규 필드와 던전을 구성한다. ◎ 트랩 및 인던 컨셉을 신규 던전에 도입. 즉, 기존 던전과 틀린 새로운 재미를 중.고레벨 유저에게 제공
9-2. 신규 필드/신규 던전의 시놉시스 및 컨셉 신규 맵 /던전의 개략적인 시놉시스 및 컨셉 시놉시스 초안 ▶시간의 문 뱀파이어는 인간들과의 전쟁에서 열세를 면치 못하고 있었다. 뱀파이어 종족을 따르던 일부 인간들이 나서서, 뱀파이어 성을 지키고 있었지만, 시간이 지날수록, 전쟁의 결과는 무참한 뱀파이어 대한 인간들의 학살로 이어질 뿐이었다. 결국, 뱀파이어 수뇌부들은 악마와의 거래를 통해 뱀파이어 성 ‘로시릴 성’을 뱀파이어를 따르는 인간들과 함께 ‘시간의 문’으로 봉인하는 것을 계약하게 된다. ‘시간의 문’이란 악마의 힘으로 시간밖의 공간 속에서 ‘시간의문’의 힘으로 봉인이 되는것이였다. 하지만, 이 힘이 몇백년 후 응축이 되었을 때는 ‘시간의 문’을 통해서과거로 이동할 수 있게 하는 장치였다. 뱀파이어 수뇌부들은 미래의 진화한 뱀파이어들이 성에 있는 인간들을 이끌고 현재의 불리한 전쟁을 도와주기를 기대하고 결국, ‘로시릴 성’을 봉인한다. ▶시간의 문 몇 백 년이라는 시간 동안 힘을 응축시킨, ‘시간의문’은700년 후 열리게 된다. 결국, 뱀파이어들이 시간의 문을 통해 역사를 바꿀 수 있는 길이 열리게 된 것이다. 하지만, 700년 이라는 긴 시간 동안 묻혀져 있던 ‘시간의 문’은 힘의 혼란으로 인해 모든 종족이 이용할 수 있게 되고 짧은 시간 동안만 과거로의 귀환만이 허용된다. 하지만, 5개의 층에 위치한, 봉인석에 위치한 모든 보스를 클리어 했을 경우에는 과거로의 귀환을 자유롭게 할 수 있다. 역사를 새롭게 바꾸기 위해 뱀파이어들이 과거로 가는 것을 알게 된 슬레이어와 아우스터즈는 역사를 지키기 위해 봉인석을 타고 뱀파이어와의 새로운 전쟁을 시작한다. 기본 컨셉 ◎ 추후 확장성 및 꾸준한 컨텐츠의 확장을 위하여 ‘시즌 2’개념의 새로운 컨셉의 필드 및 던전을 제공 ◎ 과거와 현재의 ‘시간여행’ 을 통한 한 개의 필드에서 두개의 느낌을 유저에게 동시에 제공, 색다른 재미를 선사 - 모든 신규 필드와 신규 던전은 현재와 과거 두 개의 버전이 존재. 동일 맵에서 현재 시간 버전은 오래되고 부식된 느낌이 나며, 과거 시간의버전은 중세의 깨끗하고 화려한 느낌이 난다. 즉, 동일 맵에서 현재와 과거 버전을 통해 유저는 시간이동을 자연스럽게 인지 할 수 있어야 한다.
9-3. 신규 필드/신규 던전의 구성 신규 맵 /던전의 개략적인 구성 필드 위치 및 구성 기본 컨셉 ◎ 신규 필드는 페로나 국도 옆에 추가가 되며, 필드 안을3개 지역(페로나 국도 비슷한 지역/절벽.황폐한 지역/거대한 성 지역)으로 나누어 필드 안에 특색을 준다. 그 중 거대한 성 지역에는 신규 던전이 존재 한다. ◎ 신규 던전은 신규 필드 안에 존재하며 총 5개 층으로 이루어져 있다. 성 내부 라는 컨셉으로 기존 던전과는 조금 틀린 구조를 가지고 있으며, 1/2층과3/4층이 각각 약간 다른 구조와 컨셉을 가지고 있으며, 추후 공개 예정인 5층에는 ‘시간의 문’이 존재한다. 추후 이것을 통해 자유롭게 과거로의 이동이 가능해 진다.
9-4. 신규 던전의 구성 및 과거 내부 컨셉 신규 던전의 개략적인 구성 던전 구성 던전 내부 컨셉 기본 컨셉 ◎ 총 5층으로 구성(5층은 추후 공개 예정-시간 포탈이 존재) ◎ 넓은 홀 과 좁은 길을 적절히 구성하여 유저가 몬스터 및 몬스터 군단과의 조우시 지역에 따른 각기 틀린 사냥의 재미를 느끼게 제공 ◎ 기존 던전과 같은 일방향 던전이 아닌 유저가 던전 안에서 사냥 동선을 자유롭게 구사 가능 ◎ 트랩 및 여러가지 이벤트 액션으로 인해 인스턴트 던전과 같은 재미를 유저에게 제공