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Concevoir un jeu vidéo. Romain Lelong 11/12/2007. Triggers, Script et scénario. L’intégration du scénario : laisser de la liberté, tout en guidant Dualité : script / simulation Le modèle « pelottes » Checkpoints Limites, blocages artificiels pour conserver le guidage.

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concevoir un jeu vid o

Concevoir un jeu vidéo

Romain Lelong 11/12/2007

triggers script et sc nario
Triggers, Script et scénario

L’intégration du scénario : laisser de la liberté, tout en guidant

  • Dualité : script / simulation
  • Le modèle « pelottes »
    • Checkpoints
    • Limites, blocages artificiels pour conserver le guidage
triggers script et sc nario1
Triggers, Script et scénario

Cadrer la progression du joueur

modalit d interaction avec le monde
Modalité d'interaction avec le monde

Quel est notre rôle dans le « monde » du jeu ?

  • Contrôlons-nous un simple personnage ?
  • Avons-nous des avantages ?
  • Ont-ils des avantages ?

HL2, les PNJ et le héros : Mêmes armes, mais plus de robustesse, une combinaison NBC et la capacité de sauter (entre autres)

modalit d interaction avec le monde1
Modalité d'interaction avec le monde

Opération Flashpoint : le joueur « incarne » un PNJ, sans plus de pouvoir (une seule  « vie »)

L’autopilote de WipeOut et les adversaires : l’ordinateur triche…

le but du jeu o est le fun
Le but du jeu, où est le fun ?

Sonic : la collecte de bonus comme but ultime

La série Command&Conquer : le scénario hollywoodien mis en avant

le but du jeu o est le fun1
Le but du jeu, où est le fun ?
  • Le dernier niveau d’HL2 : une bonne combinaison :
  • Mystère
  • Scénario
  • Fun : « Gravity Gun » seulement
le but du jeu o est le fun2
Le but du jeu, où est le fun ?

Mauvaise pioche : Davilex

« Paris-Marseille Racing : Destruction Madness » et le mode « Destruction »

les composantes d un jeu
Les composantes d'un jeu

Joueur

Interac-tion

Rendu (vue, ouïe, toucher

IA et comportement

Ressources (médias, scénario)

Simulation et domaine de possibles

simulation et domaine des possibles
Simulation et domaine des possibles

Runaway : linéaire, aucune simulation

Crysis (1ère partie) :

gameplay émergent

interaction
Interaction

La Wii : gameplay prédominant

interaction1
Interaction

L’interaction en multi-joueurs, la richesse du « co-op »

ia et comportements
IA et comportements

Une IA « invisible » : Le pathfinding 

ia et comportements1
IA et comportements

Remplacer un joueur : IA simple et de groupe

g n ricit et ressources
Généricité et ressources

Dissocier moteur et contenu

Editeurs plus ou moins complexes, voire même faisant partie du gameplay

g n ricit et ressources1
Généricité et ressources

Du jeu « en dur » au moteur utilisable librement

-> Unreal Engine

rendu
Rendu

L’aspect « média » du jeu

  • Très généralement : image et son
  • Parfois tactile (manettes vibrantes, volants retours de force)

Plusieurs niveaux, du dessin à la gestion de contenu

rendu1
Rendu

Par exemple : http://www.devmaster.net/engines

ex pour la 3d ogre3d
Ex pour la 3D : Ogre3D

http://www.ogre3d.org/

conseils
Conseils
  • Chercher des tests de "mauvais jeux" (Davilex ?) et comprendre les défauts et critiques.
  • Consulter les "post-mortem" de Gamasutra : http://www.gamasutra.com/php-bin/article_display.php?category=5
  • Rester réaliste, humble, commencer petit… Eviter le : "Je veux faire un MMORPG révolutionnaire, je recrute !"
  • Concevoir tout à l'avance, et ne pas se jeter sur les détails. Un vrai jeu prend bien 50% de temps au début sans voir une seule image à l’écran

Exploiter des ressources

  • Moteurs | Modèles 3D | Musiques libres | …http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=25http://www.turbosquid.com/3d